개인적으로, 적당한 과금은 게임 플레이에 활력을 줄 수 있다고 생각하는 편이다. 최소한 플레이 할만한 가치가 있다고 생각되면, 월정액과 같은 효율 높은 상품들은 구매하는 것이 다반사였다. 게임 기자, 특히 '모바일 팀'에 속해있는 만큼, 적당한 수준의 과금은 기사를 쓰기 위한 필요조건이기도 했다.

▲ 다행이다. 아직 접두사 '핵'은 안 붙었어.

양질의 기사를 생산하기 위해서는 상위 콘텐츠를 직접 경험해야 할 필요가 있었고, 그렇기 위해서는 어느 정도의 과금이 동반되기 마련이다. 하지만 유저들의 대부분은 '무과금'으로 게임을 플레이하고 있다는 것도 엄연한 사실이기도 하다.

그런 의미에서, 이번 무과금 플레이 기사는 본인에게는 큰 도전인 셈이었다. 시쳇말로 '과금러' (그래도 '핵' 과금까지는 가지 않았지만) 생활에 익숙한 사람이 무과금이 되었을 때, 어떤 방식으로 게임을 즐기게 되는가. 그리고 무과금으로 플레이하는 유저들의 입장에서, 반드시 해야 할 것들은 무엇인가를 직접 경험하고, 작성할 필요가 있었다.

순수 100% 무과금 입장에서 플레이한 뮤 오리진은 어떨지, 플레이 시 중요한 부분들은 어떤 것들이 있는지 무과금으로 살았던 일주일간을 추억해 봤다.



■ 무과금의 삶, 무엇이 가장 중요한가?

사실, 무과금 플레이 기사 이야기를 꺼내고 후회했다. 아니, 정확하게 말하자면 막막함이 먼저 밀려들었다. 그동안 과금을 하고 빠르게 게임을 하는 것에 익숙해졌기 때문일까. 게임을 함께 시작한 동료 기자들보다 늦은 성장 속도가 자꾸 눈에 걸렸다. 이것이 무과금 플레이 첫날의 감상이었다.

게임 시작 후, 1환 중반까지는 과금 유저와 크게 차이가 나지 않았다. 새로 등장하는 콘텐츠들을 정복하는 것도 힘들 정도로 많은 콘텐츠가 개방되고, 순식간에 지나간다. 숨 가쁘게 진행되던 게임에서, 벽을 만나는 시기는 1환 60 정도 지점이다.

다음 스토리를 위해 요구되는 레벨은 1환 70. 수치상으로는 고작 10레벨뿐이지만, 게임 내에서 경험치를 수급할 수 있는 모든 콘텐츠를 클리어하더라도, 1환 60 초중반에서 레벨업이 멈춰버렸다. 경험치 버프의 유무에 따라서 개인차가 있을 테지만, 일반적으로 2환을 앞둔 상태에서 첫날의 레벨업이 종료되는 경우가 대부분이다.

▲ 고지가 바로 앞인데 멈추게 되면? 절규가 절로 나온다. 레알.

뮤 오리진에서는 하루에 할 수 있는 일들이 정해져 있고, 정해진 콘텐츠들을 모두 완수하기 위해서는 약 3시간에서 4시간 정도가 소요된다. 하루에 일정 시간을 투자하면, 스토리 진행은 물론이고 다른 콘텐츠들까지 함께 즐길 수 있는 수준까지 캐릭터를 성장시킬 수 있을 것은 확실했다. 그런 것들을 위해 필요한 하루 약 4시간. 솔직히 말하면, '빠듯하다' 라고 정리할 수 있는 시간일 것이다.

그래서 일반적인 직장인의 처지에서 레벨업 동선을 그려보기 시작했다. 업무 중, 상사의 눈을 피해서 핸드폰을 키고, 몰래몰래 게임을 하며 레벨업하는 모습이 눈에 선했다. 그들에게 진정으로 필요한 것은 무엇일까 고민해야 하는 시간이 도래한 것이다.



■ 무과금으로 살아남기 1 - 효율을 따져서 젠을 소모하자.

무과금인 경우, 발생하는 문제는 하나로 요약된다. 그것은 바로 '재화의 부족'이다. 뮤 오리진에서는 필수 과제에 있는 콘텐츠들을 전부 하지 못하더라도, 다음 날 젠을 소모해서 75%의 경험치를 획득할 수 있다. 시간이 부족하고, 삶에 지치는 직장인들에게는 그야말로 가뭄에 단비 같은 시스템인 셈이다.

문제는 이 기능을 많이 이용하다 보면, 모아왔던 귀속 젠이 바닥나버린다는 것이다. 신용 카드로 할부를 긁고 다음 달 결제일에 후회하듯, 몇 번의 터치만으로 수십에서 수백만에 이르는 귀속 젠이 한 번에 사용되는 것을 볼 수 있다. 자칫하다가는 강화 비용은 물론이고, 물약을 살 수 있는 젠도 남아 있지 않게 돼버린다.

