전 기자생활 6개월차에 VR 기기를 처음 봤어요.

2012년 8월 쯤이었나, 지금보다는 좀 슬림했던 팔머 럭키가 테이프 칭칭 감긴 '오큘러스 리프트' 들고 와서 한국 개발자들에게 소개하는 자리였죠. 그때 시연작이 '둠3'를 VR 환경에 맞게 개량한 버전이었어요. 뭐, 태어나서 처음 써본 VR 헤드셋이다보니 엄청 신기했죠. 하지만, 동시에 이런 생각도 들었습니다.

"아... 이거 엄청 어지러운데... 팔리긴 할까?"



솔직히 그 자리에서 오큘러스 직원들에게 물어보고 싶었어요. 솔직히 너무 어지럽다고. 당신들도 알지 않냐고. 하지만 이제 막 인턴 딱지를 뗀 신입 기자에겐 부끄럽게도 그럴 용기가 없었죠. 3D 멀미를 겪어본 적 없었던 제가 메스꺼웠을 정도니... 아마 다른 기자들도 비슷한 생각을 했을 거예요.

다행히 오큘러스 관계자들 역시 이러한 부분을 인지하고 있었습니다. 간담회 당시 팔머 럭키는 "해상도와 시야각을 개선해 멀미 현상을 획기적으로 줄일 것"이라 장담했죠. 이후 실제 출시된 오큘러스 리프트를 보니 확실히 많이 좋아졌어요. 비슷한 시기에 출시된 경쟁작들, 그러니까 소니의 'PS VR'이라던가 HTC의 '바이브'도 성능 면에서는 '오큘러스 리프트' 못지 않았고요. '멀미 개선 안 하면 VR 망한다'고 생각한 게 틀림없어요.

그런데 다른 문제가 생겼어요.

기기의 성능이 향상되면서 멀미 현상은 개선됐지만, 덕분에 가격이 확 뛰어버린거죠. '오큘러스 리프트'는 당초 300달러 미만의 소비자 가격을 목표로 했지만, 실제 출시가는 599달러(그냥 600달러라 보시면 됩니다)로 책정됐습니다. HTC 바이브는 약 799달러(그냥 800달러예요), PS VR 역시 국내 기준으로 50만 원에 가까운 가격에 판매되고 있어요. VR 게임시장의 대중화를 목표로 한 삼두마차였지만, 무슨 마차 값이 이리 비싸나 싶었죠.

외적인 문제가 가격이었다면 소프트웨어의 부재는 내적인 문제로 작용했습니다. "이거다!" 싶은 타이틀이 나오지 않은 거죠. 헤드셋 자체의 무게, 약소하게나마 남은 멀미 현상은 VR 게임 장르의 한계치로 작용했어요. PC, 콘솔 게임을 즐겨 하는 하드코어 유저들을 만족시키기엔 한없이 부족했습니다. 몇몇 주목받는 작품이 나오기는 했으나, 대부분 단편적인 흥미를 유발하는 데 그쳤고, '툭 하면 하고 싶게' 만드는, 그런 게임은 없었습니다. 그래서 저는 지금 이런 질문을 던져보려 합니다.

VR이 정말 게임 산업에 혁신을 가져올까요?

이 질문에 대한 답을 구하기 위해 현재 국내에서 VR 게임산업에 종사하고 있는 정상급 전문가 네 분을 모셨습니다. EVR 스튜디오 민동준 이사, 스코넥 최정환 부사장, 스튜디오HG 한대훈 대표, GPM 박성준 대표입니다.


* 각 질문마다 한 줄 요약을 첨부했습니다.





EVR 스튜디오 민동준 이사
- '프로젝트 M' 개발 중.

EVR 스튜디오에서 개발 중인 '프로젝트 M'은 인터렉티브 VR 어드벤처 게임을 지향합니다. 언리얼 엔진 4를 채용해 뛰어난 그래픽이 특징이며, 각 캐릭터에는 별도의 AI가 탑재되어 현실감 넘치는 커뮤니케이션이 가능합니다.

게임을 즐기면서 플레이어는 사랑과 우정 등의 감성적인 교감은 물론, 스카이다이빙과 같은 다양한 경험을 가상 현실에서 체험할 수 있습니다.


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▲ 난처한 영상 '프로젝트 M' 시연




스코넥 최정환 부사장
- '모탈블리츠 Walking Attraction' 개발 중.

스코넥에서 개발 중인 '모탈블리츠 Walking Attraction'는 워크 스루(Walk through) 방식의 VR 슈팅 게임입니다. 언리얼 4 엔진으로 개발 중인 작품으로, 모션 카메라가 머리와 총기, 손의 움직임을 정확하게 추적해 뛰어난 현장감을 자랑합니다.

또한, '모탈블리츠'는 2016년 대한민국 게임대상에서 '차세대 게임 콘텐츠 상'을 수상하며 업계의 주목을 받았습니다.



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▲ '모탈 블리츠 Walking Attraction' 소개 영상




스튜디오HG 한대훈 대표
- '오버턴' 개발 중.

한대훈 대표의 1인 개발사인 스튜디오HG는 3인칭 아케이드 액션 게임 '스매싱 더 배틀'을 개발하며 처음 이름을 알렸습니다. 이후 섬세한 조작감이 특징인 1인칭 액션 VR 게임 '오버턴'을 공개, VR 전문 개발사로 입지를 다지고 있습니다.

한편, '오버턴'은 제 5회 게임창조오디션에서 VR 부문 1위를 차지하면서 5,000만 원의 상금을 받기도 했습니다.



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▲ 난처한 영상 '오버턴' 시연




GPM 박성준 대표
- 'VR 큐브' 개발, '몬스터 VR' 개발 중.

박성준 대표는 VR의 보급 및 플랫폼 개발의 최전선에 있는 인물입니다. '몬스터 VR'은 다양한 VR 게임을 간편하게 즐기기 위한 목적으로 개발 중인 플랫폼이며, VR 큐브'는 3~4명 규모의 집단을 위한 별도의 놀이 공간으로 만들어졌습니다.

GPM은 VR을 더 대중적인 놀이 문화로 만들기 위해 다방면에서 협업을 진행하고 있습니다. '미디어웹'과의 제휴로 PC방과의 연결고리를 마련했고, '야놀자'와도 제휴를 체결해 숙박업소에서 즐기는 VR 문화를 만들어가고 있습니다.


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Q. 지난 2016년, 오큘러스 리프트와 HTC 바이브, 그리고 PS VR 까지. 이른바 메인스트림 VR HMD가 모두 출시되었습니다. 한데, 대중적인 시장을 노린 게 아니란 걸 고려하더라도 보급이 너무 더디다는 의견이 많은데요. 가장 큰 원인이 무엇일까요?

EVR 민동준 이사(이하 민동준) - 2016년은 VR 대중화를 위한 원년이었다고 생각합니다. 그만큼 많은 기대를 받았고, VR HMD 판매량에 귀추가 주목되었던 한 해였죠. HMD 보급이 더딘 현 상황을 보면 출시 시기와 가격, 스펙, 런칭 타이틀, 판매처, 마케팅 등등 여러 이유를 들 수 있겠지만, 크게는 '높은 HMD 가격'과 '킬러 콘텐츠 부재'로 정리할 수 있을 것 같습니다.

