'R2' 리버스 업데이트 파트4 '악룡 메테오스'가 지난 1월 22일 업데이트 되었습니다. 이프리트, 바포메트를 능가하는 강력한 레이드 보스 '메테오스'가 플레이어의 도전을 기다리고 있으며, 길드 퀘스트 메이킹 개선 및 22개의 신규 지역 퀘스트가 이번 업데이트의 핵심입니다.

매 번 꾸준하게 UI를 개편해 온 리버스 업데이트의 유전자를 받아 이번에도 유저들을 실망시키지 않았습니다. 그리 크지는 않지만 꼼꼼한 수정을 통해 직관적이면서도 익숙함까지 챙겼죠. 또한, 매크로 시스템을 구현하여 손이 느린 유저라도 부족함 없이 게임을 즐길 수 있는 기반을 마련했습니다.

서비스를 시작한지 9년이 된 'R2'는 자타공인 우리나라의 올드 MMORPG 중 하나입니다. 그럼에도 현역 못지 않은 대규모 업데이트를 감행하는 배경에는 'R2'에 대한 개발진의 관심과 열정, 그리고 유저들의 꾸준한 피드백이 있었겠지요. 이번 주 월요일, 판교에 위치한 웹젠 본사를 방문해 개발진을 만났습니다. 메테오스와 함께 더욱 강력해진 'R2'의 현주소, 그리고 추후 비전까지 모두 들어보았습니다.

▲ 손대현 R2 기획팀 대리





Q. 매 업데이트마다 큰 줄기가 있을 텐데, 이번 업데이트의 핵심은 무엇인가.

홈페이지 메인에 나와 있듯 '메테오스' 레이드가 가장 크다. 지금까지 'R2'의 레이드 보스는 '이프리트', '바포메트' 총 2종이었는데, 이번에 그 이상으로 강력한 레이드 보스가 추가된 거다. 유저들의 캐릭터 성장 수준이 예전과는 확연히 차이가 나는 만큼, 보다 공략이 어려운 보스가 필요하다고 생각했다. 현재로써는 말 그대로 최종 콘텐츠인 것 같다.


Q. 메테오스 레이드만의 차별점을 보다 자세하게 들어보고 싶다.

보스가 두 개로 나뉘어져 나온다. 먼저 블랙 드래곤을 소환한 뒤 처치하면, 이후에 메테오스가 소환되는 개념이다. 두 보스의 난이도 차이는 굉장하다. 기존 레이드 보스를 충분히 사냥하던 유저들이라면 블랙 드래곤 잡는 데 크게 어려움을 느끼지 않을 것이다. 하지만 메테오스는 훨씬 다양한 공격 패턴을 갖고 있다. 단기간에 공략할 수 있는 보스가 아니다.

물약 먹으면서 때려잡는 기존 플레이로는 사냥할 수 없는 보스다. 메테오스는 특정 조건을 만족하면 공중으로 도약하는데, 그 때는 원거리 공격 기술만 데미지가 먹힌다. 여기에다가 앞서 설명했듯 공격 패턴도 워낙 다양하기에, 업데이트가 적용된지 일주일 이상이 지났음에도 아직 레이드를 성공한 팀이 없다. 'R2'라는 게임이 조금 보수적인 편이다. 미리 친절하게 정보 다 제공하지도 않고, 죽어가면서 배우는 그런 게임이다. 개발팀에서는 타 MMORPG의 레이드 보스에 비해 공략 성공 시기가 훨씬 늦을 거라 예상 중이다.

▲ 기존 레이드 보스와 비교할 수 없을 정도로 강력한 '메테오스'


Q. 신규 콘텐츠 못지 않게 신경쓴 부분이 매크로 시스템이라고 들었다. 업데이트가 적용된 후 유저들의 반응은 어떤가.

유저들의 만족도가 높은 편이다. 조금 과장을 섞어 말하자면, 지금까지 등장했던 모든 업데이트의 반응을 종합한 것과 비슷한 수준이다. 매크로 시스템은 특성 상 호불호가 갈릴 수 밖에 없는데, 일단은 좋게 봐 주시는 것 같아 그 부분에서는 다행이라 생각하고 있다.