▲ 10번만 눌러도 2천만 젠이 사라지는 마술!

이런 사태를 막기 위해서는 정해진 시간 동안 할 수 있는 콘텐츠를 최대한으로 즐기는 방법밖에 없다. 그게 아니라면 시간 대비 획득 경험치가 낮은 콘텐츠만을 하지 않고, 다음날 즉시 달성 시 소모되는 귀속 젠의 양을 최소화하는 방법도 있다.

즉시 달성 시에는 획득할 수 있는 경험치의 양에 비례해서 소모되는 젠의 양도 상승한다. 그래서 시간이 부족하다면, 많은 경험치를 얻을 수 있는 콘텐츠부터 진행하는 것이 가계 사정에 큰 도움이 된다. 가장 많은 경험치를 주는 것은 경험치 던전이며, 악마의 광장 -> 일일 퀘스트 -> 블러드 캐슬 -> 콜로세움 순으로 획득 경험치가 낮아진다.

▲ 받는 경험치가 높을수록, 소모되는 젠의 양도 커진다.

단기간에 달성할 수 있는 경험치 던전을 최우선으로 돌고, 일일 퀘스트를 완료해서 빠르게 경험치를 수급하는 것이 좋았다. 블러드 캐슬이나 악마의 광장은 개방 시간이 맞아야만 입장할 수 있으니, 시간이 맞지 않는다면 빠르게 포기했다. 그래, 우리 조부님이 말씀하시길, 남자는 물러갈 때를 알아야 한다고 그랬다.



■ 무과금으로 살아남기 2 - 쉽게 얻을 수 있는 경험치를 활용하자.

즉시 달성을 하기 위한 젠이 부족한 경우, 약간의 경험치를 수급할 방법들이 있다. 다른 수급처에 비해서 낮은 양의 경험치만을 주지만, 티끌 모아 태산인 법. 나중에 1%, 2%가 모자라 후회하는 것보다는 나으리라.

일단은 접속과 동시에 마을 내에 있는 조각상을 칭송해서 경험치를 받아두는 것을 추천한다. 로랜시아에서 접속을 종료한 경우, 약 1분이면 조각상을 칭송하고 경험치를 획득할 수 있다. 조각상 칭송에는 20만 젠이 소모되며, 경험치와 함께 덤으로 명성치 500까지 준다.

▲ 20만 젠으로 경험치를 얻어보자. 불로소득 = 진리다.

이후에는 랭킹 페이지로 넘어가, 상위권 유저들을 칭송한다. 레벨에 따라 소량의 경험치를 10회 얻을 수 있다. 2환 80레벨 정도 기준으로 200만 정도의 경험치를 별다른 노력 없이 1분 만에 획득할 수 있을 것이다.



■ 무과금으로 살아남기 3 - 난, 강화 따위는 포.기.한.다.

뮤 오리진의 장비는 +6까지는 수치 하락 없이 강화할 수 있다. 하지만 +7부터는 강화 성공 확률도 50% 이하고, 수치가 하락할 가능성까지 존재한다. 그러므로 불확실한 성공을 포기하고 +6강까지만 강화하는 것을 목표로 삼았다.

어차피 레벨이 올라가면 바꿀 장비인 데다가, 한 번 강화할 때마다 들어가는 젠의 양도 만만치가 않다. 최소한의 투자로 최대의 효율을 보기 위해서는 이 젠을 경험치로 바꿔서 활용하는 것이 좀 더 나은 선택이 될 것으로 생각했다.

▲ 강화와 계승엔 많은 젠이 소모된다. 어차피 나중 가면 바꿀 거, 큰 돈 들이지 말자.

장비를 통해 상승하는 능력치보다 레벨업과 환생으로 상승하는 전투력이 더 높다. 그러므로 재화가 넉넉하지 않은 유저라면 교체할 장비에 큰 힘을 쏟는 것보다는 경험치를 획득하는 방법을 고민하는 것이 좋을 것이다.

36시간마다 한 번씩 주는 뽑기권으로 내 장비를 획득할 수 있는 확률도 있는데다가, 한 번 강화한 장비는 계승을 통해 수치를 옮길 수 있다는 것을 기억해두자. 상위 티어 장비를 획득하면 계승을 통해 강화 비용을 아끼고, 절약하는 습관을 들여야 한다.



■ 무과금으로 살아남기 4 - 경매장을 활용하자

콜로세움이나 일일 퀘스트를 하다 보면 다양한 아이템들을 획득할 기회가 종종 찾아온다. 그리고 획득한 아이템 중에는 귀속 마크가 달리지 않은 재료들을 가끔 발견할 수 있다. 그냥 두면 무심코 사용하게 되는 소모성 재료 아이템이지만, 경매장에서 확인해보면 큰 가치를 지니고 있는 '진짜 보석 같은' 아이템이다.

