※ 인벤에서 필진으로 활동 중인 vincentfaust 님의 SD건담 캡슐파이터 리뷰입니다.


소프트맥스라는 이름은 옛 PC 패키지 게이머에게는 향수로 남아있는 이름이지만, SD건담 캡슐파이터의 유저들에게는 그와는 반대의 이미지로 남아있는 이름이기도 하다.


창세기전 시리즈, 마그나 카르타, 웹게임 4leaf 등을 서비스 해왔지만, PC판 마그나카르타는 팔리긴 많이 팔렸지만 시대를 읽지 못한 기획과 '버그'로 소비자에게 외면 받았고 4leaf는 '실패한 운영'으로 인해 사라졌다. PS2로 발매한 마그나카르타의 경우 '보통 수준은 된다'라는 평가를 받는데에 만족하였고 현재 소프트맥스의 자금원이 되고 있는 '건담 캡슐 파이터'는 일본 인기 애니메이션 시리즈인 '건담'을 소재로 하여 온라인 게임이다.


그러나 아쉽게도 이 리뷰를 쓰는 나 자신에게 남아있는 소프트맥스에 대한 인식은 부정적인데, 바로 SD 건담 캡슐파이터 (이하 캡파) 에서 보여주었던 다양한 문제점들이 그러한 인식 전환의 시발점이 되었다.


건담이라는 매우 매력적인 소재를 차용하여 만든 이 게임은 '캡슐'의 개념을 넣어 포인트를 가지고 있어도 원하는 유닛을 마음대로 뽑을수가 없다. 캡슐 머신에 포인트를 집어넣어 원하는 유닛이 나오길 간절히 기도해야 하는 것. 클로즈베타부터 했던 나는 이 시스템이 한번도 유저들에게 '찬사'를 받거나 '좋다'라고 평가받는 모습을 본적이 없다.


모든 캐릭터는 랭크를 가지고 있고 묵/찌/빠의 상성을 보유하고 있다. 어디까지나 '대전'이 주인 이 게임에서 밸런스와 상성은 황금율을 갖춰야만하는 필수 요소. 2차 클로즈베타 때부터 건캐논, 짐스나이퍼 등의 기체가 랭크와 상성을 무시하고 악명을 떨치더니 오픈베타후 정식 서비스 이후에도 강한 유닛의 대세만 바뀌었을 뿐이지 그 정도는 더 심해지고 있다.


그렇다. 문제는 밸런스가 제대로 갖추어져 있지 않다는 것이다. 오픈베타 초기 각종 게임 차트 순위에서 상위권으로 치고 올라왔지만, 그때마다 순위 분석 논평에 빠짐없이 등장했던 코멘트는 '다양한 밸런스 문제로 인해 순위가 하락할 가능성이 높다'라는 것이었으니...


그러나 사람들을 분노하게 했던 것은 밸런스 그 자체뿐만 아니라, 모든 유저들이 입을 모아 밸런스를 외치고 있음에도 개발진에서 아래 그림과 같은 발언을 한다는 점이었다.






그러나 밸런스 이외에도 캡파는 다양한 문제점들을 지니고 있다. 캐쥬얼 게임이라는 타이틀을 달고 있음에도 과연 캐쥬얼 게임이라 부를 수 있을 것인가 ? 하는 의문점을 낳게 하는 요소들.


일단 게임을 시작해보자. 척봐도 성능 안좋게 생긴 자쿠와 짐중 하나를 고르고 훈련병 서버에서 게임을 한다. 오오 이거 좀 할만한데? 서로의 기체가 그게 그거다 보니 어느정도 재미가 붙는다. 훈련병을 졸업하여 대전방으로 간다.


근래에 팀의 멤버를 모두 랜덤으로 구성한 옵션이 추가된 덕분에 사라졌지만 얼마 전만 해도 양학방(양민학살방)이라는 방들이 많았다. 이미 고계급을 찍은 유저들이 보관함이 없거나 포인트가 모자라 세컨드 아이디를 만들어 아는 유저들끼리 팀을 짜 급조된팀을 '학살'수준까지 몰고 가는 일이 빈번했다.


