넷마블게임즈는 오늘(13일) 서울 구로동 넷마블 본사에서 기자간담회를 열고 2015년 출시 라인업을 소개했다.

오늘 공개된 게임은 엔픽소프트가 개발하고 넷마블게임즈가 서비스하는 MMORPG '엘로아'와 유럽 버추얼토이즈가 개발한 전략액션 '파이러츠: 트레저헌터'의 두가지다. 이자리에서 넷마블게임즈는 '엘로아'의 공개서비스를 1월 20일로, '파이러츠'의 정식 출시를 2월 중으로 발표했다.

본격적인 행사는 그간 넷마블의 흥행역사를 보여주는 영상으로 막을 열었다. 이어 넷마블 게임즈의 권영식 대표이사가 단상에 올라 환영사를 맡았다. 그는 "오늘 이자리는 저희가 그동안 심혈을 기울여 준비한 온라인 게임 2종, 엘로아와 파이러츠를 소개해드리는 자리다. 이 2종은 시장에 공개된지는 꽤 됐지만, 보다 완성도를 높이기 위해 시간을 더욱 들여 준비했다. 세세한 부분까지 완벽하게 만들기 위해 노력했고, 유저들이 보다 즐겁게 즐길 수 있도록 많은 부분을 마련했다."고 운을 뗐다.

[▲ 넷마블게임즈 권영식 대표]

권영식 대표는 "PC온라인 게임 런칭이 마지막이라는 심정으로 준비했다. 이 2종이 성공하지 못한다면 이것이 마지막이라는 배수진을 치는 각오로 해오고 있고, 현재 마무리 단계다. 2015년 연초 한국 PC온라인 게임의 새로운 방향을 주도해나갈 이 두 게임에 지속적인 관심을 부탁드린다."고 발표를 마치며, "엘로아를 개발하면서 많은 우여곡절에도 최선을 다한 개발사 엔픽소프트 최일돈 대표에게 감사하다."며 고개를 숙여 감사를 표했다.


■ 무제한 논스톱 액션! '엘로아', 1월 20일 공개서비스 시작


이어 엔픽소프트 최병호 개발총괄이 무대에 올라 엘로아를 설명했다. 본격적인 게임 설명에 앞서 그는 "지난해 1월 1차 CBT 이후 11월 파이널 테스트를 진행할 때까지 10개월간 개발에 심혈을 기울였다"며 소감을 전했다.

[▲ 엔픽소프트 최병호 개발총괄]

'엘로아'는 엘리트로드 같은 영웅 캐릭터와 특유의 그래픽, 다수의 PVE 콘텐츠등을 내세운 엔픽소프트의 신작 MMORPG다. 일주일 뒤인 1월 20일 정식 오픈베타를 시작하며, 오늘부터 다수의 오픈베타를 준비하는 사전 이벤트를 진행한다.

엔픽소프트의 최일돈 대표는 "그 동안 여러 차례의 테스트를 통해 게임성을 검증하고 이용자들의 의견을 적극 반영해 완성도를 높여 준비해온 만큼 기존 MMORPG를 넘어선 차별화된 재미를 선사할 것으로 자신한다."고 말했다.



먼저 궁투사, 마도사, 영매사, 혈기사의 4개 클래스의 실제 전투 모습을 담은 엘로아의 특징을 소개하는 영상이 보여졌다. 영상에서는 변신, 무기 태세전환, 탈것, 다수의 몬스터를 상대하는 논타겟 액션 전투 등 다양한 게임 내 요소를 확인할 수 있었다.

또 영웅 캐릭터인 엘리트로드와 PVP, 업적, 다수의 유저가 참가하는 레이드, 유저간 전투가 벌어지는 격전의 전장 등 콘텐츠도 공개됐다.


판타지 배경의 쿼터뷰 MMORPG인 엘로아는 기본적인 사냥에서 호쾌함을 느낄 수 있도록 하는데 중점을 두었다. '무제한 논스톱액션'을 표방하는 엘로아는 MORPG의 전투를 MMORPG에서 느낄 수 있도록 했다고 최병호 개발총괄은 밝혔다.

또 무기를 바꿔가며 3단의 태세 전환을 취할 수 있다. 또 모든 유저가 명예 포인트를 얻으면 얻게 되는 엘리트로드 능력을 소개했다. 모든 유저가 조건을 달성하면 얻을 수 있으나, 변신시에 얻는 전용 스킬 등 어드벤티지는 상당하다. 다만 그것을 유지하는데에는 많은 노력이 필요하다.



이번 공개 서비스에서는 신규 레이드가 추가 되었고, 명예의 격전지 역시 추가 됐다. 레이드에는 3개씩의 스테이지가 있고, 1개의 스테이지는 던전 1개 정도의 규모다. 던전에서 사용하는 파티 스킬 역시 레이드에서 사용 가능해, 팀플레이를 권장한다.

