⊙개발사: 오올블루 ⊙장르: RPG ⊙플랫폼:안드로이드(원스토어 링크) ⊙일정: 2016년 10월 11일 오픈

‘C9’, ‘검은사막’, ’루니아전기’ 등 온라인 RPG를 성공적으로 론칭시킨 핵심 인력이 모인 '오올블루'의 액션 모바일 RPG 헌터스리그가 10월 11일 정식으로 출시되었습니다. 하지만, 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서는 헌터스리그를 다운로드받아 즐길 수가 없는데요, 이유는 헌터스리그가 원스토어 독점 출시를 선택했기 때문입니다.

요 근래 출시를 앞둔 모바일게임들은 우선 게임의 이름을 유저들에게 각인시키기 위해 어마어마한 마케팅 비용을 감수하며 다양한 마케팅 활동을 펼치곤 합니다. 출퇴근길에 지하철에서 모바일게임 광고를 보는 것은 일상이 되었고, 다양한 연예인들이 모바일게임 홍보모델이 되는 것 또한 그만큼 흔한 일이 되었죠.

반면, '헌터스리그'같은 경우는 조금 다릅니다. C9, 검은사막 등 유저들이 이름만 들어도 알 만한 굵직한 RPG 제작에 참여했던 인원들이 모인 회사가 개발하고 있는 게임임에도 불구하고 게임과 회사 모두 별다른 인지도가 없는 것이 사실이죠. 지난 2014년부터 개발되고 있었던 헌터스리그에 대해 다룬 기사들은 손가락으로 꼽을 수 있을 정도로 수가 적습니다.

모두가 자신의 게임의 이름을 먼저 각인시키기 위해 마케팅에 막대한 비용을 투자하고 있는 오늘날의 모바일게임 시장 속에서, 헌터스 리그는 왜 더 많은 유저들에게 다가갈 수 있는 구글 플레이스토어와 iOS 앱스토어 대신 원스토어를 선택한 것일까요? "게임이 성공하려면 이렇게 하면 된다"는 시각이 다를 수도 있다는 것을 보여주고 싶다는 오올블루의 김남석 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다.



■ "'게임이 성공하려면 이래야 한다'는 시각들, 그게 다를 수도 있다는 걸 보여주고 싶어요"

▲ 김남석 오올블루 대표

본격적인 인터뷰에 앞서, 왜 회사 이름이 '오올블루'인가요? 혹시 만화에 나오는...

제가 '원피스'를 워낙 좋아해서... 만화에 보면 '오올블루'가 동서남북 바다가 만나 온갖 산해진미가 모이는 곳이잖아요. 저희도 그런 게임을 만들고 싶다는 의미로 지은 이름입니다. 사람도 그렇게 개성 넘치는 사람들이 모였으면 좋겠고, 어디 한쪽에 치우친 게임을 만들고 싶지 않다는 의미였죠.

국내에만 국한시키지 않겠다는 뜻도 있었고, 특히 사람들이 보통 '게임이 성공하려면 이래야 한다'는 시각들이 있잖아요? 그게 다를 수도 있다는 걸 보여주고 싶었던 마음이 컸어요. 평소와 다른 경험을 할 수 있는 이런 느낌들을 전달하고자 지었던 이름인데 멤버들은 회사 이름 바꾸자고 하는 사람들도 많아요. 무슨 회사 이름이 만화에 나오는 지명이냐고.(웃음) 인터넷에 검색하면 홍대에 있는 어묵집이랑 같이 나와요. 가끔 몇 시까지 하냐는 전화도 받고 그래요.


대표님에 대한 간단한 소개도 부탁드립니다.

예전에 올엠에서 루니아전기 마케팅 사업팀장으로 시작했고, 게임사업이 정말 제게 의미있다는 확신이 들어 NHN게임즈로 옮겨 아크로드 등 몇 가지 게임들에 대한 사업 데이터 분석을 주로 했습니다. 이 당시에 사업과 관련한 일을 하면서 의미 있는 경험을 많이 했는데, "결국 최고의 마케팅은 좋은 제품을 만드는 것"이라는 걸 깨닫는 데 많은 도움이 되었죠. 그 후 스튜디오를 옮겨 C9 기획팀장을 마지막으로 창업을 하게 되었습니다.