현재 양학방이 없어졌다고 해도 '본인'의 입맛만 따져보자면 대전 게임 자체가 '재밌다' 라고 느낄법한게 없다. 현재 대전방들의 게임플레이는 두 개다. 묵기체를 들고 나와서 닥돌을 하던가 아니면 '빔'무기가 강력한 기체를 들고 나와서 '빼꼼샷' '빔짤짤'같은 플레이를 하는게 전부다.


'빔은 한발한발이 뛰어나며 사거리가 길고, 실탄은 사거리가 짧고 한발은 약해도 순간 대미지가 있다'가 기본 설정이었지만 실탄계열의 연이은 하향과 특히 바주카의 하향으로 B랭크 블루 프레임은 CR랭크 보다 못한 기체가 되버렸다. 더욱이 신유닛들은 압도적 강세를 보이는데에 반해 구 유닛들은 '하향'을 계속 하고 있어 새'유닛'을 뽑도록 유저들을 몰아넣고 있다. (바주카는 지난 2월 1일 패치로 소폭 상향되었다.)


플레이를 시작하면 적을 마우스 우클릭으로 록온해서 좌클릭으로 사격을 가하던가 근접 공격을 하는 방식인데 게임이 너무 캐쥬얼 하다 보니 재장전 개념이 없다. 그냥 쏘다가 바닥나면 다시 찰때까지 기다려야 한다. 설마 재장전이 게임을 캐쥬얼하게 만드는데 방해가 됐을거라곤 생각하기 힘들다. 그리고 현재 게임 양상을 보면 '재장전'을 도입한다면 안 그래도 안 좋은 밸런스가 어디까지 떨어질지는 볼만하다.


'재장전'이 없다보니 유저들이 할일이 줄어든다. '캐쥬얼'의 장점이라고 납득시키기엔 무리가 있다. 그렇다고 이 게임이 빠른 속도감을 추구하는 하이퍼게임류 인 것도 아니다. 부스터 게이지는 매우 중요한데 공중 체공시간동안엔 부스터가 회복되지 않고 공중에서의 이동 횟수조차 제한되어 있다. 이 점이 유닛의 이동을 극도로 단순하게 만들고 재장전 없음과 결부되어 게임 플레이를 '폴짝'거리 면서 벽사이에서 '빼꼼샷'만 하면서 쏘고 가까이 오면 칼질하는게 전부인 게임으로 만들었다. 물론 테트리스도 초고수가 있고 일반인이 있듯이 이 단순한 룰속에서 '실력'과 경험의 차이를 통해 승패가 판가름 나기는 하지만 어찌됐든 단순한 시스템이라 쉽게 질린단 사실에는 변함이 없다.


그렇다면, 뭘 어떻게 해야하나? '그런 당신을 위해 미션모드~' 라고 나름대로 준비했겠지만, 미션모드 역시 별다른 매력이 없다는 것에 또 하나의 문제가 있다.





[ 애니메이션 Z건담에 나왔던 싸이코 건담 등장을 배경으로한 싸이코건담 파괴 미션, 애니메이션의 감동도 느낌도 전혀 받을수가 없다. 즉 건담의 소재를 차용했지만 '캐릭터'만 빌려왔을 뿐이지 건담 애니메이션 시리즈의 장점중 하나인 '인간갈등'은 전혀 구현하지 못했다. ]


유저들끼리 편을 먹고 적 유닛 상대하면 재밌을것 같은데 ... 라고 생각할 수도 있겠지만 미션모드도 별로 재미없다. 똑같은 적에 똑같은 맵 똑같은 패턴을 수시간씩 반복해야 된다고 생각해보라! 이쯤되면 즐거움을 위한 게임은 아니다. 더군다나 B 랭크를 뽑기 위해서는 미션모드를 잠시 플레이하면 되는 것이 아니라, 수시간을 미션모드에 집중 투자를 해야만 B 랭크가 하나 나온다. 더구나 뽑기 운이 안좋다면, 그 몇배의 시간을 투자해야만 한다. 이는 대전모드에서도 마찬가지인데 한번 캡슐을 돌리기위해 평균 한시간을 투자해야 한다. 예전에 '동일 유닛이 뽑힐 확률이 낮아지도록 패치하였습니다'란 문구가 올라오긴 했지만 그때만 잠깐이었지 최근엔 진만 8개 연속 나오던 예전 시절과 별 다를게 없는 느낌이다.