Q. 유저들이 매크로에서 가장 많이 사용하는 기능이 무엇인가.

벨트 교체와 같은 장비 스왑이 자주 사용된다. 또, 드랍코어 탈 때 속도를 증가시키는 초신속 비약에 관련한 스위칭도 간편해졌고, 실제로 많이 이용하는 편이다. 'R2'의 매크로 시스템은 단순히 '이것을 이렇게 하도록 지원한다'는 개념이 아니라, 플레이어가 자신들의 게임 방식에 맞춰 얼마든지 변경할 수 있어 특히 호응이 높았던 것 같다.

그리고 사실 개발진의 바람도 이와 비슷했다. 컨트롤이 따라주지 못하는 분들이라도 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 도와주고 싶었다. 지금까지는 매크로 시스템이 제 역할을 잘 하고 있는 듯 하다.


Q. 매크로 시스템에 추가적으로 넣고자 생각한 기능이 있나.

지금 당장은 계획이 없다. 하지만 피드백 내용에 따라서 얼마든지 적용할 수 있다. 이 부분에 관련해서는 최대한 긍정적으로 검토하려 한다.


Q. 유저 인터페이스는 이전 업데이트에서도 꾸준히 개선을 거쳐 왔다. 이번에는 어떤 요소가 가미되었는지 궁금하다.

대폭 개선했다기보다는 매크로 시스템의 추가와 관련하여 몇몇 부분 손을 봤다는 게 정확하다. 우리가 'R2'를 하면서 불편함을 가장 크게 느꼈던 부분이 장비 스위칭 및 스킬 숫자였다. 게임을 플레이하는 유저들의 연령대가 다소 높다 보니, 이런 부분을 다 케어하는 게 쉽지 않았다. 그 때문에 매크로 시스템이 추가되었고, 개발 과정에서 UI 몇몇 부분도 개선했다. 즉, 매크로를 보다 원활하게 사용할 수 있도록 개편한 것이다.

개편 사항을 좀 더 세세하게 말하자면, 일단 액션 키를 자유롭게 배치할 수 있게 된 것이 크다. 원래 액션 키는 고정이었고 이를 유저가 바꾸는 것은 지원하지 않았는데, 이번에 그 제한을 푼 데다가 별도의 키를 단축 슬롯에 기입했다. 또, 키보드 위 손가락 배치도 너무 멀리 떨어지지 않게 당겨지도록 수정했고, 잠금 기능을 사용하면 잘 쓰지 않는 슬롯이 자동으로 사라진다. 시각적으로도 예전에 비해 깔끔해졌다고 생각한다.

▲ 편의성을 극대화한 '매크로 시스템'도 이번 업데이트를 통해 구현됐다.


Q. 천공섬 공성도 보상과 관련해 대폭 수정이 이루어졌다고 들었다.

여러 길드가 연합해서 진행하는 공성전인데, 정작 혜택은 한 개 길드만 받을 수 있다는 게 문제로 지적됐다. 그래서 이번 업데이트를 통해 보상을 연합 단위로 제공하도록 변경했다. 아울러 공성을 성공한 길드에게 주어진 아지트 역시 만족스럽지 못하다는 의견이 많았다. 새로 개편된 아지트는 보다 높은 만족감을 줄 것이다.


Q. 지난 해 8월 28일 청정 서버를 모토로 '넵튠' 서버를 신설했고 이후 5개월이 지났다. 입장 방법이나 운영 방식 등 기존 서버와는 차별화되는 점이 많았는데 현황을 들어보고 싶다.

R2를 사랑하는 유저들이 아직 많이 있다는 것을 아는 계기가 됐다. 복귀 유저도 많았고, 기존 서버와 병행하면서 즐기는 유저들도 상당했다. 높은 수준의 장비를 초반에 지급했고, 과금 구조도 다른 서버와 차이를 뒀는데 그 부분을 좋게 봐 주었다.


Q. 넵튠은 태생부터 '오토를 근절하는 서버'가 목표였다. 성과는 어떤가.

기존 서버에서 'R2'를 즐겼던 유저라면 바로 체감될 정도로 차이가 크다. 물론, 시간이 지나면서 오토 유저들이 조금씩 늘어나고 있는데, 이들을 차단할 수 있는 2차 방안을 모색 중이다. 조만간 패치 내역에서 확인할 수 있을 거다.


