▲ 블리자드 수석 소프트웨어 엔지니어 알랜 다비리


작년 블리즈컨에서 공개되었으며 최근 한국에서도 테크니컬 알파 테스트를 진행 중인 '히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)'의 인터뷰 세션이 블리즈컨 2014 현장에 마련되었습니다.

그전부터 궁금한게 많았습니다. 기존 AOS와는 다른 구성의 '히어로즈'가 e스포츠 시장에서 어떤 결과를 맺을지, 그리고 이를 준비하는 개발진의 의견도 들어보고 싶었죠. 또한, 어제 공개된 신규 영웅 '제이나'와 '쓰랄', 그리고 신규 전장에 대한 정보도 빠짐없이 담았습니다.





Q. 랭크 모드에 대한 자세한 설명부터 들어보고 싶다.

- 50랭크부터 1랭크까지 올라가는 것에서 알 수 있듯 '하스스톤'에서 영향을 많이 받았다. 또, 업데이트를 통해 두 가지 리그도 준비 중이다. 일단, 히어로 리그는 2인 혹은 5인 조합으로 플레이할 수 있다. 지금 버전과 마찬가지로 대전 상대를 검색해 들어가며 비슷한 실력으로 매칭된다. 다만, 포인트는 개개인으로 쌓인다.


Q. 다른 것은 팀 리그다. 5인 조합이 기본이며, 팀을 게임 안에서 결정한 후 플레이하게 된다. 포인트는 팀 전체에 쌓이는 구조다.

아울러 랭크 모드는 무조건 영웅선발 방식으로 시작한다. 먼저 전장을 확인한 후, 각 팀의 멤버들이 번갈아가며 영웅을 선택한다. 지금까지의 '히어로즈'에서 경험하지 못했던 즐거움이 담겨 있을 것이다.


Q. 하늘 신전의 몬스터를 보니 디자인이 바뀌어 있던데 그 이유가 궁금하다. 또, 전장에 대한 추가 설명도 들어보고 싶다.

- 모든 전장이 다른 느낌을 주도록 디자인했다. 몬스터 디자인이 다른 것도 그 때문이다. 하늘 신전을 보면 기존 오우거가 있을 만한 자리에 골렘이 있고, 오벨리스크를 던져 공격한다. 덧붙여 설명하면 하늘 사원은 끊임없이 레인을 벗어나야 하는 등 완전히 새로운 전략이 요구된다.


Q. 하늘 신전은 점령의 중요도가 특히 높아 보였다. 기존 전장과 다르게 수비에도 신경을 쓰게 한 부분도 눈에 띄었다. 의도한 부분인지?

- 방어 개념이 처음 도입된 것은 아니다. 알파 테스트 버전에 있는 '용의 둥지' 역시 방어적인 성향이 강하다. 물론, 하늘 신전 역시 그 못지 않게 방어가 중요한 것은 사실이다. 우리는 모든 맵이 개성적이길 원하며, 앞으로도 다양한 콘셉트의 전장이 추가될 계획이다.




Q. '길 잃은 바이킹'은 블리자드의 초기 작품일 뿐만 아니라, 기존 블리자드 게임과도 상당히 다른 방식으로 구성되어 있다. 대표적으로 원작에는 캐릭터에 기술이라는 개념이 없었다. 새롭게 디자인하며 고민이 많았을 것으로 보인다.

- '히어로즈'는 블리자드의 모든 게임을 총집합이다. 작년 블리즈컨 때 팬들이 우리의 클래식 작품도 등장하길 원한다고 말했다. 첫 영웅으로 '길 잃은 바이킹'을 선택한 것은 우리에게도 도전에 가깝다. 한 가지 영웅으로 분류되지만, 실제 조종하는 유닛은 세 개니까. 참고로 유닛들이 각각 액티브 스킬을 사용하면 난이도가 매우 높아지게 된다. 스킬보다는 특성 선택 방식을 채용했다. 특히, 도약이라는 능력은 순간적으로 공격을 피할 수 있어 유용하게 사용될 것으로 보인다. 이렇게 각 유닛의 특성을 강화한다고 보면 된다.




Q. 스랄은 초창기 복장인데 제이나는 후반기 복장이다. 이렇게 제작한 이유가 있는지.

- '워크래프트3'의 제이나는 흰 바지를 입고 있었다. 즉, 제이나 역시 초기 디자인이라고 생각한다. 캐릭터를 디자인할 때 가장 우선시하는 부분은, '유저들에게 깊은 인상을 남겨주는가'다. 스랄이 검은 철갑옷을 입고 실바나스가 WOW 복장을 한 것도 그 때문이다. 아울러 '히어로즈'에는 스킨으로 추가 복장을 도입할 수 있다. 마음에 드는 디자인이 있다면 적극적인 피드백 부탁한다.






