뮤 오리진이 출시된 지 어느덧 한 달이 흘렀다. 중국에서의 성공이 가져온 화제몰이에 뮤 자체가 가지고 있는 이름값이 더해져 한국에서도 만족할만한 성과를 내고 있다. 일각에서는 전형적인 양산형 게임, ‘지갑전사’들을 위한 뻔한 게임, 오픈 초기 반짝하고 몰락할 운명이라며 혹평을 받고 있지만, 티스토어와 유저를 나누는 상황에서도 구글 매출 순위 상위권을 계속해서 유지하고 있는 것을 보면, 확실히 많은 관심을 받고 있다는 생각이 든다.

개인적으로, ‘잘 나가는’ 게임에는 그만한 이유가 있다고 믿고 있다. 요즘같이 ‘대작’들이 쏟아져 나오는 상황에서, 살아남는 것은 한 줌도 되지 않는다. 이러니저러니 해도 잘 팔리는 데에는 이유가 있기 마련이다. 누군가에게는 재미가 없을지 몰라도, 누군가에게는 선뜻 지갑을 열 정도로 즐거운 경험이라는 뜻 아닐까. 뮤 오리진의 경우에도 마찬가지이다. 이미 중국에서 더할 나위없는 성공을 거두었고, 한국에서도 이만큼 잘 팔리고 있다는 것은 분명 그만한 매력이 있기 때문이다.

뮤 오리진을 플레이하면서, 정말 많은 고민을 했다. 대체 어떤 부분에서 유저들을 매료시킬 수 있었던 것일까. 어줍잖은 게임은 살아남을 수 없는 한국 시장에서 무엇이 이만한 인기를 누릴 수 있도록 하는 것일까. 그리고 나는 대체 무엇 때문에 아침 해가 뜰 때까지 스마트폰을 손에서 놓지 못하고 있는가 등등 수많은 고민에 대한 답을 내기 위해 많은 생각을 했고, 결론을 내릴 수 있었다. 추억팔이의 힘이라고 치부하기엔, 이 녀석은 참 ‘잘 만든’ 게임이다.

▲ 10년만에 봐도 촌스러운 원색 가득한 그래픽




■ 다시 확인한 IP의 힘 “뮤를 다시 노래하라"

2000년대 초반 ‘PC방 좀 다녀봤다’하는 사람이라면 누구나 한 번쯤 다른 사람의 모니터 가득 펼쳐지는 화려한 스킬 이펙트를 보고 발걸음을 멈췄던 기억이 있을 것이다. 2001년 국내 최초로 풀 3D로 제작된 MMORPG이자 ‘리니지’, ‘바람의 나라’와 함께 국내 온라인 게임의 태동기를 이끌었던 ‘뮤’. 직접 플레이하지 않더라도 화려한 그래픽과 날개는 보는 이들에게 강렬한 인상을 심어주기에 충분했다.

이렇듯 막강한 IP(지적재산권, Intellectual Property)를 가지고 있었기에 뮤 오리진은 시작부터 유리한 고지를 점령할 수 있었다. “우리 게임은 이렇습니다.”라는 구구절절한 설명 대신 “우리가 바로 ‘뮤’입니다!” 한 마디면 충분했으니까. ‘뮤를 다시 노래하라’는 슬로건은 다소 촌스럽지만 확실히 각인되었고, 여러 분야에서 향수를 자극하는 시도가 이어졌다.

일각에서는 지나친 감성 마케팅이라는 비난을 듣기도 했지만 뮤에 얽힌 추억이 있는 유저들을 노린 전략은 주효했다. 사전등록과 정식 출시에 모바일 게임에 익숙하지 않은 중년층까지 반응한 것은 뮤라는 이름이 가진 무게감의 방증이었다. ☞ 올레마켓 웹툰, 뮤 오리진 홍보만화 ‘웅대고 사천왕’[바로가기]

하지만 뮤 오리진이 뮤라는 IP 하나만으로 승부를 걸었다면, 아마 예전에 망하고도 남았을 것이다. 뮤가 그립다면 그냥 PC판 뮤를 하면 그만이기 때문이다. 몰려든 유저를 잡을 수 있었던 것은, 단순히 IP가 아니라 게임이 가진 매력 때문이었다.