창업한 이후 케이큐브벤처스의 투자를 받아 '마이티 퀘스트'라는 작품을 출시했어요. 그랬는데 역시 돈을 벌려고 게임을 만들면 잘 안되는 부분이 많더라고요. 그때 '우리가 잘 하고 좋아하는 걸 만들어야겠구나' 하고 생각하게 됐습니다. 그러면서 예전에 C9을 같이 만들었던, '검은 사막'에 계셨던 동료분들에게 이야기해서 다시 팀을 다시 꾸렸습니다. 그렇게 2014년 6월부터 헌터스 리그를 개발하게 됐습니다.

제가 지금까지 참여했던 프로젝트들이 저한테 모두 큰 영향을 미쳤는데, C9을 통해 지금의 인연들을 만날 수 있었고, '마이티 퀘스트' 프로젝트가 또 한번 잘 안되면서 크게 얻은 게 있습니다. 이제 헌터스 리그를 성공시키려는 과정에 있는 거죠.

▲ 첫 작품인 '마이티 퀘스트', 오픈 직후 72시간 점검의 아픔을 맛봐야 했다

마이티 퀘스트 개발 당시에도 상당한 우여곡절이 있었다고 들었습니다.

오픈하자마자 72시간 정도 DB가 다운되는 일이 있었어요. 그 정도가 되니 사전예약했던 인구가 다 떠나버리더라고요. CBT까지는 지표가 좋아서 기대하고 있었거든요. 그랬는데...(웃음)

아무튼 그때 당시 느낀 것이, 제가 처음 창업할 때만 해도 기획적인 부분과 마인드셋만 있으면 할 수 있겠다는 자신감이 있었어요. 그래서 주니어급 친구들과 같이 창업을 했죠. 그런데 막상 게임을 개발해서 출시할 때 즈음 되니 시장 상황이 많이 달라져 있더라고요. 그 때 이제 경험 있고, 의미 있는 시니어들을 모아서 팀을 구성해야겠다는 것을 실감했어요. 지금은 이제 다들 많이 성장한 것 같다고 생각합니다.

작년 12월에는 회사에 불도 났었어요. 옆 건물이 전소되면서 옮겨붙었는데, 다행히 인명 피해는 없었고, 중간 층에 있어서 그런지 큰 피해 없이 데이터도 보존할 수 있었습니다. 정말, 안 겪어본 일이 없는 것 같아요(웃음).


이런 계속된 여러 가지 상황들에서도, 계속 개발에 전념할 수 있었던 원동력이 궁금합니다.

원동력이라는 것보다는, 지금까지 걸어온 길이 아까웠던 것이 가장 크죠. 야구에 빗대면 결국은 계속 타석에 들어서야 하는 것이잖아요. 지난 타석에서 잘못했던 부분이 무엇인지 되돌아보고, 나에게 맞는 타격폼을 찾아나가야 타율도 높아지는 것처럼, 한 번 실패했다고 자신의 본질적인 가치가 사라지는 건 아니라고 생각해요. 계속 게임을 만드는 데 도전했던 건 너무 당연했던 선택인 것 같습니다.

넵튠과 함께 하기를 결심한 가장 큰 이유도 비슷했어요. 계속 타석에 들어서고 싶었고, 그러면서도 오올블루가 가지고 있는 본질적인 '타격 폼', 혹은 습관들을 고치지 않아도 계속 지지해 줄 수 있는 환경들을 만드는 것이 가장 중요했거든요.




안 그래도 지난 9월 초 넵튠이 지분 51%를 인수했습니다. 이제 앞으로 넵튠에서 모바일 RPG를 중점적으로 맡게 되는 건가요?

