화려한 그래픽과 3D 캐릭터가 추세인 모바일게임 시장에서 자기만의 색깔을 가지고 좋은 성적을 낸 게임이 있다. 바로 픽셀아트의 귀여운 도트 그래픽과 레트로 감성의 8비트 배경음악으로 무장한 크루세이더퀘스트다. 국내는 물론 글로벌 시장에서도 괄목할 반응을 보이며, 최근에는 글로벌 1,000만 다운로드를 돌파하며 모바일 게임계를 순항 중이다.

하지만 지금의 자리에 있기까지 언제나 명쾌한 정답으로만 선택을 내린 것은 아니었을 것이다. 따스한 햇볕과 순풍으로 부드럽게 나아갔던 날도, 새까만 먹구름과 몰아치는 비바람을 뚫고 힘겹게 나아간 날도 분명 있었지 않았을까. 작년 11월 서비스를 시작하며 1년 남짓 게임을 플레이한 유저의 입장에서도 분명 많은 일을 겪었던 사실을 기억하고 있다.

이토록 많은 이야깃거리를 안은 배의 선장, 크루세이더퀘스트를 개발한 로드컴플릿 배정현 대표는 금일(2일) 단상에 올랐다. 그리고 새로운 바다를 향해 나아가려는 차세대 기획자들에게 보물 같은 값어치를 할, 게임 개발 과정과 글로벌 라이브 서비스를 하며 겪었던 여러 기획적 고민을 풀어놓았다.

▲ 로드컴플릿 배정현 대표



■ 크루세이더퀘스트라는 게임은? '갑툭튀'(갑자기 툭 튀어나온)게임!

"강연의 목적은 초보 디렉터로서의 포스트모텀. 회사를 살리기 위해 떠맡아야 했던 책임과 생존 방향입니다."

크루세이더퀘스트는 모바일 액션 RPG로 독특하게 블록 시스템을 이용한 퍼즐 요소와 도트 그래픽을 앞세운 게임이다. 개발 시작은 2013년 4월. 디스코판다 게임에 집중하고 있던 때였다. 그때 직원 3명이 RPG를 만들고 싶다고 요청했다. 처음 8개월은 관여를 전혀 하지 않았고, 게임을 만들고 싶다는 마음에 동해 지원을 해주었다고 전했다.

배정현 대표는 처음 프로토타입을 받았을 때, 마음에 무척 들었다고 한다. 덕분에 KT에서 지원도 받을 수 있어 회사 살림에 도움도 되었다. 그런데 문제가 생겼다. 팔라독을 개발하신 대표님을 만나 게임을 비교했는데, 너무 똑같았던 거다. 다른 팀원들도 이 의견에 동의한 부분이었다.

▲ 전세계 1,000만 다운로드 돌파!


앞으로 어떻게 해야 할까? 라는 고민. 그 고민이 배정현 대표를 사로잡았다. 고민을 하다 보니 트러블은 물론, 팀원들도 흔들렸다. 더군다나 당시 잘 나가던 디스코판다의 매출이 떨어지면서 회사 경영에도 문제가 생겼다.

회사를 살리기 위해선 크루세이더퀘스트가 반드시 성공해야 했다. 덕분에 게임에 직접 디렉터로 참여했다. 다행스럽게도 NHN 엔터테인먼트와 퍼블리싱 계약을 맺어 회사 경영에도 숨통이 트였고 이후 크루세이더퀘스트는 승승장구의 길을 걷게 되었다.

▲ 진짜 그가 하고싶었던 말은...



■ 사실 진짜 하고싶었던 말은 "초보 디렉터의 입장에서 겪은 이야기"




"전 스크린샷을 매우 중요시 여깁니다."

"실시간 RPG에 퍼즐을 더했어?" "도트 그래픽에 추억 돋는 세계관?" 크루세이더퀘스트를 해본 유저들이라면 대부분 내뱉는 말 중 하나다. 배정현 대표는 '스크린 샷'을 매우 중요시했다. 많은 유저들이 처음 게임을 만났을 때 우리만의 개성을 보여주고 싶었기 때문이다. 그래서 '도트 그래픽'을 강조했다고 한다.