명예의 격전지는 12VS12의 PVP전장으로, 맵에는 미니언, 포탑 등 오브젝트가 있어 다양한 전략적 플레이가 요구된다. 맵에 존재하는 여러가지 버프나 몬스터 등을 활용해야 하는 전장이다. 엘로아 게임에 대한 소개를 끝으로 일정이 공개됐다. 공개서비스는 1월 20일부터 시작된다.


■ '파이러츠: 트레저헌터' 2월부터 프리시즌 돌입!


'엘로아' 소개 이후 '파이러츠 :트레저헌터'에 대한 설명이 이어졌다. 본격적인 발표 전, 개발사인 버추얼토이즈에서 보낸 신년인사를 공개했다. 훌리오 마르티네즈 개발총괄은 영상을 통해 "넷마블과 버추얼토이즈는 최선을 다해 서비스를 준비하고 있으며, 기대하셔도 좋다"고 포부를 밝혔다. 변경된 사항에 대해서는 넷마블게임즈 조신화 사업부장이 발표를 맡았다.

[▲ 넷마블게임즈 조신화 사업부장]

파이러츠는 보다 전투를 중심으로 만들어진 전략 액션으로, 지난해 7월 시즌제로 테스트로 유저들에게 선보인 바있다. 여기에 시즌제로의 결과를 반영해, 메인모드의 개편과 신규모드의 추가, 또 향후 시즌 운영 방향에 대해 설명했다.

메인모드, 서든데스: 전면전은 적의 요새를 공략하고, 아군의 요새를 지키기 위해 보호막 역할을 하는 토템을 파괴해야 한다. 토템 주변에는 이를 지키는 거미집 등 중립 몬스터가 있고, 맵 중앙에는 전함이 생겨나. 이 오브젝트를 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 토템을 파괴하면 적의 요새를 공격할 수 있고, 이를 파괴하면 승리하게 된다. 지형지물을 이용, 전장을 유리하게 만들 수 있다.



이로 인해 지난 시즌제로에 비해 맵의 구조와 맵 상의 오브젝트가 바뀌어 보다 다양한 변수가 생겨났다. 또 글로벌 경험치가 늘어나 팀간 레벨 격차가 줄었고, 아이템들이 1회 소모성이 아닌 쿨타임 제한제로 바뀌었다. 또 매치메이킹이 보다 정교하고 합리적으로 이루어지게 됐다. 전반적으로 보다 전략적이고 긴장감이 유지되도록 했다.

'파이러츠'의 신규모드는 트레저헌트: 쟁탈전이다. 이 모드에서는 맵에 흩어진 보물지도를 모두 모은 후, 이것을 지켜내야 한다. 각 맵에 흩어져있는 지도를 획득하되, 가지고 있는 갯수는 제한이 없다. 쟁탈전에 쓰이는 '어둠의 숲' 맵은 메인모드에 비해 작아 잦은 전투를 유발한다.



지도를 가진 적을 공격하거나 지도에서 얻어 보물지도를 6개 확보하면 카운트 다운이 시작된다. 이 카운트 다운 동안 지켜내면 승리한다. 또 쟁탈전은 AI와 함께 게임을 연습할 수 있는 AI모드를 지원한다. 8 VS 8로 AI전에는 혼자서 15명의 AI와 플레이하거나, 유저 8명이 AI 8명과 플레이 할 수 있다.

마지막으로 '파이러츠'의 시즌 운영에 대해서도 발표했다. 파이러츠는 6개월 간격으로, 2개월의 프리시즌, 4개월의 정규시즌으로 1년에 2번의 시즌을 갖게 된다. 4개의 계급으로 유저등급을 나누어 매치메이킹을 지원, 랭킹전을 통해 유저들은 치열한 경쟁 플레이를 즐기게 된다. '파이러츠'는 2월부터 프리시즌을 갖는다.





■ '엘로아' 및 '파이러츠:트레저헌터' Q&A


두 게임에 대한 소개와 발표가 끝난 후, 게임 개발자 및 관계자들과의 Q&A 시간이 마련됐다. Q&A에는 넷마블 조신화 사업부장 및 백영훈 사업총괄, 엔픽소프트 최일돈 대표와 최병호 개발총괄이 나섰다.


Q. 엘로아와 파이러츠, 두 게임의 해외 서비스 일정은 어떻게 되는가? 또 이 외에 준비중인 온라인 신작이 있는지와, 작년에 넷마블 모바일에서 많이 성과를 거둔만큼 올해는 몇개의 모바일 게임이 준비되어있는지 궁금하다.

백영훈) 해외 서비스 일정은, 엘로아는 3분기 정도 일본을 타겟으로 준비하고 있다. 3분기 내로 일본 서비스가 가능하도록 조율중이다. 파이러츠는 중국의 넷이즈와 준비하고 있는데, 4분기를 예상하고 있다.

현재로선 이전의 발표처럼 배수의 진을 치듯 이 두개 게임에 사활을 걸었다고 말씀드리고 싶다. 물론 지속적으로 사업관련 소싱 등은 이루어지고 있지만 현재는 이 두개에 집중하고 있다.