하드웨어의 가격에 대한 부분은 제가 언급할 수 있는 부분이 아니에요. 따라서 콘텐츠 측면에서만 말씀드려야 할 것 같은데요. 값비싼 하드웨어인 만큼 구매를 고민하는 소비자에게 확신을 주는 콘텐츠가 필요합니다.

그러나 VR HMD의 출시 시기와 킬러 콘텐츠의 출시 시점은 맞아 떨어지지 않았습니다. 개발자 입장에서 VR은 완전한 새로운 문법의 언어입니다. 이해하고 잘 다루기까지는 시간이 좀 더 필요합니다. 아직 몸에 완벽히 적응하지 못한 언어로 장편 소설을 써야 하는 상황인거죠. 개발사는 지금도 열심히 배우고 있다고 보는게 맞을 듯 합니다.

VR HMD의 경험을 극대화할 수 있는 콘텐츠가 지속적으로 출시된다면, VR HMD의 보급에도 탄력이 붙을 것이라고 생각해요.


스코넥 최정환 부사장(이하 최정환) - 기대한만큼의 보급이 안 되고 있는 것도 있지만, 사실 어느 정도는 예상된 부분이기도 합니다. 아직 초기 시장인 점을 생각하면, 가장 큰 원인은 역시 가격이라고 생각해요.

처음에는 VR HMD를 300달러 이내에 공급 가능할 것처럼 보였어요. 그런데 실제로는 600~800달러 정도에 출시됐고, 관세 등의 이유로 아시아 지역은 80~120만 원 정도에 판매됐습니다. 뿐만 아니라 VR을 즐기기 위해선 PC 성능이 중요하거든요. 최신 PC를 장만하려면, 거기에서도 150~200만 원 정도 돈이 나갑니다. 이래서는 보급에 제한적일 수밖에 없죠.

추가로 한 가지 더 중요한 이유로 '불편함에 대한 유저의 벽'이 있습니다. PC용 HMD는 일단 유선이고, 설치가 복잡합니다. 아무리 매니악한 게이머를 상대로 한다고 해도, 전원만 연결하면 바로 실행되는 콘솔 정도는 돼야 보급이 빨라질겁니다.

모바일 HMD는 아직 3DOF(Depth of Field, 거리에 따른 초점 효과) 수준이에요. 이러면 360 VR 정도의 경험만 가능한데... 너무 약하죠. 포지션 트레킹 기능이 들어간 6DOF 정도 돼야 만족할 정도의 VR 체험이 가능합니다.

아직은 무겁고, 머리 스타일 망가지고, 시야각 좁고, 회소밀도(ppi)가 낮아 모기장 현상 보이고... 하드웨어 자체의 제약으로 인한 멀미 현상도 아직 남아있습니다. 완벽한 하드웨어가 만들어 졌다고 보기는 어렵죠.


스튜디오HG 한대훈 대표(이하 한대훈) - 지나치게 캐주얼한 타이틀이 많다 보니 보급이 더딜 수 밖에 없습니다. 비싼 가격도 문제지만, 저는 매력적인 타이틀의 부재가 더 큰 원인이라고 봐요.

스팀으로 출시되는 VR 게임들은 숫자만 많을 뿐, 퀄리티가 낮고 플레이 타임도 짧습니다. PS VR 게임들은 더 심해요. 플레이 타임은 여전히 짧은데 게임 숫자까지 적어서... 게임보다는 체험이라고 부르는 게 가깝습니다.


GPM 박성준 대표(이하 박성준) - VR HMD의 대중화가 어려운 이유는 크게 세 가지로 구분됩니다. 첫째로 부담스러운 구매 비용, 두번째로 복잡한 설치와 콘텐츠 구입 환경, 마지막 세번째로 플레이할 공간 확보의 어려움입니다.

VR 콘텐츠는 현재 500개 이상 나와 있고, 유저의 성향에 따라 각자 재미있게 즐길 수 있는 것들도 꾸준히 출시되고 있습니다. 고퀄리티 혹은 리얼리티를 추구하는 것도 좋지만, 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 대중적인 콘텐츠가 필요한 시점이라고 봅니다.

그런데... 위 세가지 HMD 모두 생각보다 설치가 복잡합니다. 정말 게임 매니아가 아닌 일반인이 저걸 설치할 수 있을까요? 설치한다 해도 스팀이라는 게임 플랫폼을 알고 있을까요? VR 게임을 즐기기 위한 공간은 충분히 확보했을까요? 저는 일반인이 이 세가지 문제를 완전히 해결하기는 어렵다고 봅니다.

요즘 여기저기 생기고 있는 체험존에서 몇 천 원을 내며 한 번씩 체험해볼 수는 있지만 . 그것 또한 즐기는 게 아닌 체험을 하고 끝나는 수준입니다. '체험을 했으니 사고 싶지 않을까?' 라고 생각 할 수도 있는데요. 즐기는 것이 아니라 그냥 체험을 했던 사람이라면 '와, 재미있다!'라는 생각을 가지긴 힘들겁니다. 그냥 '신기하네?' 정도로 끝나겠지요.

일반인들이 즐길 수 있도록 해주고. 주변 지인들과 함께 즐길 수 있는 환경을 제공한다면, 이후에 구매에 대한 욕구가 조금씩 올라오지 않을까 합니다. 결국 전 VR HMD가 '제대로 된 실내 놀이 시설로서의 문화'로 자리잡는 게 우선이라고 생각해요. 그게 대중화로 가는 가장 현실적인 방법이 아닐까요?


VR HMD의 더딘 보급... 그 원인은?
민동준 이사 - 비싼 제품 가격, 킬러 콘텐츠의 부재.
최정환 부사장 - 높은 가격에서 오는 부담, 설치 과정의 복잡함.
한대훈 대표 - 장기적으로 즐길만 한 콘텐츠 부족.
박성준 대표 - 플레이 장소를 비롯한 환경적 요인. VR에 대한 대중의 낮은 이해도.





Q. 각 HMD마다 사양이나 개발 편의성에 차이가 있는데요. 어떤 기기가 가장 개발 친화적이라고 생각하시나요?

민동준 - 아쉽게도 VR HMD 세기종 모두 현재 수급이 원활하지 않습니다. VR 콘텐츠를 개발하는 개발사 입장에서 '1 개발자 1 HMD'를 당연하게 생각할 수 있지만, 현실은 그렇지 않다는거죠.

VR 콘텐츠 개발은 HMD로 지속적인 중간점검이 필수입니다. 프로그래머, 기획, 그래픽, 사운드에 이르기까지 전 부분에서 HMD를 통한 확인이 필요한데요. HMD가 없는 개발자는 데이터 확인을 위해 HMD를 보유한 개발자의 자리로 가야 하는 등 여러가지 비효율적인 상황이 발생합니다.

따라서 VR 하드웨어 업체에서 개발사에 적극적으로 지원을 해준다면, 더 많은 VR 게임 개발사가 탄생하지 않을까 생각합니다.