MMORPG가 대부분이던 시절에는 유저의 선택폭이 적었다. 그러나 모바일 시대가 열리고 난 뒤, 수십 가지 종류의 게임들이 등장하면서 유저들의 선택권은 늘어났다. 마치 수많은 재료가 있는 식품관에서 자신이 원하는 것들을 고르는 것과 비슷하다.

배정현 대표는 새로이 시작하는 입장에서 더 좋은 그래픽, 콘텐츠로는 승부하기 어렵다고 판단했다. 그래서 크루세이더퀘스트 만의 개성이 매우 중요하다고 생각했다. 그는 개성을 찾기 위해 다양한 방법을 사용했는데, 예를 들어 앱스토어 소개 페이지를 먼저 만들어 나만의 게임을 상상을 해보거나, 리뷰를 작성해 보기도 했다. 이런 방법을 통해 유저들이 느끼고자 하는 재미를 시뮬레이션할 수 있었다고.



회사 사정이 좋아 어떠한 장르라도 만들 수 있거나, 팀의 경험치가 높아서 도전해도 리스크가 적은 상황이라면 다양한 방식으로 게임을 제작해 볼 수 있을 것이다. 그러나 현실에서는 어려웠기에 어디에 중심을 두어야 하는지에 대한 고민이 많았다고 한다.

"가장 잘할 수 있는 개성을 쫓았습니다."

그래서 배정현 대표는 크루세이더퀘스트 개발 단계에서 '왕도와 사도' 두 부분으로 나누어 생각했다. 왕도는 매출과 직접적인 관련이 있는 부분이다. 즉 크루세이더퀘스트는 비즈니스 모델(BM)의 중심으로 용사 콜렉팅을 우선시했다.

사도는 현 게임의 트렌드 이외의 부분으로 크루세이더퀘스트의 핵심 중 하나인 '도트 그래픽'을 들 수 있다. 게임 개성을 가장 잘 살릴 수 있는 부분이었다. 또한, 그는 왕도와 사도간의 밸런스는 '우리는 누구이며, 우리의 유저는 누구인가'에 대한 질문을 바탕으로 생각했다고 전했다. 즉 '우리의 유저가 누구인지'를 가장 고민한 것이다.


■ 잘한 점 : 파고들 것 - "오래 즐길 수 있는 콘텐츠와 시스템적인 충분한 깊이의 마련"




배정현 대표는 잘한 부분으로 유저들에게 '파고드는 부분'과 '게임을 즐기는 부분'을 들었다. 사실 처음에는 자그마한 콘텐츠라도 자유롭게 파고들 수 있는 '샌드박스'형 게임을 생각했다고 한다.

크루세이더퀘스트의 게임 기획자 중 하나는 '철권과 하스스톤'을 매우 좋아해 액션 콘텐츠를 만드는 데 집중했고, 콘텐츠 기획자는 정통 마니아(덕후)로서, 자기만의 세계를 추구하는 사람이다. 이들 덕분에 세계관이 잘 만들어져 2차 콘텐츠가 생산될 만큼 유저들에게 어필 하는 데 성공 할 수 있었다.

크루세이더퀘스트에는 '패시브', '블록', '특수스킬' '초월 패시브 강화' '여신'까지 다섯 종류의 스킬이 존재한다. 이 다섯 가지의 스킬은 서로 간의 상호관계에 의해 시너지를 만들어내는데, 이 시너지는 액션 게임을 좋아하는 기획자가 만들어냈다. 또한, 크루세이더퀘스트의 새 캐릭터는 OP(Over Power)가 아니며, 우리의 목표는 모든 용사가 쓰임새가 있게 만드는 것이라고 어필했다.

스토리 기획자들이 캐릭터를 만들어내는 데에 완벽함을 추구하기에, 서로 간의 차이가 없도록 만드려고 노력하고 있다. 그래서 유저들도 게임에 빠져 듦과 동시에 수많은 2차 콘텐츠를 생산할 수 있었다. 또한, 2차 콘텐츠 생산자 중 몇 명은 로드컴플릿에서 채용했다고 한다. 크크툰의 제작자도 유저 시절 2차 콘텐츠를 만든 사람이었다.