[ 클베때 스샷. '팀밸런스'가 그때나 지금이나 고려되지 않는 다는 사실은 똑같다 ]



거기에 플레이를 하면서 계급이 오른다면 중급 서버 이상에서만 플레이를 하게 되고 고랭크 유닛이 아니면 게임을 원할히 즐길수가 없다. 그러니 고랭크 유닛을 얻기 위해 인내심을 가지고 노가다를 계속 해야 한다. 이쯤 되면 주객이 전도된다. 캐쥬얼 게임인데 캐쥬얼하게 즐길수가 없다. 만약 건담이라는 매우 매력적인 캐릭터가 아니었다면, 현재의 흥행 성적보다 한참 더 밑에 위치했을 것이다.


캐쥬얼이라 일컬어지는 게임들은 MMO 계열의 게임과는 달리 짧게 짧게 한판 한판 진행되는 특징이 있다. 그런 면에서 단조로운 게임 진행 패턴 (사실 MMO 도 마찬가지지만) 이 나름대로의 장점이 되기도 하고, 또 그럴 수 밖에 없다. 그런 면에서 한번 접속시의 체류 시간 등이 MMO 계열의 게임에 비해 짧은 것이 특징이기도 하다.


캡파 역시 가벼운 캐쥬얼 게임이라면, 장점이 될 수 있다. 그런데 캡파는 캐쥬얼을 추구하는 반면에, 정작 게임 플레이는 매우 단순하면서도 그것에 상당한 노가다를 들여야 그나마 게임을 좀 즐길 수 있도록 제작되었다. 그리고 그 단순한 시스템속에서도 밸런스 문제는 항상 튀어나와 특정 기체를 사용하는 유저들은 비명을 지른다. 그럼에도 불구하고 이런 '밸런스 완벽' 같은 발언이 나오니 분노 게이지가 축적되는 것이다.





[ 매니아 존 어디를 가도 어딜 가도 밸런스 문제글 은 끊이지 않는다 ]



대전은 기본적으로 묵/찌/빠 상성과 랭크를 기본으로 유닛의 강함이 측정되어야 하는데 특정 기체들은 이 상성들을 무시하고 위력을 떨친다. 특정 R랭크 기체들의 경우 그 강함이 '사악'할 정도라 자기보다 두단계 이상의 기체를 간단히 격추하는 모습을 보이기도 한다. 엄청난 노가다를 통해서 만든 A랭크 기체가 CR,B,BR기체에 간단히 썰려서 떨어져 나가는 걸 보면 할말이 없어진다.(특히 빠 기체가 자신이 더 우세한 상성이어야 할 묵 기체에게 잡아 먹히는걸 보면 더욱 그렇다)


C급 기체의 격추 포인트는 2 B급 기체의 격추 포인트는 3 A급 기체의 격추포인트는 4다. 유닛 코스트로 인해 저랭크 기체의 경우 격추의 부담이 적다. 그런데 저랭크 기체가 코스트에 비해 고랭크 기체를 뛰어넘는 성능을 보이거나 C랭크 기체 2~3대가 붙어도 혼자서 다 잡아먹는 A랭크 기체가 존재한다. B랭크 묵기체의 경우 C랭크 빠기체에 붙는다면 빈사로 만들거나 원콤보로 보내는 일이 허다하다.