그리고 간략하게나마 각각의 장비에 대해 설명해드릴게요.

'바이브'는 확실히 좋은 완성도를 보여주는 HMD입니다. 얼마 전 국내에서도 정식으로 판매를 시작했다는 측면에서 개발자들의 VR HMD 수급도 원활해지지 않을까 싶습니다. 다만, '바이브'를 설치하려면 최소 가로 * 세로 2m의 공간이 필요합니다. 이러한 환경을 개발자 모두에게 제공하기는 어렵죠. 이건 참고하셔야 합니다.

'PS VR'은 작업 PC와 더불어 GDPA 등록을 통한 개발자 키트를 구입해야 합니다. 현 시점에서는 HMD를 개발에 필요한 만큼 수급하기가 쉽지 않아요. 하지만, 현재까지 확인된 VR HMD 판매량에서는 가장 높은 수치를 보여주고 있다는 점이 장점일 듯 합니다.

'오큘러스 리프트'는 개발에 필요한 하드웨어 구성이 가장 단순합니다. 일반적인 개발자가 있는 공간 정도면 무리없이 구동 가능합니다만... 역시나 VR HMD 수급이 원활하지 않습니다.

이러한 부분들을 종합적으로 판단하여, 개발사들이 각자의 상황에 맞는 VR HMD 장비를 선택하시는 것이 좋을 듯 합니다.


최정환 - 개발에서는 '바이브'입니다. 최적의 상황을 만들어주죠. 룸스케일이 가능한 만큼, 현 시점에서 가장 완벽한 VR 체험이 가능합니다. 여러 플레이 스타일을 테스트 해볼수도 있고요. 성능도 가장 우수하다고 봅니다.

한대훈 - 기기마다 개성은 뚜렷하지만, 개발 친화성은 다 비슷한 수준인 것 같아요. 개발자 입장보다는, 유저들이 느끼는 기기에 대한 감각이나 퀄리티에 대한 문제가 더 클 것 같습니다.

가장 개발 친화적인 VR 기기는?
민동준 이사 - 각 기기마다 장단점이 다르다.
최정환 부사장 - 개발만 놓고 본다면 '바이브'.
한대훈 대표 - 모두 비슷한 수준.


▲ 최정환, "개발 편의성은 바이브가 가장 뛰어난 편"


Q. 게임을 유통하는 서비스 인프라도 고려하지 않을 수 없습니다. 앞서 언급한 세 기종을 모두 비교해 보셨을텐데, 지금 개발 중인 기종을 선택하게 된 배경이 무엇인가요?

민동준 - 바이브는 '스팀', 오큘러스는 '오큘러스 리프트 스토어' PS VR은 '플레이스테이션 스토어'를 보유하고 있습니다. 개발사 입장에선 스토어의 시장성을 기준으로 콘텐츠 판매량, 수익 배분, 업데이트 정책 등등 여러 부분을 비교해야 하죠.

그러나 VR 시장이 아직 초기라는 점을 고려할 때, 위 세가지 플렛폼에 대비할 수 있는 개발 환경을 구축하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

EVR 스튜디오에서 가장 적극적으로 쓰는 VR HMD는 '오큘러스 리프트'입니다. 상대적으로 심플한 구성, 구동에 필요한 공간 등을 종합해보니 가장 개발에 적합하다 판단했습니다.

이것이 가능했던 이유는 , 페이스북 코리아(오큘러스 리프트)의 적극적인 지원이 있었기 때문입니다. 또, '오큘러스 리프트' 버전으로 제작된 빌드를 '바이브'나 'PS VR'버전으로 어렵지 않게 바꿀 수 있는 '언리얼 엔진 4'를 주력으로 사용하고 있기에 , 새로운 빌드가 완료되면 각각의 VR HMD 버전으로 만듭니다. 가능하다면 여러 VR HMD에 유연하게 대응할 수 있는 개발 환경을 구축하는 것을 추천합니다.


최정환 - 저희는 모든 디바이스(오큘러스 리프트, 바이브)에 대응하고 있는데, 우선적으로 개발하고 있는 디바이스는 'PS VR'입니다. PS4는 스펙이 일정합니다. 그리고 최고사양 PC보다는 낮은 성능을 갖고 있죠. 일단 기준을 PS4에 맞추고, 이후 PC 버전의 '바이브', '오큘러스 리프트'에 대응하고 있습니다.

또다른 이유로... 유통에서 가장 유리한 회사가 소니라고 생각했습니다. 이미 5,000만 명의 PS4 유저가 있기 때문이죠. 이들은 PC를 구입할 필요 없이 VR HMD만 구입하면 되고, 자체 가격도 그나마 가장 저렴합니다. 실제로 출시된 HMD 중 가장 많이 팔리고 있고요.


한대훈 - 현재 '바이브'로 개발 중이고, 이후 '오큘러스 리프트'로 이식할 예정입니다. '바이브'를 선택하게 된 이유는, 현재 만들고 있는 '오버턴'이 '바이브'의 룸 스케일 시스템에 어울리는 게임이기 때문입니다. 그리고 VR방 서비스에도 '바이브'가 적극적으로 도입이 되고 있는 상황입니다.

'바이브'의 보급률이 '오큘러스 리프트'보다 2배 정도 많다는 것도 장점입니다. 'PS VR'의 보급률이 가장 높지만, 룸 스케일의 VR 체험이 불가능하기에 현재 해결 방안을 연구하고 있습니다.


이 기종으로 게임을 개발하게 된 배경?
민동준 이사 - '오큘러스 리프트'의 적극적인 지원.
최정환 부사장 - 'PS VR'의 스펙 표준화는 매력적. 보급률도 가장 높다.
한대훈 대표 - '바이브'의 룸스케일 시스템.



Q. VR 게임 개발자 입장에서 들어보고 싶어요. 개발에서 출시까지 진행되는 과정에서 '이건 꼭 필요한데, 아직 제대로 갖춰지지 않았다'라는 생각이 들었던 적이 있었나요?

민동준 - 생각나는대로 적어보면... 일단 '좋은 개발진'에 대한 욕심은 끝이 없을 것 같고요. 충분한 VR HMD 보급과 주변기기 지원도 필요합니다.

또, VR 콘텐츠 소비자의 유형 분석 정보가 있었으면 좋겠어요. 국가, 성별, 연령 등의 비율 및 사용자별 콘텐츠 분류와 구매량같은 것 말이죠. VR 개발사들은 아직 이러한 정보를 충분히 제공받지 못하고 있습니다. 콘텐츠의 방향성을 잡기 위해 매우 중요한 정보들인데 말이죠.


한대훈 - 저는 지금 VR 게임 개발 시장이 생각보다 잘 나아가고 있다고 생각해요. 출시까지 진입장벽도 높은 편이 아니고요.

그보다는 매출을 내는 방법이 문제예요. 기기 보급률이 낮은 만큼, 다양한 방법을 모색해야 하죠. 모든 VR 게임 개발자와 사업자분들이 연구 중인 과제라고 생각합니다.