▲ 출처 올레마켓 웹툰




■ 꽉 짜여진, 그러나 반복적인 콘텐츠 구성

“최소 1년 간 즐길 수 있을 정도의 볼륨”. 출시 직전 열린 방담회에서 나온 발언을 단 하루 만에 실감할 수 있었다. 800에 달하는 최고 레벨에 도달하기까지 걸리는 시간이 문제가 아니라, 그만큼의 시간을 ‘알차게’ 즐길 수 있다. 퀘스트를 수행하고 콜로세움에서 사냥을 하다가 악마의 광장이나 블러드 캐슬 등 이벤트가 열리면 참여하고 정예 몬스터나 월드보스 알람이 뜰 때마다 혹 얻어먹을 것은 없는지 기웃거리고 경험치 던전과 골드 던전을 제한횟수까지 돌다보면 어느새 다시 이벤트 시간이 돌아온다.

여기에 투기장이나 일일 퀘스트, 일반 던전까지 더해지면 게임 내 제공되는 일일 필수과제 목록을 전부 채우는 것도 벅차지만, 플레이를 하면서 지루함은 느낄 수 없었다. 성장이 굉장히 빠르고 하나하나의 구성과 속도감이 좋아 게임을 하는 ‘맛’이 있기 때문. 이것만 끝내면 그만큼의 경험치가 차오른다. RPG에서 이것만한 이유가 어디 있는가.

하지만 아무리 오랜 기간 즐길 수 있는 볼륨과 잘 짜여진 구성을 가지고 있다 해도, 아니 오히려 그렇기 때문에 반복적인 콘텐츠 수행에서 오는 매너리즘을 극복하기가 어려워진다. 그렇다고 섣불리 새로운 무언가를 집어 넣기에도 큰 부담이 따른다. 뮤 오리진에서는 이런 부분을 MMORPG의 특성을 살려 사람들 사이에서 생겨나는 이야기로 풀어가려 했다.

▲ 전날 못 한 퀘스트를 다음 날 완료할 수도 있다. 물론 공짜는 아니다.


파티 던전에서 만난 마음 맞는 유저에게 친구 신청을 하고, 필드에서 만난 유저와 수다를 떨며 길드원들과 같이 이벤트나 던전을 돌며 아이템을 획득할 수도 있다. 좋은 사냥터를 찾았다거나, 파티 던전을 돌아달라거나, 방금 들어간 이벤트에서 좋은 장비를 먹었을 때 사람들과 그것을 공유하고 공감하는데서 오는 재미는, 실시간으로 다른 유저들과 상호작용 할 수 있는 MMORPG이기 때문에 가능한 것이다.

필드에서 다른 플레이어를 공격하고 죽이는 것이 가능한 PK 시스템과 파티 플레이를 통해 아이템 획득이 수월해지는 방식, 잘 짜여진 길드 시스템과 길드 채팅 등 유저들이 직접 이야기를 만들어갈 수 있는 요소들은 비록 일정 부분 비난을 받을 수는 있겠지만 확실히 게임의 재미를 늘릴 수 있는 부분임은 사실이다.

▲ 꽉 채워서 하기에는 하루가 부족하다!




■ 제한 없는 플레이타임 “게임 종료도 하나의 전략이 되다"

개인적으로 최근의 모바일 게임에서 가장 불만인 점은 하트, 기력 등으로 대표되는 ‘코인’ 시스템이다. 하고 싶을 때 원하는 만큼 할 수 있어야 진정한 게임이 아닌가. 시간이 있어도 코인이 없어 플레이를 못하는 상황이 올 때마다 대체 이런 시스템은 누가 만든 거냐며 분노한 적이 한 두 번이 아니다. 그렇게 하고 싶으면 코인을 구매하면 되지 않나, 옛날 오락실에서 했던 것처럼 백 원짜리 하나 넣고 플레이하면 되지 않느냐고 반문할 수도 있다. 하지만 생각해보시라. 오락실에서는 동전 한 번 넣으면 적어도 5분은 즐거웠다.