묵찌빠 밸런스는 묵은 찌를 잘잡고 찌는 빠를 잘잡고 빠는 묵을 잘잡는걸 기본 밸런스로 상정하고 있다. 그런데 게임의 현실은 묵이 찌든 빠든 모두 잘잡고 다니고 있다. 얼마전에 패치로 없어진 '스왑'이 있을때는 그 '악명'이 실로 더 했는데 묵기체에게 한번 잡히면 어지간 하면 사망, 잘해야 빈사 상태로 죽음을 기다리는 꼴이 빈번했다. 지금도 그 상황은 다르지 않다. 다만 당장에 죽느냐 누웠다 일어나서 죽느냐의 차이만 있다. 그리고 찌는 빠를 잘잡는데 빠가 묵을 잘잡느냐? 하면 그건 절대 아니다. 압사 같은 예외적 기체를 제외하고 다른 빠기체는 이래저래 비명만 질러대는게 현실이다. 거기에 압사와 싸이코 건담 대형 기체 경우 묵세력 기체들의 하향 목소리에 힘입어 초대형 표적판으로 전락한지 오래다.


어찌 됐든 캡파는 무언가 부조화스러운 면이 많다. 캐쥬얼을 표방하며 캐쥬얼게 임을 만들려고 했는데 이상하게 조금이라도 재미를 느끼고 싶으면 많은 시간을 들여 노가다를 해야 한다.


여기에 덧붙여져 있는 것이 캐쉬 아이템 관련 문제이다. 캐쉬가 나쁜거냐? 라고 말하면 그렇지 않다. 잘 만든 캐쉬시스템의 예로는 마비노기가 있다.




[ 웹페이지 '스킨'을 캐쉬로 팔고 있다. '캐릭터'를 이용한 상술일수도 있지만
사실 스킨 자체는 부록이고 주 판매상품은 게임 포인트 ]





[ 굳이 캡파의 캐쉬를 문제삼는 이유는 유저들이 캐쉬를 쓰도록 '몰아가기' 때문이다]



캐쉬를 쓰지 않는다고 해서 딱히 게임을 할 수 없다거나 치명적인 문제가 생기는 건 아니다. 그렇지만 이건 있다. 캐쉬시스템을 게임과 결합시키지 않고 절묘하게 캐쉬를 쓰도록 유도하기 때문이다.


고급 유닛을 만들기 위한 '조합식'을 얻기 위해선 포인트로 지불을 해야 하는데 이 포인트가 정말 '어마어마한' 양이다. 조합식을 사기위한 포인트를 얻기 위해서 인내의 미션모드를 한번이라도 해봤다면 '무엇을 위해 내가 게임을 하고 있는가'라고 고민해 봤을것이다. 그쯤 되면 오퍼레이터 패키지와 오퍼레이터 구매시 같이 오는 포인트가 참 절실하다.


즉 게임 자체는 '노가다'를 하게 만들어 두고 '노가다'를 간단하게 피할 방법으로 캐쉬를 이용한 아이템을 간간히 업데이트 하는게 현재 캡파의 방식이다. 물론 캐쉬템을 사용하면 이득을 보는건 당연하다. 이건 '잘 만든 캐쉬시스템'의 예로든 마비노기에서도 있다. 그러나 캐쥬얼 게임이 '노가다'로 유저들을 몰아넣고 그 '노가다'의 파해법으로 캐쉬템을 던진다는 것 자체가 매우 부자연스럽다는 것이다.


반대로 마비노기의 캐쉬는 어떨까? 마비노기의 캐쉬 시스템은 '세계관 구현'이라는 점에서부터 시작을 달리한다. 유저들은 마비노기 세계의 원주민이 아닌 '이방인'이며, 소울스트림에서 나오에게 인도 받아온 존재다. '나오'라는 NPC는 메인스트림과도 밀접하게 관련이 있을 뿐더러 '환생'시스템을 아주 자연스럽게 접목시킨다.