그리고 현존하는 VR방 업체 대부분이 불법적으로 VR 게임을 서비스하고 있습니다. 초창기 PC방과 비슷한거죠. 업체용이 아닌, 개인 라이센스로 게임을 서비스하고 있습니다. 스팀의 경우 빠르게 VR방 전용 라이센스를 준비했지만, 제대로 VR 라이센스를 이용 중인지 확인할 길이 없어요. '오큘러스'는 아직 시스템을 준비중이라서 그런지 많이 부족합니다.


'이건 꼭 필요한데 아직 안 갖춰졌다' 하는 부분?
민동준 이사 - VR 콘텐츠 소비자의 유형분석 정보.
한대훈 대표 - 불법 VR 게임 서비스 업체에 대한 규제.





Q. VR은 코어 게이머 중심으로 '그들만의 리그'가 형성될 가능성이 높아 보입니다. 일부는 AR이 대중화 속도가 더 빠를 것이라고 하는데, 이에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

민동준 - 현 시점에서 AR과 VR은 서로 다른 개념의 장치라고 받아들여지고 있는듯 합니다. 물론 경험적 측면이나 기기의 제원 등 여러모로 두 장비는 접점을 찾기가 쉽지 않죠.

개인적인 예측이긴 한데요. VR과 AR이 합쳐졌을 때 가장 강력한 하드웨어가 될 것이라 보며, 결국은 그렇게 되지 않을까 생각합니다. VR 컨텐츠와 AR 컨텐츠가 확장성 면에서 상호 보완 기능이 있다는 거죠.


최정환 - AR이 주는 경험은 현실과 연결되는 경험이라 더 자연스럽게 받아들일 수 있다고 생각합니다. 하지만 게임은 세계관이 있죠. 물론, 현실 기반의 게임도 세계관이 존재할 수 있지만, 대다수의 게이머는 다양한 세계관, 다양한 시나리오를 가진 게임을 원합니다. AR은 그 부분에서 VR을 이기지 못합니다. 결국 게임은 VR로 발전할 거라고 봅니다. 다만, 일상 생활에서 도움이 되는 기능적인 툴이나 콘텐츠 부분에선 AR이 더 발전 가능성이 크다고 보고요.

한대훈 - AR은 일상 생활에서 폭 넓게 사용할 수 있겠지만, 게임으로 넘어오기는 힘들 것이라 예상합니다. 하드웨어 성능의 문제도 있고... 현실을 베이스로 한 AR은 다양한 세계관의 게임을 모두 구현하기엔 무리라고 봐요.

VR이 그들만의 리그가 될 것이라는 생각에는 저도 동의합니다. 하지만 그게 너무 큰 문제라고 보지는 않아요. 라이트한 VR 기기들이 점차 등장하면서, 단순히 '그들만의 리그'만으로는 볼 수 없을 만큼 게임업계에 영향력을 끼칠 것이라 생각합니다.


박성준 - 제가 위에 설명한 내용처럼 HMD에 대한 관심도가 높고, 자금 여력이 있으며, 설치도 직접 할 정도로 지식이 해박하고, 스팀 마켓을 평소에도 사용하는 유저들이 코어 게이머입니다. 그들이 즐기는 문화는 분명히 자리를 잡아가고 있습니다. 많은 숫자는 아니지만 그들은 충분히 높은 비용을 지불하며 VR을 즐기고 있죠.

하지만, 일반인들의 문화 시장과 HMD 시장 사이에는 여전히 규모 및 문화적인 차이가 존재합니다. 코어 게이머만을 상대해선 VR 시장을 장기적으로 이끌어가기 어렵다고 보는 입장이에요.


일부는 VR보다 AR의 보급 속도가 빠를 것이라고 하던데?
민동준 이사 - VR과 AR이 합쳐졌을 때 가장 강력한 하드웨어가 될 것.
최정환 부사장 - 게임은 결국 VR로 발전... AR은 다른 부분에 특화될 거라 예상.
한대훈 대표 - VR이 매니아들의 기기가 되더라도, 이와 별개로 업계에 큰 영향력 줄 것.
박성준 대표 - 코어 전용인 건 사실. 더욱 산업이 발전하려면 일반인을 끌어들여야 한다.


▲ 민동준, "VR과 AR의 결합이 기대됩니다"



Q. 온라인 게임 문화가 형성되는 데 PC방이 적지 않은 영향을 끼친 것처럼, VR도 이러한 인프라가 먼저 깔려 있어야 한다고 생각합니다. 실제로 박성준 대표는 VR 문화를 조성하는 일을 하고 계신데요. 그 내용을 자세히 들어보고 싶습니다.

박성준 - 우리 나라에서 PC방이 폭발적으로 성장한 이유는, 재미있는 콘텐츠와 부담 없는 이용 가격... 그리고 친구와 함께 즐길 수 있다는 것 때문입니다.

VR도 대중화가 이루어지기 위해선, 일반인이 접근을 막는 다양한 요소들을 해결해줘야 하죠. 일반인의 관점에서 보면, 머리에 쓰는 VR HMD는 모두 똑같은 기계입니다. '기어 VR'과 '바이브'가 구체적으로 어떻게 다른지는 중요하지 않죠. 왜 가격 차이가 심하게 나는지도 알 필요가 없습니다. 게임을 어디서 받아야 하는지, 몇십분밖에 못하는 게임이 왜 이리 비싼지 머리만 아플 뿐입니다.

그들은 '머리에 쓰면 VR 콘텐츠를 편하게 즐기는 것' 자체를 바랄 뿐입니다. 이걸 구현하려면 지금의 VR 체험존들처럼 정해진 콘텐츠를 도우미가 안내하는대로 해보는 수준으론 안 됩니다. 노래방에서 마이크 잡고 친구들과 함께 노래 부르듯이 아주 쉬운 UX를 제공해야 합니다. 또한, 큰 화면으로 친구가 플레이하는 장면을 보면서 웃고 떠들 수 있는 환경적인 분위기가 조성되어야 합니다. 기존 VR 콘텐츠는 지속적으로 업데이트 되어야 하며, 새로운 콘텐츠를 꾸준히 출시해 다시 방문하고 싶게 만들어줘야 하고요.

이러한 플랫폼 기반이 마련된 후에는 대중화를 위한, 보다 넓은 시야가 필요합니다. 플랫폼을 갖고 있다고, 매장을 10개 20개 차렸다고 해서 'VR이 대중화됐다'고 말할 순 없는 거니까요.

동네 구석구석에 손쉽게 HMD 기반의 VR을 즐길 수 있는 환경이 구축되어야 합니다. VR 플랫폼은 전국의 PC방에 설치되고, 전국의 숙박 시설에 설치되고, 그 외 전국에 VR을 즐길 수 있는 매장이 훨씬 많이 운영되어야 해요. 이를 저희가 직접 한다는 건 불가능하기에, 해당 산업군(PC방, 숙박 가맹점 사업주)의 1위 업자들과 손을 잡아 전문적으로 확산시켜 나갈 계획입니다.

우리는 콘텐츠 개발사들이 안정적인 수익을 내면서, 대중이 쉽게 즐길 수 있는 플랫폼을 개발하고 있습니다. 결국 플랫폼은 많이 설치되어야 하고, 그 설치는 파트너사와 함께 시작하게 됩니다.