Q. 보안 인증을 강화했음에도 오토가 생기는 원인이 무엇인가.

국내에서 인증이 어렵다보니 아예 해외 명의자로 계정을 파서 들어오더라. 하지만 아직 다른 서버에 비하면 그 숫자는 확실히 적다. 넵튠 서버는 유저 간 거래되는 아이템 가격이 타 서버 대비 높은 편인데, 이는 오토 숫자를 가늠할 수 있는 자료라고 생각한다.

여담으로 유저들이 알아줄지는 모르겠지만, 운영팀에서도 오토를 정말 열심히 잡고 있다. 주 단위로 몇 천 개의 계정을 압류하고 있는데도 오토 유저들의 총 숫자는 크게 차이가 없다. 압류하고 나면 또 그만큼 계정이 생성된다. 그렇기에 근본적인 차단을 위해 노력하는 중이다.

▲ 시작부터 오토 근절을 모토로 한 '넵튠 서버'. 이후 유저들에게 좋은 평가를 받았다.


Q. 리버스 업데이트가 처음 적용된지 어느덧 2년이 되어 가는데, 초기 'R2'와 지금의 'R2'를 비교해 어느 정도 바뀌었다고 생각하는지, 그리고 앞으로의 개선 방향에 대해서도 듣고 싶다.

2003년 처음으로 서비스를 시작한 'R2'는 지금 버전과 많은 차이가 있다. 시스템이나 콘텐츠뿐 만이 아니라 외형적으로도 수많은 개편을 거쳤으니까. 개인적으로 사냥터 추가와 같은 콘텐츠적인 요소보다는 편의성 개편이 더 크게 작용했다고 본다. 대규모 업데이트를 할 때도 편의성을 전면에 내세운 적은 없지만, 그렇다고 비중을 줄였던 적도 없었던 것 같다. 조작의 불편함에서 오는 스트레스와 관련해 피드백이 꾸준히 왔고 지금도 마찬가지다. 이와 관련해서 개발진은 항상 긍정적인 태도로 검토 중이다.

앞으로의 개선 계획 역시 유저들의 피드백에 맞춰져 있다. 특히, 각 클래스의 밸런스 관련 이야기는 항상 나온다. 캐릭터 밸런스는 항상 지켜보고 있지만, 게임에서 워낙 큰 부분을 차지하는 만큼 개발진에서도 조심스럽게 접근할 수 밖에 없다. 지금 여기서 '이렇게 바뀔 겁니다'라고 확답은 어렵지만, 항상 주시하고 있다는 것을 알아 주었으면 한다.


Q. '리버스'라는 부제가 아닌 다른 새로운 업데이트도 구상하고 있는지.

아직 리버스 업데이트 개발이 완료되었다고 생각하지는 않는다. 이후 다른 방향의 업데이트가 나올 수는 있지만, 당장은 계획이 없다.


Q. 'R2'는 정기적으로 유저 간담회를 개최했는데, 올해 계획을 알려주었으면 한다.

작년 부산에서 개최했던 랜파티와 비슷한 구조로 이번주 금요일에 서울에서도 한 번 더 진행할 계획이다. 공식 기자간담회에 비하면 작은 규모이지만, 유저들과 같이 어울려 게임도 하면서 다양한 이야기를 들을 수 있기에 열심히 준비 중이다. 대규모 유저 간담회는 올해 안으로 한 번 개최할 예정이다. 준비가 마무리되면 공식 홈페이지나 기사를 통해 알리도록 하겠다.


Q. 마지막으로 그동안 꾸준하게 'R2'를 플레이해 온 유저들에게 인사 한 마디 부탁한다.

오래 된 작품임에도 계속 사랑해주시는 유저 분들에게 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 공식 홈페이지 게시판이나 인벤 커뮤니티 건의 게시판은 항상 정독해서 읽어보고 있다. 가끔 기획자 수준의 전문적인 글이 올라오기도 하는데, 이 역시 시간을 투자해서 최대한 꼼꼼하게 확인한다. 하나하나 답변을 드리지는 못하지만, 유저와 함께 단점을 고쳐 나가고자 노력 중이라는 사실을 꼭 알아 주었으면 한다.