그래서 플레이에 별다른 제한이 없는 뮤 오리진에 더욱 끌렸던 것일지도 모른다. 토요일 아침 이불 속에서 배터리가 방전될 때까지 사냥을 하다가 휴대폰이 꺼졌을 때의 뿌듯함(?)을 굉장히 오랜만에 느낄 수 있었다. 자동 전투를 눌러놓고 길드원과 수다를 떨 수 있다는 것이 이렇게 큰 행복일 거라고는 생각하지 못했다. 온라인 MMORPG에도 ‘활력’ 시스템이 종종 도입된다는 것을 생각해볼 때 이런 조치는 상당히 파격적이다.

물론 많은 보상을 얻을 수 있는 각종 이벤트들은 일일 입장 제한 횟수가 있고, 악마의 광장이나 블러드 캐슬 등 주요 이벤트의 경우, 매 30분에 한 번씩 입장 가능하다. 이 정도는 납득할 수 있다. 하루 세 번만 돌아도 어마어마한 양의 경험치와 골드를 얻을 수 있는 이벤트 던전을 제한 없이 돌 수 있다면 그게 더 큰 문제 아닌가. 물론 플레이하는 입장에서 보자면 굉장히 안타깝지만 말이다.

▲ 이벤트 시간은 의외로 빨리 찾아온다. 특히 던전에 있을 때 더 그렇다.


뮤 오리진은 게임의 플레이타임에 대해 제한보다는 혜택의 측면에서 접근해 ‘명상’을 통해 게임을 끄는 선택지를 제공해주었다. ‘명상’이란 게임을 플레이하지 않더라도 자동으로 경험치를 얻는 시스템으로 최대 12시간까지 누적되며, 필드 몬스터를 사냥하는, 일명 ‘닥사’와 비교해 경험치 효율이 나쁘지 않다. 게임을 끄는 것도 하나의 전략이 된다. 즉, 사냥을 통해 경험치와 보석 등 아이템을 얻을 것인지, 게임을 끄고 편하게 많은 양의 경험치를 받을 것인지를 단순히 ‘선택’하면 된다.

자유로운 플레이는 유저의 부담을 덜어준다. 지금 반드시 들어가서 하지 않아도 시간의 낭비가 없다는 여유는, 언제든 편하게 접속할 수 있도록 만든다. 감질나기 때문에 더 접속하는 것이 아니라, 재미있기 때문에 계속하는 것이다. 시간을 통해 유저를 컨트롤 하는 것이 아니라, 언제 돌아와도 마음 편하게 놀 수 있도록 해주는 것. 그것이 뮤 오리진이 가지고 있는 장점이자 매력이다.

▲ 명상 덕분에 게임을 끄는 것도 전략이다.




■ 시간을 구매하는 선택적 과금 모델 “조금은 지나친, 그래서 대안이 아쉬운 VIP 혜택."

뮤 오리진에서는 결제를 통해 얻을 수 있는 이득이 주로 이벤트 보상 경험치나 명상 경험치 추가 획득, 날개 진화 재료 구입 등 시간을 단축하는데 집중된다. 물론 장비 뽑기도 있지만, 장비의 경우 획득 경로가 다양해 굳이 뽑기를 통하지 않아도 얼마든지 얻을 수 있다. 그리고 가장 중요한 것은, 경매장을 통해 캐시 재화인 ‘다이아’를 얼마든지 획득할 수 있다는 점이다.

경매장 거래에는 두 가지 재화가 사용된다. 하나는 인게임 화폐인 ‘젠’이고, 다른 하나는 결제를 통해 획득하는 재화인 ‘다이아’이다. 즉, 아이템으로 다이아를 얻을 수 있어 결제 강제성이 크게 줄어든다. 이 때문에 타 모바일 게임과는 다르게 결제와 뽑기 없이도 상위 콘텐츠 진입이 용이해 결제 판단 기준을 오로지 ‘시간’에만 둘 수 있다. 경매장의 아이템을 당장 구입하고 싶거나, 4배의 명상 경험치를 받고 싶거나, 악마의 광장에 1회 더 입장하고 싶거나, 전날 하지 못한 퀘스트를 100%의 보상으로 완료하고 싶을 때 지갑을 열면 된다. 물론 이 모든 것들은 말 그대로 ‘시간문제’이다.