VR 문화 조성, 구체적으로 어떻게?
박성준 대표 - 전국의 PC방 및 숙박 시설에 VR 장비 보급.



Q. VR 게임의 매출이 기존 플랫폼 게임의 매출과 비교해 아직 높다고 말하긴 어렵습니다. 글로벌한 성공 사례가 없기 때문인데요. 만약 VR에서 '바이블'이라고 할 만한 작품이 나온다면, 어떤 장르의 게임이 될 것이라 예상하시나요?

민동준 - 글쎄요... '기존의 장르가 아닌 장르'가 되지 않을까 싶습니다. 굳이 기존 장르와 연결시켜 보자면 '어드벤처'에 가까울 거라고 보고요. 이 장르와 시나리오의 결합이 VR의 다양한 UX를 유도하기에 적합한 방향이라고 생각합니다.

참고로 저희 EVR 스튜디오 역시 프로젝트 M을 'VR 어드벤처' 장르로 명명하고 열심히 개발 중입니다. 음... 저희 작품이 VR 게임이 바이블이 되었으면 좋겠어요.(웃음)


최정환 - 기존 플렛폼과 비교해 매출이 낮은 건 당연한 일입니다. 아직 시장이 만들어졌다고 볼 수 없어요. 이제 1세대의 HMD가 보급되고 있는 상황인데다, 아직 장시간 콘텐츠를 즐기기에 만족스러운 조건도 아닙니다.

저는 단계적으로 VR 시장의 성공 모델이 나오리라 예상합니다. 제일 먼저 롤모델이 될수 있는 건 VR 아케이드 게임 센터에서 히트 치는 게임일거예요. '워킹 어트랙션(Walking Attraction)'이라는 장르의, 실제의 빈 공간을 걸으면서 가상의 공간과 1대1로 매칭된 VR 콘텐츠를 즐기는 문화가 먼저 형성되리라 생각합니다.


한대훈 - VR은 생각보다 어드벤처 장르에 잘 어울리는 기기입니다. 이미 바이블이라 불릴 자격을 갖춘 게임들이 간간히 나오고 있지만, 그 숫자가 적고 홍보도 부족한 상황이에요. 적극적인 마케팅을 한다고 해서 매출이 극대화되는 시장이 아니기 때문에 그렇다고 생각합니다. 그렇기에 IP를 활용한 1인칭 어드벤처 게임이 나오면 큰 인기를 끌지 않을까 합니다. 어떤 게임이 될지는 모르겠지만, 저도 꽤 기대하고 있어요.

VR에 바이블이 나온다면, 어떤 장르의 게임일까?
민동준 이사 - 기존의 장르가 아닌 장르... 기존에서 찾으라면 '어드벤쳐'.
최정환 부사장 - 워킹 어트렉션(Walking Attraction) 장르.
한대훈 대표 - 인기 IP를 활용한 1인칭 어드벤쳐 게임.


▲ 민동준, 한대훈, "어드벤처 장르에서 바이블 나올 것"



Q. 아울캐미랩스가 개발한 '잡시뮬레이터'가 VR 게임 최초로 300만 달러 이상 매출을 올린 것으로 알려졌습니다. 이 300만 달러라는 게 모바일이나 온라인과 같은 메인 플랫폼 게임 기준으로는 그리 큰 매출이라 말하기 어려운데요. VR 플랫폼의 시장성이 예상보다 너무 작은 것은 아닌가 하는 생각도 들었습니다.

민동준 - VR 원년의 최고 매출이 300만 달러라는 점에선 다소 아쉬운 게 사실입니다. 하지만, 저는 최고 매출을 올린 VR 컨텐츠가 “잡 시뮬레이터” 라는 부분에 더 집중해봐야 하지 않을까 싶습니다.

'잡 시뮬레이터'는 VR의 장점과 단점을 잘 이해하고, VR 콘텐츠를 극대화 할 수 있는 게임플레이와 UX의 조합을 보여준 훌륭한 타이틀입니다. 이러한 콘텐츠에 VR 유저들이 반응을 했다는 것으로도 볼 수 있지요. 유저들이 VR이라는 단어에 어떤 상상력을 투사하는지, 어떻게 VR을 기대하고 있는지 확인할 수 있었던 좋은 사례라고 생각합니다.


한대훈 - 이제 1년도 안 된 시장이라 섣불리 말하긴 어렵습니다. 모바일 시장도 이정도까지 커지는 데 몇 년이 걸렸으니까요. 그 정도 시간이 VR 시장에도 필요하고, 또 VR HMD가 일상 생활에 반드시 필요한 기기가 아닌 만큼, 발전 속도 면에서 모바일보다 느릴 수밖에 없습니다.

여기서 딜레마가 생기죠. 기기 보급 속도는 늦지만, 그래도 꾸준히 게임을 만들어서 회사를 유지해야 하는... 그 어려움을 VR 개발자들은 버티고 있는 상태입니다. 되도록 빨리 유의미한 매출이 나왔으면 좋겠습니다. 그리고 '잡 시뮬레이터'는 소수의 개발자들이 개발한 게임으로, 300만 달러라는 수치는 플랫폼 1년차를 기준으로 충분히 유의미한 수치라고 생각합니다.


VR의 시장성이 예상보다 너무 작은 건 아닐까?
민동준 이사 - 아쉬운 건 사실. 하지만, 잡 시뮬레이터의 성공은 시사점이 있다.
한대훈 대표 - 1년도 안 된 시장이라 섣불리 말하긴 어렵다.



Q. 만약 VR에서 '바이블'이라 부를 작품이 나오지 않는다면, VR 산업은 어떤 방향으로 가게 될까요? 또, 플랫폼 사업을 하고 있는 입장에서 이에 대한 대응 방안이 준비되어 있는지 궁금합니다.

박성준 - 스타크래프트와 같은 게임이 나와준다면 더할 나위 없이 좋겠죠. 하지만, 스타크래프트 이전에도 싱글플레이 전용으로 인기를 끈 게임들은 많았습니다. VR 산업은 이제 막 걸음마를 뗀 단계로, 지금은 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 캐주얼 게임들이 나와줘야 합니다. 그 다음에 멀티플레이를 지원하는 게임이 나와야 하며, 시간이 지나면 유료 결제를 유도하는 VR 게임도 등장하게 될 것입니다.

지금은 VR에 대한 게이머들의 기대가 너무 큰 것 같아요. 굵직한 블록버스터 게임을 바라고 있지만, 현실적으로는 '테트리스', '갤러그', 동킹콩' 같은... 아기자기한 재미가 있는 게임들로 대중화가 시작될 것입니다. 어트렉션을 통한 체감형 게임은 그 이후에 나올 거고요. 물론, 순간 이목을 끄는 게임들도 나오긴 할 거예요. 아마 고퀄리티 혹은 리얼리티 그래픽을 갖춘 게임일텐데, 그건 게임이 주는 재미와는 별개라고 생각합니다.

