요즘 게임 시장은 그야말로 글로벌이다. 언어와 문화의 차이가 여전히 존재하지만, 게임이라는 하나의 코드로 다양한 민족과 문화가 융합되는 것을 우리는 심심찮게 보아왔다.

그리고 여기, 국내보다 해외에서 더 유명한, 해외 모바일게임의 강자가 있다. 바로 한국에서 모바일 게임 개발 역사로 따지면 그 역사의 길이가 다섯손가락 안에 들어가는 픽토소프트와 그 형제 회사들이다. 김세훈 개발자가 대표를 맡은 삼형제 회사인 픽토소프트, 로지웍스, 로지웨어는 꾸준히 모바일 시장의 강자로 해외 시장을 개척해왔다.

그렇게 이 삼형제 회사는 기존 출시작인 개발을 맡은 로지웨어와 로지웍스, 유통을 맡은 픽토소프트로 역할을 나누어 '소울 슬래쉬 사가'를 비롯, 최근 '팀 가디언'과 '아이언 레이디' 등의 작품을 준비해 지스타2014 B2B관에 출전했다.

한때 온라인 게임 '킹스 온라인'의 개발을 선언했다 다시 홈그라운드인 모바일로 돌아간지 2년. 로지웍스가 이번에는 어떤 날카로운 무기를 갈아왔는지 그 이야기를 들어보았다.

▲ 로지웍스 김세훈 대표





Q. 이번 B2B 출품작들에 대한 소개를 부탁드립니다.

이번 지스타2014에서는 두 게임을 대표적으로 내세우고 있는데요. 바로 '팀 가디언'과 '아이언 레이디' 입니다. '팀 가디언'은 모바일 MORPG로, 이전에 준비했던 온라인 게임 '킹스 온라인' 프로젝트의 일부 요소를 모바일로 구현 했습니다. 캐릭터성, 액션성 등 말이죠.

'아이언 레이디'는 대전형 게임입니다. 이 역시 킹스 프로젝트의 기획 일부를 물려받았다고 할 수 있습니다. 킹스 프로젝트의 기획이 너무나 방대해서, 거기서 좋은 것들을 하나씩 모바일로 구현했다고 할 수 있어요.


Q. B2B 부스 출전의 주된 목적은 무엇인가요? 해외 퍼블리싱이 주력이라면 어느 지역을 보고 계시는지?

우선 저희 게임들의 매출의 90% 이상이 해외에서 나는 상황이에요. 국내 시장은 당연히 항상 욕심은 있지만 쉽게 진입할 수 있는 시장이 아니에요. 과다 경쟁으로 인해 큰 성공작을 내기 쉽지 않은 시장이죠. 때문에 우선 글로벌 시장에 초점을 두고, 기반이 되면 국내 시장을 노려보는 식입니다. 이번 부스 역시 국내외 관계자들을 직접 만나기 위해 자리를 마련한 것이죠.

해외 지역에 따라서 각자 다르게 서비스할 생각도 있습니다. 중국, 일본은 현지 퍼블리셔와 계약해 서비스하고, 북미의 경우 직접 퍼블리싱을 할 생각이 있어요. 물론, 기존 저희의 다른 게임을 퍼블리싱했던 회사와 일부 지역의 이야기를 진행중에 있습니다.


Q. 온라인 게임을 개발하다가 모바일로 돌아서신지가 꽤 시일이 지났습니다. 현재 개발 현황과 향후 계획에 대해 듣고 싶습니다.

사실 시작은 모바일이었고, 모바일을 훨씬 오래 개발했죠. 픽토소프트는 아마 모바일게임 회사 중에서 역사로는 다섯손가락 안에 들 겁니다.

온라인으로 전환할 때 큰 어려움은 없었습니다. 이전 작품들이 퀄리티에 비해 빛을 보지 못한다고 생각하고 온라인 게임을 개발하게 되었습니다. 기존에 강했던 해외시장이라면 충분히 경쟁력이 있다고 생각했어요.

사실 모바일을 개발하면서도 어딘가 모바일 개발력이 부족한 것이 아쉬웠었어요. 그래서 온라인을 시도했던 것인데, 반대로 온라인 쪽에 있던 개발진들이 모바일 개발에 더해지니 되려 모바일 개발 자체가 수월해지고 질이 높아진 것도 있어요. 지금은 모바일에서 최고의 개발력을 갖추게 되었다고 자부합니다.