모바일 신작은 약 40여종 이상을 런칭할 예정이다. 장르 역시 특정 장르가 아닌 캐주얼부터 RPG까지 복수의 다양한 작품을 준비중이라 말씀드리고 싶다.


Q. 넷마블이 직접 배수의 진 언급할 정도로 PC온라인 시장이 신작에 여유롭진 않은데, 구체적인 사업전략은 있는지?

백영훈) 기존의 온라인 게임을 즐기던 많은 유저가 모바일로 넘어온 상황이다. PC방 등 홍보를 확대할 예정이고, 넷마블이 유저들에게 다가갈 수 있는 곳이라면 어디서든 홍보와 서비스에 노력을 기울일 것이다.


Q 앞으로 넷마블의 모바일 사업은 어떻게 변화할 것인지 궁금하다. 또, 엘로아는 저번 테스트 때 불편했던 점이 있었다. 손이 많이 가고, 여러 편의기능이 미비한 편이었는데 보강이 됐는지.

백영훈) 어떤 방향으로 나갈까 고민하고 있다. 유저의 직관성을 어떻게 이끌어낼지가 고민이다. 모바일 플랫폼을 통해 페이스북 캠퍼스 게임을 지원할 예정이다. 이 부분에서 모바일 연동 사업 등을 계속 해나가고 있는 중이니 지켜봐주시면 좋겠다.

최일돈) 편의성 관련 문제점은 첫번째 테스트 이후 쭉 수정을 해왔고, 이 부분에 대한 피드백이 계속 이어지고 있다. 지난 테스트 때에도 변화를 시험해 본 것으로, 현재는 다양한 옵션을 추가해 수정하려고 하는 중이다. 이런 변화는 툴팁을 통해 안내를 하고 있다. 지속적으로 보강이 될 예정이다.


Q. 온라인게임에 대한 배수진 발언이 의미심장하다. 현재의 넷마블은 모바일 강자인데, 앞으로 온라인 게임 사업의 존폐는 이번 게임들에 달려있다는 것인가?

백영훈) 배수의 진은 그만큼 여기에 역량을 집중했다는 뜻이다. 만에 하나 이번 게임들이 실패한다면 어떻게 할 것인가, 하는 질문이라고 볼 수 있는데, 지속적으로 소싱을 하고 있기 때문에, 추후라도 좋은 온라인 게임이 있다면 언제든 다시 사업을 할 수 있다.

온라인 게임을 퍼블리싱 한다는 것은 게임사에 좋은 사업 경험이 된다. 온라인게임 사업은 서비스할 좋은 게임이 있는가 없는가하는 문제라고 생각한다.


Q. 엘로아의 펫 시스템의 변화가 궁금하다. 또, 파이러츠의 한 게임당 플레이시간이 생각보다 길엇는데, 어떻게 변했는지? 더불어 넷마블의 강점인 모바일과 함께 크로스플랫폼이나 콜라보레이션 계획은 없는가?

최병호) 펫 시스템은, 파이널 테스트 때 보다는 다양한 펫을 공개할 예정이다. 펫에 능력치를 부여했는데, 이 부분에서 더 강화가 될 예정이다. 능력치를 강화하고 합성하는 등 펫을 더 강하게 만들 수 있는 콘텐츠가 있다.

조신화) 지금 버전을 테스트한 결과 예상 평균치가 나왔다. 플레이타임이 과거 시즌제로 때는 좀 긴 편이었다. 또 유저간 실력이나 레벨차이가 벌어져서 게임별로 어떤 건 짧고 어떤건 긴 차이가 컸는데, 이번엔 좀 더 타이트하게 되어가고 있는 것 같다.

크로스 플랫폼은 항상 고려중이지만, 게임 외적인 문제점이 있다. 그간 카카오톡과 협업을 많이 해왔다. 그런데 카카오톡의 규정상 카카오톡 내부의 게임만 서로 콜라보레이션이 가능하기 때문에 이부분이 어려운 편이다. 물론 기존의 시장에 나온 넷마블의 모바일 게임들은 적극 활용할 예정이다.


Q. 지난해 파이러츠 e스포츠화에 대해서 여러번 언급했었는데. 이부분은 어떻게 되어가고 있나? 또 버추얼토이즈가 한국 현지화를 위해서 별도로 준비한 콘텐츠 등이 있는지.

조신화) 파이러츠는 e스포츠의 방향성에 상당히 들어맞는다 생각하고, 올 2월 시즌을 시작하면서 하나씩 시도를 해나갈 예정이다. e스포츠는 유저와 같이 만들어나가는 것이기 때문에 장기적으로 유저 여러분과 e스포츠화를 이루어나가고 싶다.

한국 현지화에는 별도의 콘텐츠보다는 기존 콘텐츠의 현지화에 노력을 기울였고, 아이템이나 기술의 명칭 등에 많은 신경을 쓰고 있다. 글로벌 서비스와 한국 서비스 모두 원빌드로 빠르게 대처할 수 있도록 할 예정이다.