결국, 스타크래프트와 같은 바이블이 나오려면 시장이 어느 정도 성숙해지고 VR 개발사가 돈을 벌 수 있는 구조가 완성되어야 합니다. 시장에 대한 투자도 지금보다 더 적극적으로 이루어져야 하죠. 어쨌든, 바이블이 되기 위해서는 '쉽고, 편하고, 함께' 즐길 수 있는 문화가 조성되어야 합니다.


VR에서 '바이블'이라 부를 작품이 안 나온다면?
박성준 대표 - 간단하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 시장을 키워줘야 한다.


▲ 박성준, "캐주얼 게임이 시장을 먼저 키워줘야 한다"


Q. 현세대 VR HMD는 무게와 멀미 등의 문제가 완전히 해결된 것이 아닙니다. 즉, 한 자리에서 오랜 시간 게임을 즐기기에 적합하지 않죠. 이것이 VR 게임을 개발하는 데 있어 장르적 한계로 작용하지 않을까 우려도 됩니다.

민동준 - 개발을 하면서 느낀 점이 하나 있어요. VR HMD의 착용감, 습기 현상, 멀미 등등의 문제점들은 개인의 편자가 심합니다. 콘텐츠를 개발하는 입장에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 역시 멀미 현상인데요.

기술적인 부분은 접어두고, 앞서 말했듯 멀미 현상 역시 유저간 편차가 심합니다. 개발사 역시 이러한 인지부조화 현상을 야기시키는 부분들이 콘텐츠를 대중화하는 데 있어 진입장벽이 될 것이라는 점을 잘 알고 있지요. 또한, 게임의 기본이 되는 이동 부분이 제한적이니, VR 게임은 시작부터 보수적으로 기획되고 있습니다. 이러한 부분이 콘텐츠의 다양성을 저해하고 있는 점은 사실이에요.

반면 위에서 언급한 것처럼 , 이제 많은 개발사에서 VR이라는 문법을 어느정도 이해하고 있는 상황이라고 판단됩니다. 따라서 시간이 좀 지나면, 기존 장르에 포함되지 않는 독창적인 게임이 VR에서 나올 것이라고 확신합니다.


최정환 - 그 부분은 공감합니다. 또, VR은 1인칭 게임으로 개발되는 것이 많다 보니, 극적인 연출도 제한되지요. 그래서 저 역시 콘슈머 유저를 위한 시장보다는, 공용으로 짧막하게 즐길 수 있는 VR 아케이드 센터같은 서비스가 먼저 활성화되리라고 생각하고요. 이 플랫폼에 잘 어울리는 장르의 게임이 먼저 만들어질 것으로 예상합니다.

한대훈 - 시장 확대와 마찬가지로 결국 시간이 해결해줄 문제라 생각합니다. 전 기기를 가볍게 만드는 것 자체는 3년 안에 답이 나올 것이라고 봐요. 멀미 문제와 관련해서도 많은 연구가 이루어지고 있고, 조금이나마 줄일 수 있는 방향으로 개발되고 있습니다. 작년 초에 나온 VR 게임과 지금 나오는 VR 게임을 비교해보면, 확실히 멀미 현상이 줄어든 걸 알 수 있습니다.

멀미 현상이 VR 게임 개발에 장르적 한계가 되진 않을까?
민동준 이사 - 개발자들도 인식 중인 문제. VR 문법 이해도가 높아짐에 따라 해결안 찾을 것.
최정환 부사장 - 같은 생각. 그래서 VR 아케이드 센터의 가벼운 게임들이 먼저 대중화될 것.
한대훈 대표 - 지금 작품들도 초기 게임과 비교하면 멀미가 대폭 줄었다. 시간이 해결해줄 문제.



Q. 지난해 1월, 정부에서 VR 산업 활성화를 위해 2018년까지 약 1,850억 원을 지원한다고 했고, 각 지자체에서도 VR 산업 육성에 힘을 쏟겠다고 언급했는데요. VR 게임 개발을 하고 있는 입장에서, 이러한 지원이 실질적으로 체감이 되는지 솔직한 이야기를 들어보고 싶습니다.

민동준 - 상당히 많은 부분을 이야기해야 할 주제입니다. 간략하게 답변드리는 게 쉽지 않습니다만... 일단, 정부와 지자체의 지원을 받고 있는 중소 개발사도 있고, 그렇지 못한 개발사도 있습니다. 그보다 중요한 건, 이러한 지원 사업에 대한 정보를 알고 있는 기업과 모르는 기업 간에 불균형이 발생하고 있다는 것입니다. 이런 부분들이 우선적으로 개선된 후에 업체 선정과 집행, 지원 방식 등을 논의할 수 있을 듯 합니다.

최정환 - 정부지원 사업의 숫자가 상당히 많은 편입니다. 주변을 봐도 지원 사업의 혜택을 받는 곳이 많고, 저희 역시 지원 사업에 들어가 있지요. 하지만, 한 가지 염려되는 부분이 있습니다. 이러한 지원 사업에 의한 결과물이 시장 형성에 직접 연결되어야 하는데, 지원 사업이라는 게... 내용에 따라서는 밀어주기 식의 지원 사업도 있거든요. 이러면 성과를 크게 기대할 수 없죠. 이렇게 운영되다가 결과가 좋지 않게 나오면, VR 지원 사업이 아예 중단될 수도 있습니다.

박성준 - 저희도 투자 유치를 진행중입니다. 여러 VC를 만나고 있는데, VR 산업에 투자하려는 자세가 굉장히 소극적이에요. 시장 형성이 아직 안 됐고, 리스크도 크고, 선례도 없고, 킬러 타이틀도 없다고도 하고... 뭐, 이유는 여러가지입니다.

정부의 자금 세팅이 있다고 해도, 결국은 우리나라 투자자들의 투자 마인드가 변해야 한다고 생각합니다. 투자에는 리스크가 있는 법입니다. 장기적인 투자로 함께 산업을 키워나갈 생각보다는, 최소한의 투자로 단기적인 성과를 보고 싶어하는 투자자들이 많다 보니 현실적으로 제대로 된 투자가 잘 이루어지지 않고 있습니다.

간단한 예를 들어볼게요. 우리나라에서 오큘러스를 개발한 회사가 있었다고 해보죠. 10명이 좀 넘는 2년 된 스타트업에게 우리는 얼마를 투자할 수 있을까요? 페이스북은 오큘러스를 2조 5천억 원에 인수했는데, 만약 이 회사가 한국 회사였다면 2억 5천만 원도 지원받기 어려웠을겁니다.

정부의 자금을 집행하는 곳이 벤처캐피탈 및 투자 기관들입니다. 실질적으로 그들의 마인드가 변하지 않는 이상, 정부가 산업 활성화를 위해 자금을 푼다고 해도 잘 체감되지 않습니다.


VR 산업에 대한 정부의 지원, 실제로 체감되나?
민동준 이사 - 지원을 받는 개발사와 그렇지 못한 개발사가 있다. 불균형 해결이 우선.
최정환 부사장 - 우리도 지원 받고 있지만... 밀어주기 식 지원으론 성과를 기대하기 어렵다.
박성준 대표 - 투자 기관들의 마인드가 변하지 않으면, 정부의 지원도 체감하기 어렵다.