▲ 크루세이더퀘스트내의 조합들


▲ 크크툰, 2차 창작물을 만들던 유저가 로드컴플릿에서 만들어낸 작품이다



■ 잘한 점 : "글로벌 진출을 초기 단계 부터 준비했다"




"그래픽이 구려 쪽팔려서 못할 듯... 시대가 어느 때인데..." - 30대 회사원 (쿠키런&블레이드 유저)

배정현 대표는 자기가 잘한 점 중 하나로 글로벌 준비를 초반부터 했다는 점을 들었다. 처음 게임을 만들 때 어떤 차별화를 추구해야 할지 고민이었다고 밝힌 그는, 고객이 굉장히 한정적이라는 부분을 발견하면서 가야 할 길을 찾았다고 한다.

그가 처음 크루세이더퀘스트가 노렸던 핵심 타겟은 30대, 그들이 도트 그래픽을 통해 향수를 느꼈으면 하는 마음이었다. 그러나 그래픽이 좋지 못해 별로라는 반응을 듣고, 초과금 유저보다는 게임을 좀 더 즐겁게 할 수 있는 유저들을 찾아야겠다고 결심했다.

글로벌 진출을 준비할 때, 펌핑베어라는 게임을 만든 경험이 큰 도움이 되었다. 펌핑베어는 북미를 타겟으로 만든 게임이었는데, 피드백이 북미에서만 오니까 체감이 잘 오지 않았다고 한다. 그러나 국내 유저는 달랐다. 주변 지인은 물론, 커뮤니티 등 다양한 유저의 피드백을 받을 수 있었고 오히려 글로벌 진출도 쉬워졌다고 전했다.

또한, 배정현 대표는 호흡도 천천히 가져가야 한다고 강조했다. 카톡 게임 시절 짧은 시간안에 업데이트를 진행할 수 있었지만, 크루세이더퀘스트는 글로벌 원빌드이기에 기회가 한 번밖에 없었다. 오히려 데이터 분석과 동향을 통해 유저의 니즈를 파악하고 천천히 업데이트를 하는 게 오히려 큰 도움이 되었던 것이다.






■ 잘못한 점 : 충분한 개발툴 지원 없이 데이터 주도 개발이 진행되다.

"용사 스킬 패시브의 데이터를 기획자가 코딩 수준으로 구현할 수 있다.

크루세이더퀘스트는 '빌드'와 '데이터'가 분리되어 있는 형태다. 기획자가 클라이언트를 수정할 필요 없이 데이터만 바꾸면 밸런스를 조정할 수 있고, 신규 콘텐츠도 적용하기가 쉬운 방식이다.



패치를 하기 위해서는 데이터를 만든 후 서버에 올리고, 클라이언트를 켜서 업로드된 부분을 확인해야 한다. 이 방법은 버그나 문제점을 확인하는 데 오랜 시간이 걸린다는 단점이 있다. 지금은 개발 시간 단축을 위해 로컬(Local)에서도 데이터를 확인할 수 있게 했다.

그는 '창발적인 게임'을 만들고 싶었기에 기획자들에게 자유를 주었다. 그러나 자유에 필요한 테스트 인원이라든지 혹은 툴 같은 부분을 안배하지 못했다며 아쉬움을 보였다. 욕심에 비해 책임을 주지 못했다고 할까. 기획자가 코딩도 할 수 있고, 크루세이더퀘스트 라는 게임에 버그가 많은 부분도 이런 연유에 있었다.


■ 잘못한 점 : 다음 단계에 대한 대비가 부족했다.

"프로젝트 성공 단계. 1. 아이디어 도출, 2. 출시, 3. 알리기, 4. 돈벌기, 5. 유지하기, 6. 확장하기"

로드컴플릿에서 5년간 7~8개의 게임을 제작했다. 처음에는 아이디어 내기가 어려웠고, 출시했더니 게임을 알리는 법을 몰랐다. 알려지고 난 뒤에는 돈을 버는 방법을 몰랐고, 돈을 벌었더니 매출 상황을 유지하지 못했다.

로드 컴플릿은 회사를 세우고 난 뒤, 4개의 게임을 통해 하나하나 단계를 밟았다. 한 단계에서 성과를 거두었다고 해서 멈춰 있으면 안 된다. 넘어설 때마다 새로운 고민을 계속하고 이를 통한 방향을 확실히 해야 한다.


"끊임없이 고민해야 한다."