▲ 경매장을 통해 다이아를 얻을 수 있다.


결제를 통해 얻어지는 이익은 대부분 VIP 등급 상승에 따른 편의기능에 초점이 맞춰져있다. 원하는 지역으로 순간 이동을 할 수 있거나, 경험치를 더 받을 수 있는 선택지가 열린다거나, 사냥터에서 바로 장비를 수리하고 창고를 이용하는 정도이다. 게임을 ‘편하게’ 즐기는 것 그 이상도 이하도 아니다.

물론 결제에 따른 이득과 VIP 등급의 혜택이 밸런스에 영향을 준다는 사실 자체는 부정할 수 없다. 당연한 이야기지만, 결제 외에는 VIP 등급을 올리는 방법이 없다. 기왕 다이아를 거래 가능하게 풀어줬다면 다이아를 사용해 VIP 등급을 구매하는 방법도 마련해줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 들 정도로 VIP 혜택은 막강하다. 하지만, 언제 나올지 모르는 무언가를 위해 기약 없는 상자에 지갑을 여는 것과 확실한 기댓값을 가진 재화를 구매하는 것 사이에는 큰 차이가 있다. 최소한 뮤 오리진에서는, ‘쓰고도 기분 나쁜’ 상황은 발생하지 않는다.

▲ 마을에 가지 않고 필드에서, 편의 기능에 초점이 맞춰진 VIP



■ 양날의 검이 되어버린 자동전투 “수동 전투의 재미를 느낄 수 있게 해야"

뮤 오리진의 자동 기능은 굉장히 잘 만들어져있다. 터치 한 번이면 퀘스트 수령부터 수행, 완료까지 일사천리로 진행된다. 유저가 관여할 필요가 거의 없다고 봐도 과언이 아니다. 이는 좋게 생각하면 편의성을 보장한 것이라 해석할 수 있지만, 나쁘게 생각하면 단순히 관전용 게임 그 이상도 이하도 아니라는 말도 된다. 100레벨을 넘어가는 동안 화면을 보고 터치한 횟수가 30회가 채 되지 않는다면 믿을 수 있나.

▲ 혼자 길까지 찾아가는 똑똑한(?) AI


물론 악마의 광장이나 블러드 캐슬, 무한의 탑 상층과 고난이도 던전 등 코어 콘텐츠에서는 자동 전투로는 한계가 있지만, 이 역시 생존을 위한 회피나 아이템 획득을 위한 이동 외에는 큰 의미가 없다. 레벨이 올라갈수록 수동의 비중이 커진다고 하지만, 근본적으로 수동전투는 ‘손맛’을 느끼기에 턱없이 부족하다.

자동 게임이라 비난하면서도 자동 전투를 선호하는 이유는 편의성뿐만이 아니다. 뮤 오리진의 조작감은 비슷한 장르의 타 게임과 비교해 확실히 부족하다. 이동과 일반 공격, 스킬 사용 역시 미묘하게 한 타이밍 늦는다는 느낌을 강하게 받는다. 조작 능력이 중요한 투기장에서는 적이 눈에 보이지 않아 일단 맞고 시작하는 경우가 대다수이고, 자동 전투를 지원하지 않는 진영전에서는 끊김 현상 때문에 정상적인 진행이 어려울 때가 많다. 자동 전투의 경우 스킬 슬롯에 등록되지 않은 기술들까지 쿨타임마다 사용하는 반면, 수동 전투에서는 슬롯에 등록된 스킬만 사용할 수 있다. 단순히 편의를 위해 자동 전투를 사용하는 것이 아니라, 수동에 비해 효율이 좋기 때문에 어쩔 수 없이 자동 전투를 누른다는 느낌이다.

▲ 등록되지 않은 스킬들도 쿨타임마다 사용한다.