▲ 정부의 투자에 대해서는 전문가들의 의견이 분분했다.



Q. '구글 카드보드'나 '기어 VR' 같은 모바일 VR HMD의 전망은 어떻게 보시나요?

민동준 - 현재 모바일 VR에서 가장 아쉬운 부분은 HMD 포지션 트렉킹과 전용 컨트롤러의 부재입니다. 두 가지를 제외하면 VR 콘텐츠의 한계가 명확해지죠.

모바일 VR HMD는 대중화에 가장 유리합니다. 가격이 저렴하니까요. 다만, 위에 언급했던 문제점들이 크다 보니, 지금까지의 모바일 VR 게임은 퀄리티가 낮을 수 밖에 없었습니다. 점진적으로 하이엔드 VR HMD로 이어가지 못하고, 그냥 실망에서 끝나버린 건 분명 아쉽습니다.

다만, 현재 모바일 VR HMD의 스펙이 그렇다는 거지, 발전 가능성이 높은 부분이기도 합니다. 이번 CES 2017에 이러한 문제점을 보완한 모바일 VR 또는, 올인원 타입의 VR HMD가 나오기도 했죠. 해당 제품들이 시장에 풀린다면, VR의 대중화에 큰 역할을 할 것으로 기대합니다.


최정환 - 현재 모바일 HMD는 3DOF 체험만 가능한데, 이것으로는 인터렉티브한 게임을 즐기기에 충분하지 않습니다. 데이드림은 3DOF에 컨트롤러를 함께 제공하고 있지만, 그래도 부족하죠. 6DOF가 되는 룸스케일이 제공되어야만 의미있는 시장이 만들어질거라 봅니다.

한대훈 - 개발자들이 만족할만한 매출은 아마 모바일 VR에서 나올 가능성이 높습니다. VR은 게임뿐 만 아니라 소셜쪽으로도 갈텐데, 그렇다면 더욱 더 모바일 VR의 전망이 밝아지는 거고요. 그런 이유로 저는 모바일 VR의 최종 종착지가 게임보다는 소셜일 가능성이 높다고 봅니다.

박성준 - 모바일 VR 역시 가능성이 큰 시장입니다. 다만, 그 가능성은 게임이 아닌, 영상 콘텐츠로 보고 있습니다. 결국, 모바일 플랫폼의 주된 사용 목적은 전화와 메세지 전송이에요. 그 다음으로 영상 감상을 들 수 있고요.

VR 게임은 룸스케일 시스템 안에서 팔을 휘두르고, 총을 쏘고, 뒤를 돌아보며 피하고 움직일 수 있을 때 최고의 재미를 줍니다. 이런 면에서 PC HMD와 모바일 HMD는 갈 길이 다르다고 생각합니다.


모바일 VR HMD의 전망?
민동준 이사 - VR 산업의 대중화에 큰 기여 할 것.
최정환 부사장 - 아직은 부족한 스펙. 룸스케일 지원이 먼저다.
한대훈 대표 - 모바일 VR은 게임보다는 소셜 쪽으로 발전할 것.
박성준 대표 - PC HMD와 모바일 HMD는 갈 길이 다르다.



Q. 올해 CES에서 수많은 VR HMD 및 주변기기가 공개되었습니다. 개인적으로 인상깊게 본 기기가 있다면 무엇인지, 그리고 그 이유도 함께 들어보고 싶습니다.

최정환 - TPCAST와 같은 무선 모듈입니다. 하이엔드 HMD는 모두 유선이어서 불편한 점이 많았어요. 이런 고사양의 HMD를 무선으로 자유롭게 즐길 수 있게 된다면, 시장의 발전 속도에도 탄력이 붙을 거라 생각합니다.

또 하나는 파나소닉 제품이었는데요. 렌즈 2개를 연결하여 시야각 220도를 구현한 HMD였습니다. 현재 시장에 나온 HMD는 110도가 한계인데, 인간은 180도 이상의 시야각을 갖고 있죠. 흐릿하긴 하지만 현실과 유사한 수준의 시야각을 확보한다면, 보다 안정감있는 가상현실 체험이 가능할겁니다.


한대훈 - 전 새로운 VR 기기가 나오는 데 큰 관심은 없습니다. 현재 기기가 별로라는 생각보다는 소프트의 문제가 더 크다고 생각하기에, 관심사 역시 소프트 쪽에 쏠려 있습니다. VR 기기는 시판된 다음에 이야기를 하고 싶어요. 지금은 다 프로토타입 제품들이라 솔직히 좀 시큰둥한 기분입니다.

CES 2017에서 인상깊게 본 VR 기기는?
최정환 부사장 - 1. TPCAST 같은 무선 모듈. 2. 220도 시야각 구현한 파나소닉 제품.
한대훈 대표 - 기기보다는 소프트웨어 쪽에 관심이 더 많다.


▲ 무선 VR 체험을 실현한 TPCAST


Q. 올해 CES를 보니 확실히 VR 산업에 투자하는 업체가 많아진 게 실감되었습니다. 2016년에 실질적으로 큰 성과를 낸 게임이나 업체가 없음에도 이렇게 투자가 이어지는 데는, 어떠한 비전을 읽었기 때문이라 예상하는데요.

박성준 - VR은 다양한 산업에 활용될 수 있습니다. 게임뿐 만 아니라, 교육, 영상, 시뮬레이션 등 활용방안이 무궁무진하죠. 분명한 사실은, VR 하드웨어 및 소프트웨어가 빠른 속도로 발전하고 있지만, 일반 대중들이 접하기에는 환경 인프라라던지 콘텐츠의 UX적인 접근이 아직 미흡하다는 것입니다. 이를 해소하지 않으면 오랫동안 그들만의 리그로 흘러갈 수 있습니다.

지금 VR 시장에 뛰어든 회사들은 시행착오를 겪고, 또 여기서 경험을 쌓을 것입니다. 이를 통해 VR 시장은 조금씩 퍼져나가겠죠. 그 새로운 시장에선 더 도전적인 회사가, 바보처럼 여겨졌던 회사가 엄청나게 큰 회사로 성장해있을 것입니다. 그리고 그 바보같은 회사에 투자한 투자자는 엄청나게 큰 수익을 거둘 겁니다.


VR 게임산업의 성과가 적음에도 꾸준한 투자가 이어지는 이유?
박성준 대표 - 게임만이 아닌, 다른 산업에서도 활용할 여지가 있기 때문.



Q. 현재 시장에 나와 있는 VR HMD를 1세대라고 한다면, 2세대 혹은 3세대 VR HMD의 조건으로 어떤 게 있을까요?

민동준 - VR HMD에서는 인텔의 'Project ALLOY'와 레노버 VR HMD가 인상 깊었고요. 주변 기기에서는 '바이브'와 '오큘러스 리프트'의 무선 구동을 가능하게 해주는 TP CAST가 관심있게 지켜본 제품 입니다.

위에 언급한 제품들은 기존의 VR HMD보다 고 해상도 디스플레이가 탑재되었고, 또 MR의 개념이 적극적으로 도입된 장비입니다. 레노버 의 경우 올인원 제품임에도 기존의 VR HMD보다 대중적인 가격에 출시가 예상되고 있고요. 복잡한 연결선 없이 VR을 할 수 있게 해주는 주변 기기의 등장으로, 앞으로의 VR HMD의 개선 방향을 예상해 볼 수 있을 것 같습니다.