마지막으로 배정현 대표는 총 6가지의 단계 중 잘못했던 부분은 바로 '확장하기'였다고 전했다. 성공했지만, 개발공간이 좁은 점을 몰랐고, 하드웨어적인 부분도 인력이 부족했다. 한계에 도달하기 전에 내부에 있는 문제를 검토하고 개선했어야 했는데, 그러지 못했던 것이다. 한 단계를 겪고 성장했다면 반드시 다음 단계를 위한 발돋움을 위해 투자를 해야 한다고 강조하며 강연을 마쳤다.


크루세이더퀘스트 포스트 모텀 강연이 끝난 뒤, 10분간의 Q&A시간이 진행되었다.

Q. NHN 엔터테인먼트로부터 상당히 많은 조언을 들었다는 이야기가 있었다. 어느 정도의 협업이 있었는지, 또 어떤 식으로 어필을 해서 그들과 계약을 하게 되었는지가 궁금하다.

A. 어필 부분에서는, 개인적으로 그들에게 어필을 했다기 보단 서로의 공감대가 있었다. 양사가 다 카톡 게임으로서 큰 두각을 보인 결과물은 없었지만, 모두 잠재력(포텐)이 있었다고 생각한다. 이런 공감대를 형성할 수 있는 것들이 NHN 엔터와 계약한 가장 큰 이유였다.

기획적으로 도움을 얻었던 부분은, 초반에 크루세이더퀘스트 팀의 담당자가 글로벌 게임을 전문적으로 분석했던 담당자였다. 덕분에 글로벌 시장 진출에 대해 많은 도움을 얻었다고 말할 수 있다.

Q. 게임 내적인 질문이다. 아무리 용사가 쓰임새가 좋고 밸런싱을 잘한다고 하더라도, 결국은 쓰이는 용사와 안 쓰는 용사가 생기기 마련이다. 이런 밸런싱에 대한 대안이 궁금하다.

A. 강연 내용에도 말씀드렸다시피 지속적인 밸런싱을 목표로 하고 있다. 베인은.. (웃음) 언급하지 않겠다.

비록 캐릭터 자체가 조금은 약하더라도, 그 뒤에 초월 무기를 더해 강해진 경우도 있다. 이런 식으로 하나의 용사가 영원히 '관 짝'에 있는 것은 최대한 막으려고 한다.

가장 좋은 예가 바로 우지멘트다. 캐릭터 자체는 굉장히 약했고, 용사 평가표 등을 보면 가장 아래쪽에 있는 경우도 많았지만, 초월 무기를 통해 좋은 성능을 뽑아내고 있다. 최근에는 '갓지멘트'로 불리기도 한다. 이런 식의 추가적인 성장을 통해 밸런싱을 최대한 해결하도록 노력하고 있다.

Q. 게임 내적인 질문이다. 여신 개편 예정은 없는지, 다음 시나리오는 언제 만나볼 수 있을지 궁금하다.

A. 여신 부분은 추가적인 팀원이 필요한 사안이다. 추가적인 테스터, 팀원과 빠르게 팔로우업 하겠다. 너무 많은 이슈가 있어 상대적으로 우선 순위가 뒤쪽에 놓인 상황이다.

여신에 대해서도 완전한 개편이라기보단, 밸런싱을 통해 조정할 예정이다. 현재는 다른 우선순위에 밀려있는 상황이지만, 언제까지나 미뤄두진 않을 것이다.

시나리오는 현재 작업 중이다. 본래 예정상 여름에 대난투와 에피소드6가 나올 예정이었지만, 최근에 겨우 대난투 영상을 공개한 상황이다. 날짜를 확정해드릴 순 없지만, 에피소드 역시 최우선으로 작업 중에 있다.

Q. 개발 환경에 관한 질문이다. 강연 내용 중 기획자가 코딩 수준으로 작업한다는 내용이 나온다. 이런 코딩 작업까지 가능한 기획자들을 어떻게 팀원으로 구할 수 있었는지 궁금하다.

A. 전투 콘텐츠를 만드는 3명 중 2명은 컴퓨터공학과 출신인 점이 유리하게 작용한 것 같다. 분명, 프로그래머이면서 게임을 좋아하는 사람을 찾다 보니 많이 어려웠던 점은 있었다. 이런 부분에서는 최우선적으로 대체 인력을 찾고 있는 상황이다.

