시상식 진행을 맡은 게임人재단 이시우 사무국장(좌)와
제 8회 게임人상 대상을 수상한 미어캣게임즈 남기룡 대표(우)

제 8회 힘내라! 게임人상(이하 게임人상) 대상은 미어캣게임즈가 개발 중인 '히어로즈 아레나'가 차지했다.

27일(화) 오전, 판교 게임人재단 사무실에서 열린 시상식에는 미어캣게임즈 남기룡 대표가 참석해 상패를 전달 받고, 게임 프리젠테이션 및 간단한 인터뷰를 진행했다.

미어캣게임즈는 2014년 8월 설립한 스타트업 개발사다. 마이에트엔터테인먼트에서 '건즈 온라인', '레이더즈'를 개발했던 멤버들을 주축으로 시작했으며, 현재 8명의 인원이 모여 모바일 액션 대전 RPG '히어로즈 아레나'를 개발 중이다.

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'히어로즈 아레나'는 판타지, 액션, 실시간 PvP 대전을 키워드로 지향한다. 건즈 온라인이나 레이더즈를 개발한 경험이 있어 액션 부분에는 자신이 있었고, 무엇보다 게임은 '같이 하는 것'이 더 재미있다는 생각에 이러한 방향을 선택했다는 것이 남기룡 대표의 설명이다.

여기에 간편한 조작, 3분 내외의 짧은 게임, 다양한 게임 모드, 캐릭터 성장 등의 요소를 배합해 실시간 액션 PvP 게임으로 다듬어가는 중이다.



게임人재단 이시우 사무국장은 "이번 회차 시상식에는 다른 때보다 훨씬 다양한 장르의 게임들이 탑 리스트에 올랐다"며, "각 후보작마다 영상을 공개했지만, 그것으로 다 보여주지 못한 매력요소들도 많았다"고 이야기했다.

'히어로즈 아레나'가 대상작으로 선정된 이유는 '스트레스가 적고 재미있는 PvP'다. 이시우 사무국장은 "PvP 콘텐츠는 재미가 있으면서도 한편으로 패배로 인한 스트레스도 적지 않다"며, "직접 플레이해본 결과 히어로즈 아레나는 실시간 난입과 짧은 전투 시간을 기반으로 하고 있어 죽음이나 패배에 대한 스트레스가 덜했다"고 평했다.

또한 그는, "히어로즈 아레나의 장르는 글로벌 측면에서도 점차 트렌드가 되고 있다고 생각하며, 새로운 장르의 선전을 기원하는 의미에서 대상작으로 선정하게 됐다"고 밝혔다.

상반기 중 출시 목표로, 10종의 캐릭터를 선보일 예정이라고

현재 5종의 게임모드를 준비했으며, 그 중 핵심으로 내세우는 '좀비 바이러스' 모드는
유저간 실력 차이가 나도 즐길 수 있도록 하자는 컨셉

아래는 현장에서 이루어진 남기룡 대표와의 간단한 질의응답 내용이다.

대상을 수상하게 됐다. 소감 한 말씀 부탁한다.

개발을 시작한 뒤 게임人상을 위한 준비를 하면서 1~2달 정도 강행군을 했었다. 그 과정에서 게임이 무척 많은 발전을 이뤘다고 생각한다. 그것만으로도 충분히 만족스러웠는데, 이렇게 상까지 받게 되서 감회가 남다르다. 이번 수상을 기점으로 더욱 좋은 게임을 만드는데 박차를 가하도록 할 것이다.


실시간으로 3 vs 3 플레이가 이루어지는데, 진행 중 누군가 접속이 끊기면 어떻게 되나?

현재는 퇴장한 것으로 처리된다. 하지만 출시할 때는 다른 방식을 갖출 것이다. 접속이 끊긴 캐릭터는 AI로 움직이게 되고, 해당 유저가 다시 접속하면 다시 연동되도록 하는 방식을 고려하고 있다.


실시간 대전인만큼 유저 간 커뮤니케이션이 중요할 듯한데, 어떻게 준비할 예정인가?

게임 내에서는 라디오챗을 이용할 생각이다. 6가지 정도의 감정표현을 집어넣고, 캐릭터 머리 위에 감정 아이콘을 보여줌으로써 간단한 수준의 의사소통은 빠르게 할 수 있도록 할 예정이다. 물론 기본적인 채팅 기능도 존재한다. 길드 단위의 커뮤니티 기반으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가하려고 한다.