음, 그리고 개인적으로는 2세대 혹은 3세대 VR HMD의 조건 중 우선적으로 생각하는 부분은, 4K를 넘어선 8K 디스플레이의 탑재라고 생각합니다. 다른 여러가지 조건들도 중요하지만, VR 경험에서 가장 아쉬운 부분은 낮은 해상도에 의한 몰입감 저하라고 생각합니다.


최정환 - 2세대는 무선 HMD, 안경 형태의 디바이스, 시야각 180도 이상, 해상도 4K+4K, ppi 850, 인사이드아웃 포지션 카메라 기능 등이 구현되길 바라고 있습니다.

한대훈 - 무선, 가벼운 무게라고 생각합니다. 그리고 각 VR 기기 조작계의 표준화가 이루어져야 돼요. 이중에서 하나만 꼽으라고 한다면 '무선'입니다.

다음 세대 VR HMD의 조건?
민동준 이사 - 8K 디스플레이 탑재.
최정환 부사장 - 무선, 안경형, 시야각 180도 이상, 고해상도 등...
한대훈 대표 - 하나만 꼽으라면 무선.



▲ 무선은 반드시 실현되어야 할 기술이라고 입을 모았다.


Q. 지스타나 플레이엑스포에 참가한 대학교 부스를 돌면서 확인한건데요. 대부분 VR을 비롯한 체감형 게임을 개발하고 있었습니다. 대학교 측에서도 VR 게임 개발과 관련한 지원을 크게 하고 있는 것 같았고요. 현재 보이는 시장성과는 별개로 이렇게 VR 게임 개발 교육이 활발하게 이루어지게 된 배경이 무엇이라 생각하시나요?

민동준 - VR이라는 단어만큼 사람을 두근거리게 만드는 것도 많지 않은 듯 합니다. VR HMD가 학생들의 상상력을 담아내는 도구로서 인식 되고 있는 것이 이유가 아닐까요.

다만... 조심스러운 의견을 드리면, 대학교의 학과 신설과 커리큘럼의 변화가 산업 트렌드에 너무 많은 영향을 받는다는 게 꼭 좋은 것만은 아니라고 생각합니다. 스크린 게임 컨텐츠와 VR 컨텐츠는 분명 문법적인 차이가 있습니다만, 즐거움을 제공한다는 본질적인 공통점이 있습니다.

VR 에서 파생되는 완전히 새로운 UX를 생각해보되, 결국 사람이 즐거움을 느끼는 부분에 대한 본질적인 고민을 학생들에게 던져줘야 합니다.


최정환 - 우리나라은 교육은 항상 앞서나갑니다. 그리고 학교들도 VR을 두고 '당연히 올 수 밖에 없는 시대'라고 생각하는 것 같고요.

한대훈 - 새로운 먹거리 산업인 만큼, 국가적 차원에서의 지원과 신규 학과 개설은 당연하다고 생각합니다. 그리고 모바일 쪽은 투자가 많이 줄어든 상태이기에 국가에서 지원을 하는 VR 쪽으로 방향을 선회한 게 아닐까 생각합니다.

이런 면에선 긍정적이지만, 반대로 좋지 않은 점도 있습니다. 최근 중국과 미국의 많은 VR 업체들이 실패를 거듭하고 있는데요. 아직 매출이 나지 않는 시장에서 살아남을 방법을 제대로 연구하지 않은 채 뛰어든 결과라고 생각합니다.


VR 게임 개발 교육이 활발한 배경?
민동준 이사 - VR 자체의 매력, 다만 게임의 본질을 먼저 가르쳐야 한다.
최정환 부사장 - VR을 '당연히 올 수 밖에 없는 시대'라고 인식하기 때문.
한대훈 대표 - 모바일 산업에 대한 투자 규모 축소.



Q. VR 게임 개발을 준비중인 개발자나 학생들에게 선배로서 꼭 전해주고 싶은 말이 있다면?

민동준 - 개인적으로 VR 게임개발에 있어 가장 어려운 점이라면 수십 년간 계승되고 발전해 온 관성적인 사고를 탈피하고, VR이라는 새로운 문법에 잘 맞는 콘텐츠의 형태를 찾아내야 하는 부분입니다. 당연히 어려운 일이고 막연하게 느껴질 수도 있습니다. 아울러 상대적으로 저조한 VR HMD 판매량 때문에 많은 개발자 분들이 VR 게임개발을 망설이고 있지요.

저는 판매지표와는 반대로, VR 컨텐츠를 개발하는 입장에서 말하고 싶습니다. VR 콘텐츠의 시장성과 관련해 바로 지금, EVR 스튜디오 설립을 준비하던 시기보다 더 확신이 생겼다는 걸 말씀드리고 싶어요.

2016년은 하드웨어 측면에서 VR의 가능성을 보여준 해였다고 본다면 , 2017년부터는 콘텐츠로서 VR의 가치를 증명해야 하는 시기입니다. “이것이 VR 게임의 기준이다”라고 할 정도의 콘텐츠가 아직 없어요. 그렇지만 지금까지 출시된 VR 게임들을 통해 다른 VR개발사들은 서로가 서로에게 많은 영감을 주었다고 생각합니다.

우리나라에 더 많은 VR 게임 개발사가 등장하고 양적, 질적으로 업그레이드된 정보가 공유된다면, 좀 더 빠른 시간 내에 VR 게임의 기준을 국내에서 만들수도 있지 않을까 기대해봅니다. 더불어 저희 EVR 스튜디오에도 많은 관심 부탁드립니다.


최정환 - 우리나라는 VR을 가상현실이라고 번역하고 있습니다. 이러면 그냥 '가상 공간에서 즐기는 콘텐츠' 정도로 생각할 가능성이 높은데요. 사실 VR은 좀 더 포괄적입니다. 우리가 일상 생활에서 경험할 수 없는 또다른 현실을 경험할 수 있게 해주는 도구. 전 이렇게 생각합니다.

VR이 게임을 만드는 데만 사용되는 건 아닙니다. 더 다양한 산업 분야에 VR이 접목될 수 있고, 또 기존의 산업과 융합하여 더욱 큰 발전 가능성을 만들 수도 있습니다. 여러분도 이러한 점을 기억하고 보다 넓게 생각해주셨으면 좋겠습니다.


한대훈 - 언젠가는 VR의 매력을 사람들이 알아줄 것입니다. 좋은 게임들이 있다면 더 많은 유저들이 VR을 구매하고 플레이할 것이라 믿고 다 같이 힘냅시다.

VR 게임 개발을 꿈꾸는 후배들에게 한 마디.
민동준 이사 - 2017년은 콘텐츠로서 VR의 가치를 증명할 해. 점점 이 산업에 대한 확신이 든다.
최정환 부사장 - VR의 가능성은 게임에 국한되지 않는다.
한대훈 대표 - 언젠가는 VR의 매력을 사람들이 알아줄 것.