4월 출시를 앞둔 '뮤 오리진'이 오늘(7일) 판교 웹젠 사옥에서 기자 방담회를 개최하고 게임에 대한 의견을 나누는 방담의 시간을 마련했다.

이날 방담회에는 '뮤 오리진'(중국 서비스명 전민기적)의 중국 퍼블리셔인 킹넷의 왕위에 대표이사와 천마시공의 개발 총 책임자인 리우후이청 대표, 그리고 웹젠 신휘준 본부장이 참석했다. 이들은 '전민기적'의 개발 및 서비스 경험과 '뮤 오리진' 한국 서비스 준비과정에 대해 이야기하였으며, 중국 모바일게임 산업의 현재와 한국 게임산업과의 협력과 경쟁에 대한 견해를 내비치기도 했다.

'뮤 오리진'은 PC MMORPG '뮤 온라인(MU)'의 IP를 활용한 게임으로 지난해 12월, '전민기적'이라는 이름으로 중국에서 먼저 출시돼 중국 iOS 앱스토어 매출 및 다운로드 순위 1위에 오르기도 했다.



킹넷의 왕위에 대표는 "전민기적을 들고 '뮤 온라인'의 고향인 한국에 돌아왔다. '뮤 온라인'의 명성을 이어가길 기대한다."라는 말로 인사를 대신했다. 이어 "킹넷은 2013년 부터 모바일 시장 발전 가능성을 내다봤으며 올해 중국의 모바일 게임시장은 350억 위안(한화 약 6조 6천억 원)으로 예측한다."며 "모바일 시장의 발전 추세에 맞춰 대작을 뛰어넘는 명작을 만들기 위해 고심했다. 그 결과 10년간의 중국 서비스를 통해 8천만 명이 넘는 유저풀을 가진 뮤의 IP를 활용하기로 했다."고 '뮤 오리진(전민기적)'을 만들게 된 계기를 설명했다.

전민기적은 중국에서 2014년 12월 3일 iOS 버전 정식을 출시한 이후로 12월 10일 안드로이드 버전 출시했으며, 12월 15일 출시 12일 만에 중국 앱스토어 매출 순위 1위를 달성했다.

왕대표는 "킹넷은 중국 시장의 주요 서비스사로 성장하기 위해 중국과 해외 그리고 SNS를 삼위일체로 활용하는 사업전략으로 개발과 퍼블리싱 사업을 확대할 것이다."며 중국 사업에 대한 견해를 밝혔다.

▲ 개발사 천마시공 리우후이청 대표


천마시공의 리우후이청 대표는 "국경을 초월한 협력을 전민기적을 통해 검증했다. 뮤 IP의 가치를 증명했으며 '전민기적'이 고향인 한국에서도 성공할 것이라고 확신한다."고 입을 열었다.

이어 리대표는 뮤 IP를 선택한 이유를 설명했다. "중국 모바일 게임시장에서 성공하려면 두 가지 요소를 충족해야한다."며 "첫 번째는 최대한 많은 유저들을 끌어모을 수 있어야 한다. 그래서 플랫폼이 중요하다. 또한, 특정 유저들의 소비 욕구를 자극하고 플레이 타임을 확보할 수 있는 콘텐츠를 확보해야 한다."고 중국 모바일 시장 성공 요건을 먼저 설명했다.

"뮤는 많은 유저 풀을 보유하고 있으며 화려한 그래픽과 특수효과 그리고 개성 있는 커스터마이징 콘텐츠가 있어 성공할 수 있을 것이라 확신했다."며 "언급한 두 가지 요소를 갖췄기 때문에 뮤 IP로 만든 '전민기적이' 큰 성공을 거둘 수 있었다."고 성공의 배경을 언급했다.

또한, 리우후이청 대표는 "'뮤 오리진'에 많은 관심을 가져주시는 한국 게이머들께 감사드린다."라며 "한국 서비스를 위해 모든 노력을 아끼지 않을 것이며 이후 게임의 글로벌 출시를 위해 파트너사들과의 협력을 강화하는 한편, 나아가 더 많은 게임도 함께 준비할 수 있도록 하겠다."고 말했다.

두 대표의 발언이 끝나고 질의 응답 시간이 이어졌다. 중국 모바일 게임 산업의 현재 및 한국 게임산업과의 협력과 경쟁에 대한 견해도 들을 수 있었다. 아래는 질의응답 내용이다.

▲ 좌로부터 왕위에 대표, 리우후이청 대표, 치우텅시 대표, 신휘준 본부장


개발할 때 어떤 부분에 공을 들였나.

리우후이청 대표: '뮤 온라인'이 가진 특성을 많이 고려했다. 특히 화려한 그래픽에 중점을 두고 개발했다.


IP를 선택할 때 어떤 기준으로 선택하는지 궁금하다.

리우후이청 대표: 중국에서는 유저를 끌어모을 수 있는 플랫폼이 상당히 중요하다. 뮤의 IP 선택에는 뮤가 가지고 있는 8천만 명의 유저 수가 크게 작용했다. 또한, 유저들이 뮤에 대한 향수를 많이 느끼고 있는 상황이라 선택하게 됐다. 화려한 그래픽도 이유중 하나다.


한국 회사와 중국회사가 같은 스펙의 게임을 가지고 있다고 가정할 때 어느 게임을 선택하겠는가

왕위에 대표: 지금 개발 수준을 봤을 때는 크게 차이가 없다. 선택을 하게 된다면 중국 게임을 선택할 것이다. 이유는 개발사가 중국에 있고 중국 유저에 대해 잘 알기 때문이다.


전민기적이 흥행을 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가.