[ 마비노기는 세계관과 시스템을 관통하는 환생시스템을 절묘하게 캐쉬와 결합시켜
유저들이 돈을 사용해도 불만을 갖지 않는다 ]



마비노기의 정액 결제 시스템은 '엑스트라 스토리지/어드밴스드 아이템/나오의 서포트' 세가지가 있는데 첫째의 경우 가방과 은행을 모두 활용할 수 있는 것이고 두번째의 경우 유료결제자만이 가능한 '특별아이템'을 매일 받을수 있다. 세번째의 경우 사망시 나오가 플레이어를 매우 적은 페널티로 부활시켜준다. 물론 이 세 가지는 부가적인 서비스고 각각 따로 생각한다면 한달에 만원도 안되는 돈으로 마비노기를 풀로 즐길수가 있다. 캐릭터를 계속 성장시키기 위해서 3주에 한번 환생을 고려한다면 한달에 이만원 내외의 돈이 든다.





[ 굳이 캐쉬를 사용해도 큰 불만을 가지는 사람은 없다.
(만돌린 서버 연재만화가 계란계란님의 작품) ]



어드밴스드 아이템도 나오의 서포트도 결론적으로 '무료 유저보다 쉬운 게임'을 위한 대가지만, 캡파와 근본적으로 차이를 달리 하는것은 이 정액결제를 하지 않거나 펫을 구매하지 않거나 해도 게임을 하다가 지루해 쓰러지지도 않고 정액 결제를 한다고 해도 딱히 유저들이 불만을 갖거나 하지는 않는다. '캐쥬얼' 게임인 캡파가 가지는 '미션 노가다'와 'MMORPG'인 마비노기가 가지는 '플레이'는 그 느낌도 목적도 재미도 판이하게 다르고 따라서 유저가 지불하는 돈의 대가 역시 무게가 다를수 밖에 없기 때문이다.





[ A 랭크 제타 건담 하나 완성하는데 드는 시간과 노력은 '결단코' 적지 않다.
거기에 이쯤 되는 유닛이 없으면 그나마 게임을 제대로 즐길수도 없으니
이미 캐쥬얼이란 장르가 어울리지 않는다 ]



온게임넷에서 캡파 리그를 한다고 한다. 건담이라는 매력적 캐릭터를 제외하면, 썩 칭찬해줄만 구석이 별로 보이지 않는 게임인 캡파가 방송까지 타는걸 보면 게임의 완성 이전에 '흥보'와 '자금'의 위력을 실감하기도 한다. 아직까지 캡파의 문제점과 유저들의 원성에 별로 귀를 기울이지 않는 듯한 개발사를 보면, '과연 소프트 맥스가 한국 RPG의 명가였던 그곳이 맞는가' 라는 안타까움만 생긴다.


와레즈의 범람으로 온갖 풍랑을 만나 좌초한 한국 게임 시장에서 많은 온라인 게임들이 유저들로 하여금 캐쉬를 쓰게 하는 일차적인 원인에는 그들의 소신과 꿈을 꺽어버린 유저들의 책임도 있다. 그렇다고 해서 캡파의 현재 모습이 모두 용인되는 것은 아니다.


얼마 전 대대적으로 광고했던 아틀란티카의 문구가 기억에 남는다. 나 스스로 아틀란티카를 하지는 않지만, '꿈과 소신을 지키고 싶었다' 라는 문장.


아직 내가 캡파를 부여잡고 있는 것은, 건담이라는 기체의 매력도 하나의 이유지만, 아직까지 아련하게 소프트맥스라는 이름이 남아있기 때문이다. 지금에 와서야 전설처럼 되어버린 이름이지만, 한 때 한국의 RPG 를 대표하다시피 했던 이름이다.


그렇기 때문에 지금의 캡파를 보면서도 답답함을 금하지 못하는 것이다. 세월의 풍랑과 변해버린 시장 환경 속에 이제 소프트맥스라는 고색창연한 이름만이 남아 과거의 영광만을 반추하는 회사로 남을 것인지, 아니면 제 2의 비상을 이룰 무언가의 전환점을 부활을 선포하는 회사가 될 것인지 하는 질문에 대한 답을 보고 싶은 것이다.


인벤 객원 필진 - vincentfaust
(http://vincentfau.egloos.com)