Q. 그래도 미련이 좀 남으실텐데, 차후 온라인 게임 개발을 다시 시도할 계획은 있나요?

온라인 게임 개발은 점점 대자본, 대기업이 아니면 힘들어지는 것 같아요. 중견 업체들이 온라인 게임을 제작했을 때 대기업을 상대로 경쟁력이 있을까 하는 고민이 항상 있습니다.

반면에, 모바일이라면 충분히 경쟁력을 갖출 수 있다고 생각한다. 미련도 남아있긴 하지만, 현재로선 잘할 수 있는 것에 집중하는 것이 맞지 않나 해요. 모바일에 강하고 모바일이 주력인 만큼, 현재는 모바일에 전력을 다할 생각입니다.


Q. 현재 진행중인 프로젝트들의 추후 일정과, 해외를 주력으로 해서 오는 장점이 무엇인지 궁금합니다.

'아이언 레이디'가 12월 말, '팀 가디언'이 내년 2월을 출시일로 잡고 있습니다. FGT나 CBT는 현재 고려중입니다. 글로벌 시장은 시장이 넓고 다양한 유저가 있는 만큼 기회도 많아요. 우리나라와 해외의 트렌드와 방식이 다르기 때문에 해외 시장에서의 경쟁력으로도 충분히 가치가 있다고 생각합니다.


Q. 로지웍스의 다음 프로젝트는 무엇이 될까요?

아마 현재 프로젝트들의 후속작이 되지 않을까요. 다만 현재 출시 및 출시 예정작을 생각하면, 최소 1년은 지금 작품들의 업데이트와 유지보수에 주력하게될 것 같습니다.

▲ '팀 가디언' 영상


Q. 모바일 게임 전문 기업으로서 다른 모바일 게임을 개발하는 소규모 팀이나 중견 기업에 조언을 한다면?

성공하는 모바일 게임은 딱 두 케이스인 것 같아요. 전반적으로 잘 만들어진 볼륨이 큰 게임이나, 독보적인 아이디어로 무장한 가벼운 게임 이렇게 말이죠. 어중한간 게임은 역시 힘들다고 생각해요. 만약 개발 인원이 적다면, 후자가 더 승부를 띄우기 좋지 않나 합니다.

우리나라의 트렌드, 포커스로는 만들어지기 힘든 유형의 게임이지만, 구글 등 해외 시장에서는 충분히 경쟁력있고, 좋은 게임들이 나올 수 있고 나오고 있습니다. 경우에 따라 전세계적인 성공을 거둘 수도 있겠죠.

해외 시장엔 더 많은 기회가 있습니다. 우리나라의 시장은 이미 소규모 개발팀에겐 힘든 상황이라고 할 수 있죠. 하나씩 해외의 기회를 확인했으면 합니다.



Q. 마지막으로 게임을 개발하는 포부와, 유저들에게 전하고 싶은 메세지가 있다면 부탁드립니다.

최대의 목표라면 정말 게임 역사에 길이 남을만한 게임을 만들어보는 것이겠죠. 저희도 그렇고, 우리나라 게임 개발사들, 열정적이고, 실력있고, 장인정신이 있는 회사들이 분명 상당하기 때문에 조만간 그런 회사들이 나올 수 있지 않을까 하고 생각합니다.

또 우리나라 국민들의 게임에 대한 인식이 전반적으로 개선되었으면 해요. 게임이 방해만 된다고 하는 인식 말이죠. 우리나라의 경우 제조업은 대기업이 아니면 기업 경쟁력에서 한계가 있고, 이런 콘텐츠, 문화 산업이 육성되어야 하는데 현실이 그렇지 못해요. 게임이야말로 전세계에서 우리가 가장 앞서 나갈 수 있는 부분이라고 생각합니다.

그런 역사적인 게임 개발의 주인공이 저희가 되면 좋고, 꼭 저희가 아니더라도 나올거라고 생각합니다. 모두 열심히 게임을 만들고 즐겨주셨으면 좋겠어요.