왕위에 대표: 아시다시피 중국 모바일 시장은 경쟁이 매우 치열한 상황이다. 전민기적이 매출을 올릴 수 있었던 이유는 '뮤 오리진'이 가지고 있던 다양한 콘텐츠가 유저들에게 통했기 때문이다. 거기에 꾸준히 신규 콘텐츠를 추가하는 등의 노력을 하고 있다.

▲ 킹넷 왕위에 대표


'뮤 더 제네시스'의 실패 이유는 무엇이었는가

신휘준 본부장: 첫 프로젝트라 시행착오가 좀 많았던 거 같다. 시행착오를 겪었으니 '뮤 오리진'은 서비스를 더 잘 할수 있을 것 같다.


전민기적을 만들게 된 계기가 궁금하다.

리우후이청 대표: 중국 주류 시장이 RPG가 될 것이라 생각했다. 그래서 개발하게 됐다.


천마시공의 회사 규모가 크지 않았는데 흔쾌히 IP를 맡길 수 있었던 이유가 궁금하다.

신휘준 본부장: 1년 전 봄이었다. '전민기적' 프로토 타입을 전달받고 내부 테스트를 했는데 반응이 좋았다. 게임 자체가 원체 훌륭했기 때문에 회사 규모보다는 게임에 집중했다.


중국내 전민기적이 성공한 이유를 어떻게 분석하는가

왕위에 대표: 킹넷의 마케팅, 천마시공의 개발력 그리고 웹젠의 훌륭한 IP가 있었기 때문에 가능했다. 3사가 협력했기 때문에 이러한 기적같은 성과를 이루어 낼 수 있었다.


'전민기적' 개발에는 어떤 엔진을 사용했는가

리우후이청 대표: 유니티를 사용했다. 당시 유니티 엔진이 모바일 게임 제작에 가장 적합하다고 생각했기 때문이다.


중국에는 카피켓 게임이라 불리는 복제 게임이 많다. 전민기적도 복제 게임이 있는가

왕위에 대표: 내가 알기로는 없다. 개발사에서 계속 콘텐츠를 만들고 있기 때문에 장기적으로는 '전민기적'을 뛰어넘는 게임이 나오지 않을 것으로 생각한다.


샤오미 기기에 기본적으로 전민기적이 깔려있는데 이것도 마케팅 방법 중에 하나인가.

왕위에 대표: 샤오미가 천마시공 측에 투자를 하고 있었다. 앞으로도 샤오미에서도 계속 지지를 해줄 예정이다.


중국 안드로이드 스토어 시장 현황이 궁금하다.

왕위에 대표: 중국 안드로이드 마켓은 한국과 달리 파편화 되어 있다. 텐센트, 바이두, 360, 등이 있으며 모든 업체들이 각각 다른 특색이 있다. 특히 텐센트 같은 경우 위챗의 유저를 게임으로 이끌어 주는 장점이 있다.

▲ 신휘준 본부장


좋은 중국 퍼블리셔를 추천해달라.

왕위에 대표: 첫 번째로는 텐센트를 추천한다. 하지만 텐센트는 게임이 많기도 하고 출시 초기에 마케팅 비용을 쏟아부은 것 만큼 성과가 나오지 않으면 지원을 끝내는 것을 염두에 둬야 한다. 두 번째로는 쿤룬을 추천한다. 쿤룬은 홍콩, 대만, 마카오 등에서 성과를 거두고 있기 때문이다. 또한 우리 킹넷에서도 좋은 업체가 있으면 퍼블리싱을 진행하고 있다.


중국에도 게임산업 규제하는 법안이 있는가?

왕위에 대표: 도박류, 종교류, 유저들이 게임을 접했을 때 수치심을 느낄 수 있는 것들은 제한하고 있다. 또한 중독방지 시스템이라고 일정시간 이상 게임을 플레이하면 보상을 전혀 얻지 못하게 하는 규제가 존재한다.

리우후이청 대표: 판호 등 규제는 정뷰에서 정한 표준이기 때문에 추가적인 제약은 없는 상태다. 다만, 국내 게임의 경우 중국에 진출했을 때, 이런 부분에 어려워하기도 한다. 그렇기에 이를 해결해 줄수 있는 퍼블리셔와의 교류가 중요하다.

해외 게임의 경우 중국에 출시할 때는 내부 판호와 다른 심사를 받는다. 그렇기에 4~5개월 정도 빠르게 준비하고 이에 대한 수정을 해 나갈 필요가 있다.


일반적인 모바일 게임을 하나 출시할 때도 판호를 받아야 하는가?

왕위에 대표 :유료화 진행 전까지는 판호를 받으면 된다. 다만, 사전 판호를 받지 않고 추후에 받을 경우 이에 따른 불이익을 받을 수 있다.


중국에 출시된 전민기적과 뮤 오리진의 차이점은 무엇인가? 또한 목표는 어느정도 인가?

신휘준 본부장 : 눈으로 보이는 부분들은 바뀌지 않았다고 생각하겠지만, 그 외의 부분에 많은 변화와 그에 필요한 시간을 들였다. 또한, 웹젠, 구글, 게임센터 등 인증 부분의 현지화도 이루어졌다. 이게 말은 쉽지만, 개발력이 많이 들어가는 부분이기도 하다.

성과에 대해서는 내부적으로는 일등 하고 싶은 게 사실이다. 하지만 현실적으로는 현재 고착화된 매출 순위 10위권 안에 이름을 올리는 것을 우선 목표로 하고 있다.


MMORPG 이후에 모바일 게임에서 유행할 장르는 무엇이라고 생각하나?

왕위에 대표 : 아직까지는 미드코어 RPG가 많이 확산되지 않았다고 생각한다. 올해와 내년은 이러한 미드코어 RPG가 시장에 확산되고 점유율을 꾸준히 가져갈 것으로 생각한다.