그래픽과 타격감 측면에서도 최근 등장하는 타 모바일 게임과 비교해 부족한 모습을 보인다. 원색 가득한 촌스럽고 투박한 그래픽이야 20년 전 ‘뮤’를 그대로 살렸다고 생각하면 이해할 수 있지만, 이동과 공격 모션의 어색함은 “일단 움직이긴 하는데 뭐하는지 모르겠다”는 평가를 받을 정도이다. 모바일 환경에서 PC만큼의 조작감과 타격감을 기대하는 것이 너무 과한 것 아니냐는 말은 너무 뻔한 변명이다.

수동 전투를 자동 전투와 마찬가지로 하나의 선택지로 제공하고자 한다면, 수동 전투에서의 조작 반응성을 높이고 끊김 현상을 줄이는 개선이 이루어져야 한다. 가상패드의 인식률 역시 개선이 필요하다. 직선형 스킬의 경우 발사 경로를 패드로 조정할 수 있지만, 가상패드의 인식률이 떨어져 이상한 방향으로 나가는 경우가 종종 발생하기 때문이다.

▲ 화려하긴 하다. 움직일 수 없을 뿐이지




■ 성장 지향적인 미드코어 RPG “유저 간 밸런스를 맞추려는 노력 필요"

뮤 오리진은 성장의 즐거움을 그대로 느낄 수 있는 게임이다. 자동 전투 시스템과 제한 없는 플레이타임은 빠른 성장 속도와 합쳐져 게임의 즐거움을 더해준다. 막히는 구간을 넘어가면 순식간에 폭풍 성장을 할 수 있다. 그동안의 노력이 그대로 돌아오는 느낌은 다음 구간을 버티게 하는 힘이 된다. 모든 요소들이 성장에 맞춰져 짜여저 있고, 성장과 정체의 적절한 배합은 게임의 긴장감을 더해준다. 레벨을 올리는 과정에서 마련된 수많은 장치들이 부담이나 박탈감을 줄여주기에 과거 뮤를 플레이했던 유저라면 그 시절을 추억하며 즐길 수 있고, 처음 접하는 유저라 하더라도 금방 녹아들고 몰입할 수 있다. 바로 이런 라이트한 접근이 뮤 오리진의 장점이자 강점이다.

하지만 장비 획득의 경우는 약간 다르다. 장비를 얻을 수 있는 주요 이벤트들은 대부분 ‘승자 독식’의 방식을 가지고 있다. 때문에 서버 오픈 초기에 치고 나가 높은 레벨과 장비를 보유한 플레이어에게 유리할 수밖에 없다. 아직 평균 레벨이 비교적 낮은 지금은 성장을 잠시 멈추고 각 환 100레벨에서 장비를 확보한 후 넘어가거나 파티를 구성해 이벤트 보상을 받는 방법 등이 통하지만, 평균 레벨이 최대 레벨에 근접하는 시기가 오면 이런 식의 방법은 더 이상 통하지 않게 된다. 즉, 상위 캐릭터와의 격차를 좁히기가 점점 어려워지는 것.

▲ 투기장의 보상은 생각보다 크다. 올라가기가 어려울 뿐


때문에 고레벨 구간에서라도 후발 주자 혹은 라이트 유저를 위해 단순히 레벨이 아닌 전투력을 기준으로 하는 등 이벤트 매칭 방식의 다각화가 필요하다. 물론 다이아를 사용해 부족한 장비를 경매장에서 구할 수 있지만, 결제가 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 되면 거부감을 느낄 수밖에 없다. 물론 서버는 계속해서 생기고, 평균 레벨이 올라가는 것 역시 아직은 먼 미래의 일이다. 하지만 미리부터 준비해서 나쁠 것은 없다. 유비무환이라고 하지 않던가.

월드 보스와 카오스 캐슬, 투기장과 같이 전투력이 절대적인 기준을 차지하는, 그렇기에 ‘엔드 콘텐츠’라고 말할 수 있는 것들에 밸런스를 말하는 것이 아니다. 다만, 올라갈 수 있는 ‘사다리’ 정도는 마련해두는 것이 지속적으로 신규 유저를 끌어들일 수 있는 방편이 될 것이다.