그런 큰 그림을 그렸던 것은 아니고, 저희가 오올블루만의 색깔을 가진 게임을 계속 만들 수 있다는 것이 가장 중요했어요. 그 부분에 대해서 넵튠의 정욱 대표님과 이야기가 가장 잘 맞기도 했고요.

"오올블루는 자신이 만들고자하는 게임의 색감이 다르다. 가고자 하는 방향으로 계속해서 나가면 언젠가 유저들에게 닿을것이다"는 점에 서로 공감했던 것이 컸죠. 반대로 큰 패밀리 내에서 '우리가 RPG를 담당해야 한다'는 그런 뜻은 전혀 없었습니다. 저희 회사에는 두 가지 키워드가 있는데, 하나는 '액션성'이고 그다음은 '공략성'이에요. 앞으로도 액션과 공략 두 가지가 존재하는 게임을 만들자는 생각이고, 이제 헌터스리그가 그 첫 번째 게임이 되는 거죠.

C9를 만들면서 크게 깨달았던 것이 액션성은 아무리 강해도 계속 유저들을 즐겁게 해주는 데는 한계가 있다는 것이었어요. 개인적으로는 게임을 지속하게 하는 가장 큰 동기는 '생각하는 재미'에 있다고 생각해요. 그런 의미에서 헌터스 리그도 액션성이 있지만, 공략성 또한 확실하게 느껴지는 게임으로 만들고자 했습니다.




■ "헌터스 리그, RPG 본연의 '생각하는 재미'를 담았습니다"


게임 이야기로 들어가서, 이번 작품인 '헌터스 리그'에 대해 간략히 소개해주세요.

저희가 구상한 장르는 일단 '택티컬 팀 액션 RPG'라고 이름을 정했는데, 쉽게 말하면 공략이 필요한 팀 중심 액션 RPG에요. 기존 모바일게임에서 액션 RPG를 표방하고 있는 게임들을 보면 개인적으로 '역할 놀이'라는 게 상당히 부자연스러웠어요. 캐릭터 한 명이 나와서 공격하다가 다른 캐릭터고 바꾸거나 하는 것들이요.

그래서 헌터스 리그는 기본적으로 세 명의 캐릭터로 한 팀이 구성되어 있어요. 그리고 캐릭터를 수집하는 게 아니고 무기를 수집하는 형식이에요. 어떤 무기를 장착하느냐에 따라서 각자 탱, 딜, 힐, 버퍼의 역할을 맡게 됩니다. 스테이지에 어떤 특징이 있느냐에 따라 다양한 무기 조합이 필요하니 지속적으로 수집하는 것이 필요하죠.

액션 RPG의 고질적인 한계가 '생각하는 재미'가 점점 사라지고, 어느 순간 유저들은 그저 캐릭터를 성장만 시키게 되는 것이라고 생각해요. 그건 게임이 주는 본질적인 재미가 아니라고 생각하거든요. 그렇게 되지 않도록 후반부로 가면 갈수록 어떤 무기 조합이 공략하는 데 좋을지 고민하고, 실험도 해보고 하는 등의 '생각하는 재미'를 헌터스리그에 담고 싶었습니다.

▲ 캐릭터가 아닌 '무기'가 수집 요소로 등장하는 것이 특징

▲ 플레이어는 '마스터'가 되어 네 명의 현상금 사냥꾼을 조종하게 된다

두 번의 테스트가 모두 '원스토어'에서만 진행됐어요. 특별한 이유가 있나요?

일단, 저희가 자체 서비스에 대한 로망이 있었어요. (게임이)잘 안됐을 때 퍼블리셔 탓을 하기 싫었거든요. 그래서 퍼블리셔 없이 플랫폼과 직접 같이 했으면 좋겠다는 생각이 예전부터 있었죠. 그렇다고 안드로이드 iOS를 다 같이 하기에는 너무 힘들 것 같았고요.