필드 사냥으로 주로 획득하는 아이템은 축복의 보석, 혼돈의 보석, 생명의 보석 세 종류다. 해당 아이템들은 현재 경매장에서 축복의 보석이 40 다이아 이상, 혼돈과 생명의 보석이 약 6~7 다이아 정도에 시세가 형성되어 있다. (9서버, 5월 6일 기준)

▲ 비싼건 9~10 다이아 정도로 시세가 매겨진다.

5월 3일. 그날은 인력거를 몰던 김첨지처럼 운수가 좋던 날이었다. 하루 만에 축복의 보석 2개, 창조의 보석 1개, 생명의 보석 2개를 연달아 획득했다. 아직 시세가 안정되지 않은 시점이었음에도, 획득한 다이아는 총 84개. 정말로 큰 수확이었다. 다음 날 아침에 일어났을 때, 증가한 다이아를 보고 버그를 의심할 정도로 말이다.

획득한 다이아는 장비를 사는 데에 사용했다. 동료 기자는 '가치가 높은 다이아로 왜 장비를 사나?'라는 의문을 던지기도 했다. 물론, 다이아를 소모해서 명상 경험치 4배를 받는 게 가장 좋은 활용법이라는 건 알고 있다. 문제는 본인의 VIP 등급이 0이라는 거다. (...)

▲ 으아니 차! 왜 나 정페케는 선택할 수 없어?

이게 무슨 아이러니인가! 막상 다이아를 벌었는데, 쓸 곳이 마땅치가 않다. 상점에서 살 수 있는 패키지 상품을 사기에는 턱없이 부족하고, 그렇다고 소모품이나 버프 아이템을 사기에는, 어렵게 모은 다이아가 아깝다. 결국에는 얻기 어려운 고티어 아이템을 구매하는 것이 가장 나은 선택이 되어버렸다.

경험치가 더 중요한 유저라면, 악마의 광장이나 블러드 캐슬에서 선택할 수 있는 3배 경험치를 선택하는 것도 좋다. 2환 90정도라면, 한 번에 1,650 만이라는 많은 경험치를 획득할 수 있다. 그동안 낮은 경험치만 받다가, 앞자리가 다른 경험치를 획득했을 때의 기분은 말로 표현할 길이 없다. 해당 옵션을 사용하기 위해서는 다이아 50개가 소모되니, 절실히 필요한 순간에 신중하게 사용하자.

▲ 50 다이아로 1,650만 경험치를 얻는 희열이란...!



■ 무과금으로 살아남기 5 - 하다 보니, 겜생은 타이밍이더라.

유저들이 자주 질문하는 것 중에 이런 내용이 있다. "악마의 광장에서 아이템이 먹을 수가 없어요.", "악마의 광장에서 아이템은 한 명이 독식하나요?" 같은 질문들이다. 일단 결론만 이야기하자면, '악마의 광장에서는, 보스에게 준 대미지가 높은 사람이 아이템을 획득'한다는 것이 현재까지의 정설이다.

게다가 악마의 광장에서 드랍 되는 아이템은 비귀속이다. 즉, 획득만 할 수 있다면 경매장을 통해서 마음대로 팔 수 있다는 이야기다. 다만, 획득하는 사람은 보통 내가 아니라는 것. 그게 문제다. 바닥에 떨어져 있는 무수히 많은 아이템과 빛 기둥을 그저 하염없이 바라만 봐야 한다.

그래서 3환을 달성하기 위한 재화를 모으면서, 악마의 광장에서 기여도를 높일 방법을 고민하기 시작했다. 바닥에 떨어진 아이템 한 조각. 그걸 나도 한 번 주워 먹어보고 싶었다.

▲ The Winner takes it All. 나... 나도 독식할 거야!

악마의 광장은 하루에 3회만 입장할 수 있고, 환생 횟수가 같은 유저들끼리 같은 방으로 편성된다. 앞에서 설명했던 것처럼, 승자가 아이템을 독식하게 되므로, 함께 입장한 유저들이 강하다면 내가 아이템을 얻을 확률은 한없이 낮아진다. 수많은 시도 후에 같은 2환이라도 본인보다 강한 유저들이 접속하지 않는 시간대를 노려, 악마의 광장에 입장할 계획을 세우기 시작했다.

아이템을 독식한 그날을 추억해본다. 당시 나의 전투력은 약 4만에 들어선 시점이었다. 시간은 퇴근하기 위해 자리를 정리하던 오후 7시 20분경. 업무에 지친 인간이 가장 잔혹해질 수 있는 시간대였다. 퇴근 전 메탈 발록을 끝장내기 위해 악마의 광장에 입장했다.