아이템 파밍 구조는 어떻게 되나?

기본적으로 PvE와 PvP 모두에서 얻을 수 있다. 게임 한 판이 끝났을 때 그에 따른 보상을 제공하는 방식이다. 아이템은 등급 분류가 존재하고, 랜덤 옵션이 적용되기 때문에 좀 더 자신에게 필요한, 더 좋은 옵션의 아이템을 구하고자 하는 동기가 될 것으로 본다.


▲ '히어로즈 아레나' 영상

굳이 실시간 전투를 고집하는 이유가 있나?

그게 가장 재미있다고 생각하기 때문이다. PvE를 기반으로 스테이지를 클리어해나가는 형식의 RPG, 비동기 방식으로 이루어지는 PvP 중심 RPG로는 새로운 경험을 제공하기 힘들 거라고 생각했다.

게임을 즐기는 유저들은 기본적으로 다른 사람들과 함께 게임하기를 즐긴다는 것이 내 지론이다. 과거 패키지 게임에서 온라인 게임으로 주된 흐름이 옮겨왔듯, 모바일에서도 앞으로 비동기 멀티플레이에서 실시간 멀티플레이 기반으로 주류가 옮겨올 거라고 생각한다. 앞으로도 이러한 콘셉트는 꾸준히 가져갈 계획이다.


다소 민감한 질문일 수 있는데, 모바일 게임의 경우 아무래도 수명이 짧은 편이다. 이슈도 많이 바뀌고, 사람들의 니즈도 가변적이니까. '히어로즈 아레나'의 영속성은 어느 정도로 보고 있나.

현재로서는 1년 정도를 생각하고 있다. 덧붙이자면, '비슷한 사례가 없는 게임'을 만들고 싶었다. 앞으로 출시작들의 트렌드가 어떻게 변할지는 모르겠지만, 어떻게 흘러가든 '이런 플레이 경험을 느낄 수 있는 게임은 이것밖에 없어'라는 생각이 들게 하는 게임이 되게 하고 싶다. 과거 건즈를 통해 비슷한 경험을 느껴본 적이 있고, 그것을 바탕으로 우리 게임만의 유니크한 경험과 기억을 남길 수 있길 바란다.


업데이트 간격은 어느 정도로 생각하고 있나?

런칭 후 초반에는 일주일 단위 업데이트를 생각하고 있다. 미처 찾지 못한 버그들도 있을 수 있고, 전반적으로 게임이 안정화될 때까지는 지속적으로 신경써야하니까. 약 3달 정도까지는 일주일 단위 업데이트를 유지할 것이다. 그 뒤부터는 2주 단위, 큼직한 업데이트는 한 달 주기로 진행할 예정이다. 한 달을 주기로 2~3종 가량의 신규 캐릭터, 새로운 모드나 스테이지 등을 추가할 것이다.

새로운 게임 모드를 계속 업데이트할 예정이지만, 무수히 많은 모드가 게임 안에 한꺼번에 존재하기를 바라지는 않는다. 유저들의 반응에 따라 인기 있는 것은 계속 잔류시키고 별로 인기가 없는 것은 내리는 방식을 생각하고 있다.


주된 유료화 모델은 무엇으로 할 예정인가?

캐릭터의 수집과 성장에 두려고 한다. 게임 후반으로 가면 캐릭터가 적을수록 불리함을 느끼게 되는 상황이 있다. 그것을 통해 캐릭터 수집과 성장에 대한 동기를 부여하고자 했다.


추후 개발 일정은 어떻게 되나?

이번 달 안으로 캐릭터 성장 요소와 친구 기능 등을 구현해 적용할 것이다. 2월 중에는 밸런싱 등의 작업을 마치고 알파 빌드를 완성할 예정이다. 3월 즈음에는 인증이나 결제 모듈 등의 기반 작업들을 마무리하고 CBT를 진행하려고 한다. 올 상반기 중으로 선보일 수 있도록 계획하고 있다.

게임모드는 계속 늘려갈 예정이며,
유저들의 호응도에 따라 너무 많은 모드가 존재하지 않도록 계속 신경쓴다는 계획.

이번 달 안으로 소셜 기능들도 구현할 예정

PvE를 통해 캐릭터를 수집하고, 이를 기반으로 PvP를 즐긴다.