그러던 중에 원스토어에서 진행하는 '원스타 프로젝트'라는 것을 알게 됐죠. 원스토어에서 중소 게임 개발사를 상대로 선정해 게임 오픈할 때 마케팅 비용을 지원해 주고, 서버와 함께 피쳐드 같은 플랫폼 단위 마케팅 등을 지원해주는... 또, 런칭시에 지원금도 받을 수 있는 프로젝트였는데, 거기 지원해서 탑 3 안에 들어서 인프라 등의 지원 혜택을 받을 수 있었어요. 타이밍이 좋았던 것 같아요.

일단은 원스토어에만 집중할 생각이고, 여기서 잘 되면 다음 단계는 글로벌 원빌드로 서비스하면 좋겠다는 생각을 가지고 있어요. 3대 이통사와 네이버 앱스토어가 합쳐진 원스토어만 해도 결코 작은 시장이 아니라고 생각하는데, 여기서 인정받을 수만 있어도 한 회사의 연속성을 봤을 때는 충분하다고 생각해요. 거기 계신 유저분들을 만족시키지 못하고서는 다른 플랫폼으로 나가는 의미가 없다고 생각하고 있습니다.

원스타 발굴 프로젝트는 사단법인 한국모바일게임협회(KMGA)와 원스토어 주식회사 원스토어(ONE STORE)가 모바일게임 창작 활성화 및 개발 지원을 통한 시장 성공 사례 확대를 위해 추진하는 사업으로, 공개 공모를 통해 선정된 12개 업체에 런칭 지원금과 서버, 마케팅, QA등 인프라를 지원한다. 12개 선정작 모두에는 각 5,000만 원의 지원금이 전달되며, 상위 3개 선정작에 대해서는 마케팅과 서버, QA등의 인프라가 추가로 지원된다. 또한, 런칭 이후 성공 가능성을 높이기 위한 전방위 지원도 이루어진다.


두 차례에 걸쳐 진행한 CBT에 대한 유저들의 반응은 어떤 편이었나요?

우선, 1차 CBT에 비해서 뚜렷한 개선을 보였던 것 같아요. 잔존률 지표라든지, 세션당 평균 플레이타임 등도 20~30%정도 좋아져서 고무적인 결과라고 생각했습니다.

특히, 2차 CBT가 끝나고 참여자 1200분을 상대로 설문조사를 진행했거든요. 그중에 약 134분이 질문에 답해주셨는데 그때 질문지가 80문항이 넘었어요. 그걸 다 답해주셔서 피드백을 받았을 때 느꼈던 것은 '헌터스 리그'가 소위 말하는 초대박 게임이 될지는 모르겠지만, 게임을 좋아해 주시는 분들이 있구나 하는 것이었습니다. 이분들을 위해서 게임을 진화시켜나가자는 비전이 생기기도 했고요.

처음 게임을 만들 때, 캐릭터를 모으는 것이 아니라 무기를 수집하는 요소에 대해서 사람들이 되게 불안해했어요. 캐릭터만큼 무기에 애착을 가질 수 있을까? 하는 것이었죠. 그런데 2차 CBT 반응을 보니까 일단은 신선하다는 말씀들을 많이 해주셨고... 물론 캐릭터를 수집했으면 좋겠다는 유저분들도 많이 계셨지만 그분들에게는 저희 게임이 안 맞는 거죠. 오히려 게임이 유저분들에게 명확하게 선택의 기준을 제시하고 있다는 것 자체가 의미 있다고 생각해요.

무기에 대한 로망, 여러 가지 무기로 역할을 바꿔가고, 도전 상대에 따라 어떤 무기를 쓸까 하는 고민을 할 수 있다는 이야기를 들 을 수 있어서 큰 수확이 있었습니다. 1차 CBT에는 기술적인 에러가 너무 많았기 때문에 게임에 대한 피드백을 받기는 힘들었는데, 2차 CBT 이후 유저분들의 반응을 보고 '우리가 가는 길이 아주 없는 길은 아니구나'하고 안심을 했습니다.



플레이 영상에서 가장 눈에 띄었던 것은 평범한 횡스크롤 방식 전투인 줄 알았는데, 캐릭터마다 자리를 직접 배치하고, 다양한 동작을 할 수 있다는 점이었습니다.

