'게임'이라는 산업은 굉장히 다양한 분야와 요소가 얽히고설켜 있는 거대한 종합 엔터테인먼트다. 물론 대부분 산업은 비슷할 테지만 말이다. 보통 이런 말을 하면 개발 단계를 생각하게 된다. 기획자, 아티스트, 프로그래머로 나뉘는 게임 개발의 기본 단위부터 해서 분야를 쪼개고 쪼개면 끝도 없이 나뉘는 것이 게임의 구성 요소니 말이다.

하지만 그것만으로는 부족하다. 게임 개발에 필요한 요소를 다 모아도 나오는 것은 그저 게임일 뿐이다. '산업'이 되려면 다른 것들이 필요하다. 결국, 게임 산업도, 다른 모든 산업과 마찬가지로 '돈'이 중심에 있다. 이미 산업이 커져 버린 이상, 열정만으로 승부를 보기는 쉽지 않다. 열정을 태우기 위해서는 돈이 연료가 되어야 하고, 성공하게 되면 자연스럽게 돈이 따라온다. 당연한 이야기지만.

'페이먼트월'은 게임업계 내에서도 보기 드물게 순수하게 금전을 다루는 기업이다. 게임을 만들거나, 서비스하지 않고 오로지 다른 게임 기업의 진출을 옆에서 보조한다. 어디선가 이름은 들어 봤기에 익숙하지만, 동시에 낯설다. 아니 사실 무슨 일을 하는 회사인지도 잘 모르고 있었다.

처음엔 단순히 만나서 인사만 나누려던 것이, 어쩌다 보니 대표인 '어너 건데이(Honor Gunday)' 보게 되었고, 그 자리가 즉석 인터뷰로 바뀌었다. 마침 잘 되었다. 그냥 인사만 하고 가긴 뭔가 아쉬웠던 상황. 내친김에 '페이먼트월'에 대해 제대로 알아가야겠다 싶었다.

▲ 페이먼트월 '어너 건데이(Honor Gunday)' 대표


Q. 만나서 반갑다. 초면에 실례지만 '어너 건데이'라는 이름이 실명인가?

물론이다. 많은 이들이 똑같은 질문을 하곤 하는데 실명이 맞다.


Q. 게임업계에 종사하는 이들에게도 사업 방면에서 일하지 않으면 '페이먼트월'이란 이름은 그리 익숙하지 않다. 간단히 '페이먼트월'을 소개해 줄 수 있는가?

간단히 설명하면 다양한 결제 수단을 통합해 서비스하는 플랫폼이라고 할 수 있을 것 같다. 이를테면 각각의 게이머가 쓸 수 있는 다양한 결제수단을 무엇이든 사용할 수 있게 도와주는 시스템이라 하면 적당할 것 같다.


Q. 보통 어떤 회사들이 '페이먼트월'의 서비스를 이용하는가?

새로운 시장으로 진출하려 하는 회사들이 많다. 가령 한국 게임사가 북미나 유럽 시장에 진출하려면 해당 시장에서 사용하는 결제 수단을 다뤄야 하는데, 페이먼트월을 통하면 가능한 모든 결제 수단을 쓸 수 있게 통합해 준다.

▲ 기본은 결제 수단의 통합


Q. 어떻게 '페이먼트월'의 시스템을 생각하게 된 것인가?

오늘날에 이르러 게이머들의 수는 매우 많고, 또 전 세계에 퍼져 있다. 그리고 이들이 하는 게임은 그 나라의 게임에 국한되지 않는다. 전 세계인이 전 세계의 게임을 하는 시대가 온 거다. 또한, 게이머의 수도 점점 늘고 있다.

결국, 그만큼 게임회사들에도 기존 시장이 아닌, 새로운 시장으로 진출해야 할 필요성이 높아지고 있다. 지금도 세계 시장을 노리는 것은 굉장히 자주 있는 일이고, 아마 조금 더 지나면 '글로벌 진출을 노리고 있나?'하는 질문이 무의미해지는 시기가 올 것이다. 페이먼트월의 사업을 구상하게 된 이유도 마찬가지다.