그런데 느낌이 '아주' 좋았다. 첫 웨이브부터 몬스터들이 내가 있는 위치에 생겨나기 시작했다. 두 번째, 세 번째 웨이브도 마찬가지였다. 그리고 대망의 0웨이브. 보스인 메탈 발록이 지근거리에서 리젠됐다.

▲ 버프를 두르고 보스를 때리면, 전투력이 급상승한다. 20만 젠이 아깝지 않다.

가장 먼저 공격을 시작한 것도 나였다. 다른 이들이 왔을 때는 혼자서 약 5줄의 HP를 깎아낸 상황. 느낌이 왔다! 큰 이변이 없다면, 이번 판에 들어오는 아이템은 다 내가 가져갈 것이 확실했다. 보스가 쓰러진 다음, 바닥에 떨어져 있는 아이템으로 다가갔다.

"슈르륵!"

그래 이 맛이었다. 나는 이 소리를 듣기 위해서 전투력 4만을 달성했던 것이다. 획득한 아이템은 4티어 에픽 요정 목걸이와 4티어 레어 요정 바지. 흑마법사인 내가 쓸 수 있는 아이템은 아니었지만, 비귀속 아이템이라 경매장에 올릴 수 있었다. 바로 경매장을 눌러 가격을 확인하고, 판매 등록을 신청했다. 그리고...

▲ Suuuuccesssss!

일발 역전. 순식간에 200 다이아가 넘는 거금이 내 손에 들어왔다. 현실이든 게임이든 역시 큰 거 한 방이었다. 사실 운이 좋았던 부분도 있지만, 나보다 강한 유저들이 게임에 접속하지 않는 시간대라는 것이 주효하게 작용했던 것 같다. 전투력이 조금 모자라더라도, 시간대만 제대로 맞춘다면 아이템을 독식할 수 있다는 확신이 들었다.

무과금이라면 다른 유저가 많이 접속하는 시간보다는 한가한 시간대를 노려서 악마의 광장에 입장해보자. 같은 전투력이라도 아이템을 획득할 기회가 찾아올 것이다.



■ 뱁새에겐 뱁새 나름의 길이 있을 것이다. 아니, 있어야만 한다.

'뱁새가 황새를 따라가면 다리가 찢어진다.'라는 속담은 힘에 겨운 일을 억지로 하면 도리어 해를 입게 된다는 뜻으로 사용된다. 나는 무과금과 과금 유저간의 비교와 간극도 이 말과 비슷하다고 생각한다.

물론, 무과금 유저가 과금을 한 유저와 같은 속도로 성장할 수는 없을 것이다. 게임사 입장에서는 과금한 유저에게 메리트를 줘야 하니까 말이다. 중요한 것은 무과금 유저와 과금 유저 간의 '간극이 좁혀질 수 있는 것인가?' 하는 문제다.

▲ 과금 유저와 무과금 유저의 간극을 얼마나 좁힐 수 있는가?

그런 부분에서 뮤 오리진은 생각했던 것 이상의 모습을 보여줬다. 막막했던 처음과는 달리, '할 만했다.' 과금을 한 유저와는 큰 차이가 있었지만, 게임을 계속 플레이하다 보면, 언젠가는 저 사람 만큼 성장할 수 있을 것이라는 확신이 들었다. 즉, 과금으로 시간을 산다는 느낌이 강했다.

무과금 유저라 할지라도 경매장을 통해서 다이아를 획득하고, 활용할 수 있다. 장사에 재능이 있다면 경매장으로 차익을 남길 수도 있을 것이고, 획득한 다이아로 경험치를 몇 배로 받을 수도 있었다. 경매장 하나로 인해서 무과금 유저와 과금 유저의 차이가 많이 줄어들었다.

▲ 게다가 경매장으로 얻은 다이아를 사용해도, 누적 소비량에 포함된다.

긴 시간을 들여, 장기간 플레이를 한다는 마음으로 호흡을 길게 가져가는 것. 그것이 무과금이자 뱁새가 황새를 따라갈 수 있는 최단 코스라 생각한다. 타 유저와 비교하기보다는 내가 있는 위치에서 즐길 수 있는 것들을 최대한 찾아보자. 꾸준히, 천천히 걷다 보면, 어느새 목적지에 도착해 있을 것이다.

뮤 오리진에서 할 수 있는 것들은 많고, 보통, 과금 여부에 관계없이 모든 유저가 즐길 수 있도록 콘텐츠를 구성해 뒀다. 하나하나 따라가며, 자신의 성장에 기쁨과 희열을 느낄 수 있는 무과금 유저로 거듭나보자. 무과금으로 플레이하는 당신의 앞길에, 행운과 즐거움이 가득하길 바라며 체험기를 마친다.

▲ 목표였던 3환은 달성하지 못했지만, 즐거운 시간이었다 :)