기본적으로는 각각의 캐릭터가 AI 엔진을 바탕으로 움직이는데, 자기 생각대로 움직이지 않을 때는 직접 공격 대상을 지정해 준다거나, 아래 위로 스와이프하는 동작으로 회피를 시킬 수도 있어요. 꾹 누르고 있으면 그 자리에 고정시켜서 원거리 공격을 시킬 수도 있고요.

'자신이 원하는 대로 개입하는 것'이 액션의 핵심이라고 생각했습니다. 게임을 할 때 유저분들이 '액션성'을 느끼는 부분이 타격감과 이펙트에 치중되어 있다고들 하는데, 제가 생각할 때는 적의 공격을 피하고, 막는 이런 동작을 하는 것에 있거든요. 그런 것들을 자유자재로 할 수 있으려면 우선 게임에 개입할 수 있어야 한다는 생각이었습니다.

두 차례의 CBT를 진행하면서 유저분들이 가장 신선하다고 느끼신 부분도 바로 이런 부분이었어요. 그냥 쭉 지켜보기만 하면 되는 줄 알았는데 컨트롤이 되고, 다양한 동작을 명령할 수 있으니까 유저분들이 '반자동' 액션이라고 부르시더라고요.(웃음)


지금까지 기존 게임들과의 차별점을 강조하셨는데, 많은 유저들이 궁금해할 수 있는 과금 요소에 대해서는 어떤 차별점을 두었는지 궁금합니다.

일단, VIP 시스템이 도입되어 있지만, 과금 없이 게임 플레이만으로도 VIP 등급이 오르는 구조로 기획했습니다. 게임에 시간을 들이기만 하면 굳이 엄청난 과금을 하지 않아도 VIP를 활성화할 수 있는 여러 가지 방법들을 만들어 놓았기 때문에, 게임에 애정이 있으시다면 어렵지 않게 VIP를 유지하고, 활성화할 수 있을 거라고 생각합니다.

핵심은 저희가 유저분들이 게임을 포기하지 않도록 동기를 만들어드리는 것이라고 생각해요. 빠른 시간 내에 목표를 달성하고 싶다고 생각하는 분들을 위한 과금 시스템이 작용할 수 있도록 했지만, 반대로 꾸준히 플레이만 해도 보상을 받을 수 있다는 것을 알 수 있을 정도로 설정한 부분도 있어요. 개인적으로는 중국식 VIP 시스템이라기보다는 북미식 VIP 시스템이라고 보시면 좋겠고, 이런 부분들에 대해서는 직접 한 번쯤 느껴보셨으면 좋겠습니다.


이제 정식 서비스를 실시한 '헌터스 리그'를 딱 한마디로 표현하자면?

한마디로 말하면, 헌터스리그는 '자유로운 게임'입니다. 전투를 진행하는 과정에 유저가 하고 싶고, 시도해보고 싶은 것들은 모두 다 해볼 수 있게끔 하자는 생각을 반영했어요. 순서도 상관없고, 피하고 싶으면 피하고, 움직이고 싶으면 움직이는 등 모두 유저의 생각대로 할 수 있습니다. 이런 유저가 원하는 전투의 자유로움이 느껴졌으면 좋겠다는 생각을 많이 했어요.


마지막으로 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.

아까도 잠시 말씀드린 것처럼 '헌터스리그'는 지금까지 여러 우여곡절을 많이 겪은 프로젝트지만, 그 과정에서 가장 처음에 만들려고 했던 콘셉트를 놓친 적은 한 번도 없습니다. '생각하는 재미'를 줄 수 있는 게임들을 만들려고 했던 것과, 다른 게임들에서 느껴지는 것과는 '다른 결'이 느껴지는 게임을 만들고 싶다는 생각은 지금도 마찬가지입니다.

한 번 플레이해보시고 저희가 추구하고자 했던 다름이 뭔지 느껴보셨으면 좋겠습니다. 피드백을 주시면 저희에게 큰 도움이 될 것 같습니다. 감사합니다.