▲ '민트'라는 이름의 페이먼트월 전용 선불 카드도 존재한다.


Q. '페이먼트월'의 서비스에 게임사와 게이머들이 만족하고 있는 것 같나?

물론이다. 그러니 우리 회사도 점점 성장할 수 있는 것 아니겠나? 우리는 게임사와 게이머 모두에게 서비스하는 회사이다.

게이머는 게임을 하는 행위 자체에 매료된 사람들을 말한다. 대다수 게이머에게 최고의 가치는, 더욱 편하게, 그리고 즐겁게 게임을 즐기는 것이다. 이는 소비라는 측면에서도 같다. 누구도 그들에게 지불을 강요하거나 권하지는 않지만, 게임사는 그들이 원하면 언제라도 결제할 수 있는 환경을 만들어 두어야 한다.

게임사 입장에서도 보자. 그들은 게임을 서비스하고, 이를 대가로 정당한 수익을 얻는다. 게임이 좋지 않아 소득이 나지 않는 것은 어쩔 수 없는 일이지만, 좋은 게임을 서비스해 잠재적 수익이 높은 상황에서 생각지 못한 일로 소득을 낼 수 없는 것은 전혀 다른 경우다. 그들에게 정당한 수익의 수단을 마련해 주는 것이 우리가 하는 일이다.

여기 보이나? 우리 회사의 사훈이 '미치도록 놀랍게(FXXKing Amazing)'이다. 누구에게나 놀라울 정도의 만족감을 주겠다는 각오이기도 하다. 이렇게 써 놓고도 별로면 사람들이 비웃지 않겠나?(웃음)


▲ 총 140종 이상의 결제 수단을 지원한다


Q. 회사가 점점 커지고 있다고 했는데, '페이먼트월'은 만들어진 지 몇 년 지나지 않은 회사로 알고 있다. 어느 정도의 성장세를 보이는지 물어봐도 되나?

사실 난 그래프를 자주 보거나 믿는 사람은 아니다. 내가 해야 할 일은 회사에 계속 새로운 길을 제시하고, 그 길을 닦아두는 일이니 말이다. 수치로 보면 지난 4년간 매년 35% 정도의 성장을 기록했다. 물론 내 기준에는 아직 한참 부족하지만 말이다. (웃음)


Q. 얼마 전에 한국 판교에도 지사를 낸 것으로 알고 있다. 전체적인 회사 규모는 어느 정도인가?

전 세계적으로 지사가 있고, 유럽과 북미에 나뉘어져 있다. 아시아는 한국 지사를 포함해서 네 곳에 지사가 있다. 총 직원의 수는 230명에서 250명가량 된다.

한국 지사는 준비에만 3년이 걸렸다. 중국에서는 이미 가장 큰 결제 플랫폼으로 쓰이고 있지만, 한국에서는 이제야 점점 늘어나는 추세다. 아마 앞으로 더 많은 기업이 페이먼트월을 이용하게 될 것 같고, 지금도 이야기 중인 한국 기업들이 꽤 많다.

▲ 서울 포함 총 11개 지사가 존재


Q. '게임 시장'을 보는 시선에서 한국 시장은 어떤가?

사실 한국 시장이 크다고는 할 수 없다. 바로 옆 중국하고는 비교할 수 없고, 다른 시장과 비교해봐도 크다고 말하기는 어렵다. 단일 국가 시장치고는 큰 편에 속하지만 말이다. 물론 무시할만한 시장은 아닌 만큼 한국 시장에 진출하려는 다른 국가의 게임들도 드물지 않게 보이곤 한다.

반대로 해외 시장으로 나가려는 한국 게임사들의 수는 나날이 늘고 있다. 지금 현재도 내수시장보다는 세계로 초점을 돌리는 게임사들이 많은 상황이다. 거대한 게임사들도 본격적으로 해외 시장에 진출할 준비를 하고 있다. 우리에게 있어 한국 시장은 여러모로 흥미로운 곳이며, 동시에 도전의 장이다. 가능하다면 한국 게임 시장에서 더욱 많은 일을 해보고, 다양한 기회를 잡고 싶다.