이런 기획자들에 대한 대체 인력을 구하는 문제 역시 크게 심각하지는 않을 것 같다. 기획자 중 1명은 완전히 신입이고 기획도 처음 배우는 사람이었는데 지금은 업무에 익숙해져 있다. 여담이지만, 사내에 크루세이더퀘스트를 재미있게 하는 직원이 많다. 포지션 간 전환이 자유로워 다른 직원이 기획자로 부서 이동을 하더라도 큰 이슈는 아니다.

Q. 강연 내용 중 중국 내 iOS 차트 내 한국 타이틀이 2개밖에 없는 상황이라는 내용이 있다. 그리고 한국 RPG는 중국에서 먹히지 않는다는 중국 측의 의견도 있다. 어떤 이유 때문이라고 생각하는가?

A. 큰 규모의 메이저 개발사들도 중국 진출의 시도를 많이 했다. 게임은 국가별 영향을 많이 받는다. 유료화나 성장 모델의 경우는 가까운 국가인 한국, 중국, 일본 국가 간에도 큰 차이가 난다.

예를 들어 일본은 중산층이 많아 그만큼 쓰겠다는 자세다. 반면 중국에서는 VIP 유저와 비과금 유저를 분리하지만 서로 존중하는 형태다. 먼저 진출을 시도한 메이저 개발사들도 이런 부분을 고민하고 냈을 것 같은데, 잘 모르겠다.

중국 진출에 너무 급하지 않았나 생각이 든다. 국가 간의 차이를 조금 더 이해하고 진출했어야 했는데, 중국 퍼블리셔와의 협업 과정에서 본질적인 것에 있어서 핀트가 나가지 않았나 하는 생각이다.

너무 그들의 게임을 따라가려다 보니, 오히려 그들의 게임 중 하나가 되어버린 듯하다. 한국게임으로서의 참신함이나 중국게임과의 차별성이 오히려 떨어진 것이 아닌가 싶다.

Q. 게임 내 질문이다. 지속적인 버그 해결을 한다고 했는데, 최근에 있었던 '버프 중첩' 버그가 한 달 넘게 지속된 적이 있다. 유저들의 불만이나 피드백에 대해 어떻게 대처하는가?

A. 수정 스케줄은 두 가지로 나뉜다. 데이터로 수정할 수 있는 것과 클라이언트 수정이 필요한 것이다. 버프 중첩은 후자인 클라이언트 수정으로 해결할 수 있는 사안이었다.

클라이언트 수정은 보통 내부 수정 및 회의에 2주가 걸리고 애플 앱스토어 리뷰 통과에 2주가 걸려서 결국 4주가 된다. 중첩 버그도 내부적으로 밸런싱에 치명적인 버그임을 충분히 인지하고 있었지만, 이런 과정에서 시간이 오래 걸린 것 같다. 그 외 데이터 수정으로 고칠 수 있는 부분은 최대한 빠르게 고치려고 노력한다.

3체인 버그에 관한 의견 역시 기획자와 이야기를 해보겠다. 게임의 방향성에 대한 부분이라, 충분한 논의를 거칠 생각이다. 버그에 관한 이슈는 아쉬운 부분이고, 앞으로도 빠르게 수정하겠다.

Q. 한정판 용사를 만들지 않겠다는 이야기가 있었는데 최근 한정 용사인 견우와 직녀를 출시했다. 어떤 의도인지, 추후 비슷한 용사를 출시할 계획이 있는지 궁금하다. 또한, 국내 페이스북과 해외 페이스북의 공지 전달 속도에서 차이가 난다.

A. 공지 같은 경우는 NHN 엔터테인먼트와 논의해보겠다. 회사 내 크루세이더퀘스트를 즐기는 유저도 많아 피드백 및 이슈에 대해서는 민감하게 반응하고 있다.

한정판 캐릭터는 실험적인 요소가 많은 시도였다. 물론 기간 한정과, 컴플리트 가챠, 그리고 계약 전용 용사의 3가지 요소가 너무 강했던 것은 인정한다.

이번 사례를 바탕으로 커뮤니티 반응 및 데이터 분석, 그리고 실험도 진행하고 있어서 지속적으로 좀 더 고민해보겠다. 추후 출시 방향도 내부적으로 충분한 이야기를 해보겠다.