Q. 베타테스트의 정확한 볼륨이 어느 정도인지 듣고 싶다.

- 내부에서도 논의 중이며, 사전 공개된 영웅이 다 등장할지 역시 결정되지 않았다. 오프닝 행사에서 공개되었다시피, '디아블로' 시리즈 영웅이 많이 준비되어 있다. 무엇이 먼저 나올지는 미정이지만, 준비를 많이 하고 있다는 걸 알아주었으면 한다.


Q. 내년 1월 13일 CBT를 시작한다고 들었다. 정식 서비스 일정은 언제로 예상하나.

- 테크니컬 알파를 통해 우리가 제작한 것을 최대한 검증하고 빠르게 게임 내에 구현할 수 있었다. 베타 테스트는 의미가 다르다. 그동안 만든 것을 다듬는 의미가 더 짙다. 언제 시작될지는 알 수 없지만, 알파만큼 오랜 기간 이루어지진 않을 것이다.


Q. 한국은 LOL의 인기가 유독 높은 시장이다. 안정적인 시장 진입을 위해 특별한 준비가 필요할 텐데.

- 우리는 재미를 최우선으로 디자인한다. 한국 유저도 중요하기는 하나, 오직 한국 유저만 바라보고 재미를 디자인하지는 않았다. 그래도 한 가지 말하고 싶은 것은 PC방 문화가 활성화되어있는 한국의 오프라인 게임 시장에 어울리는 지원 정책을 고민 중이라는 것이다.


Q. 여러 종류의 전장이 신선하기는 하지만, 해당 장르 초보자에게는 진입장벽으로 작용하지 않을까 우려된다.

- 블리자드는 알파 테스트를 통해 방대한 데이터를 수집했다. 이 데이터는 거의 그대로 게임에 반영된 상태다. 이 중에는 각 전장의 특징을 바로 이해하기 어렵다는 의견도 있었다. 그래서 해당 부분을 알려주는 튜토리얼 도입을 준비 중이다. 또, 전장에 처음 발을 들여놓을 때는 목소리가 더빙된 가이드도 제공할 생각이다.




Q. 각 영웅의 밸런스 조정 계획을 듣고 싶다. 일부 유저들은 원거리 캐릭터가 너무 강하다고 언급하기도 했는데.

- 개발팀은 '히어로즈'의 현재 밸런스에 만족하고 있다. 특정 영웅이 지나치게 강하다거나 뒤쳐지는 영웅은 거의 없었다. 다만, 우리의 만족도와는 별개로 '스타크래프트'가 그랬듯이 꾸준히 밸런스를 잡아나갈 계획이니 너무 걱정하지 말아 주었으면 한다.


Q. LOL은 각 캐릭터마다 역할이 있다. 그리고 개발 역시 이 틀을 유지한 채 이루어지는데, '히어로즈'는 조금 다른 느낌이다.

- 우리의 장점 중 하나가 영웅을 딱 구분짓지 않는다는 것이다. 포지션을 위한 영웅을 만들지 않을 것이며 그렇게 안 하는 게 더 좋다고 본다. 역할이 정해져 있으면, 다른 유저에게 혼나면서 공부할 수 밖에 없으니까. 우리는 '히어로즈'가 자유로운 게임으로 탄생하길 바란다.


Q. 하는 재미에 비해 보는 재미가 부족하다는 목소리도 있다. e스포츠 시장 진입을 고려해보면 큰 문제인데, 개선 방향이 궁금하다.

- 개인적으로는 '히어로즈'의 보는 재미가 부족하다고 생각하지 않는다. 블리즈컨 2014 현장에 모인 팬들 역시 '히어로즈' 경기에 매우 큰 반응을 보였다. 물론, 앞서 언급했던 질문과 마찬가지로 이 역시 꾸준히 보완해나갈 여지는 있다.




Q. 일부 프로게이머들은 '히어로즈'가 전장 대비 영웅 숫자가 적기에 당장 e스포츠화 하기는 어렵다고 예측했다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

- 현재 '히어로즈'의 전장이 e스포츠화 하기 어려울 정도로 많다고 보지는 않는다. '스타크래프트2'도 전장이 많지만 e스포츠에서 좋은 반응을 얻고 있지 않나. 각 맵을 배우는 수고가 있겠지만, 대신 더욱 많은 변수를 통해 재미를 극대화할 수 있다. 다만, 너무 많은 전장은 시청에 문제가 생길 수 있어, 시즌제 전장 개념을 도입할 생각도 하고 있다.


Q. 공식 채널에서 전장 별 영웅 공략이나 전적 데이터를 제공할 계획은 없는지 궁금하다.

- 우리도 중요하게 생각하는 부분이다. 현재 배틀넷 개발팀과 협의 중인 부분이기도 하다. 그러나 아직 어떤 식으로 적용될지는 결정되지 않았다.


블리즈컨2014 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 권중견(Odinn), 박태학(Karp), 박범(Nswer) 기자