이번 블리즈컨 2008에서는 디아블로3의 신클래스인, 위자드가 공개되었다. 지난 8월 파리에서 있었던 WWI에서 디아블로 3가 개발중인 소식이라는 것 외에 등장할 클래스 중 두 개인 바바리안, 위치닥터가 공개되었으며 이번 블리즈컨 2008에서 세 번째 클래스인 위자드가 공개되었지만 그 외의 정보는 알려진 바가 적었던 것이 사실이다,

물론 이번 블리즈컨 2008에서 훨씬 많은 정보가 공개된 것은 아니며 아직도 개발중인 사항들이 많아 속시원하게 들여다 볼 수는 없었지만 디아블로 3의 개발자들과 약 1시간 동안 가진 질의응답 시간을 가지며 약간의 궁금점들을 해소할 수 있었다.

다음은 블리자드 디아블로 3팀의 레이 그레스코(프로덕션 디렉터), 레나드 보야스키(수석 월드 디자이너), 제프 강(아티스트)과 나눈 대화를 정리한 것이다.



[좌측부터 레이 그레스코, 레나드 보야스키, 제프 강]



Q : 기존 디아블로 시리즈에서는 물약을 통해 체력과 마나를 회복하는 방식이었으나 디아블로 3에서는 몬스터를 처치하면 드랍되는 구슬을 획득함으로서 체력을 회복하는 방식임이 밝혀졌다. 그렇다면 보통 한 개체만 등장하는 보스 몬스터전의 경우 체력과 마나 회복은 어떻게 해야 하나?

A : 보스몬스터를 타격하다보면 구슬이 떨어지거나, 혹은 보스몬스터가 자신의 주위에 조무래기 몬스터를 소환하게 하여 플레이어가 그 몬스터들을 처치함으로서 구슬을 획득할 수 있게 했다.
말했듯이 물약을 없앤 것은 게임을 플레이할 때에 물약을 섭취하는 것에만 집중하지 않고 보다 공격적인 플레이를 즐기도록 하기 위한 것이다. 물론, 기존 디아블로 시리즈에 있던 물약도 비상용으로 존재하긴 할 것이다.


Q : 공개된 동영상에서 볼 수 있는 위자드는 동양인처럼 보인다. 특별히 동양인의 컨셉을 잡은 이유가 있는지

그렇다. 그녀는 동양인이 맞다. 잔세이(게임 내 지역명)라는 곳에서 태어나고 자라난 사람으로 어렸을 때부터 마법을 배워온 캐릭터이다. 우리는 게임 안에 여러가지 종족, 민족과 글들의 문화를 보여주고 싶었을 뿐 특별히 이유가 있어서 동양인으로 설정한 것은 아니다.


Q : 와우에서는 한국 문화가 적용된 건물이나 아이템을 볼 수 있다. 다문화적인 것을 지향한다면 디아블로에서도 혹여 한국적인 것을 볼 수 있을지.

A : 팬들이 원한다면 고려할 것이나 이렇게 나온 결과물이 건물이 될지, 아이템이 될지, 그 외에 어떻게 다른 방식으로 반영될지는 알 수 없다. 다만 우리가 가장 중요시 하는 것은 그 것이 게임 플레이에 중요한지, 게임 플레이에 도움이 되는지를 파악하는 것이고 그것을 고려하여 적용할 예정이다.





Q : 이번에 새로 공개된 캐릭터인 위자드는 기존 디아블로2에 있던 소서러와 비슷해 보이는데, 왜 위자드로 한 것인가. 위자드의 메인 컨셉과 소서러와의 차이점이 있다면?

A : 소서러와 위자드의 차이는 워리어와 바바리안 처럼 미묘한 차이가 있다. 우리는 전작으로부터 앞으로도 굉장히 발전시킬 수 있는 캐릭터를 가지고 왔다고 생각한다. 따라서 소서러를 조금 더 개발한 개념, 소서러 보다 비쥬얼적으로 보여줄 수 있도록 개발한 개념이 이 위자드이다. 예를 들어 시간을 조절해서 적들의 공격이나 번개를 튕겨내는 등의 모습과 그 그래픽적인 효과 처럼. 소서러보다 조금 더 비밀에 가까운 마법을 사용하는 직업이 위저드라 보면 될 것 같다.



Q : 블리자드의 작품들을 보면 캐릭터가 가진 캐릭터성을 강조해와서 그들에게 특별한 이름을 붙여주곤 했었다. 그러나 왜 디아블로의 캐릭터의 이름을 직업명으로 대신하는가.

A : 물론, 창의적인 이름을 붙여줄 수도 있지만 우리는 플레이어들이 캐릭터의 이름을 들었을때 이 캐릭터가 게임 내에서 어떠한 역할을 하는지, 무엇을 할 수 있는지를 알게 해주고 싶었다. 예를 들어 ‘바바리안’이라는 캐릭터도 우리가 ‘슬레이어’라고 이름을 붙일 수 있었지만 ‘바바리안’이라 이름을 붙임으로서 말 그대로의 ‘야만전사’라는 이미지를 인식하도록 한 것이다.



Q : 디아블로 3에서 공개된 ‘’룬 시스템에 대한 설명을 부탁한다.

A : 룬 시스템은 사실상 캐릭터의 커스텀이라기 보다는 스킬의 다양성을 위해 만든 시스템이다. 예를 들어 위자드가 가진 스킬에 특별한 룬을 집어넣으면 자신의 캐릭터를 여러 개로 복사시켜 전투를 벌이는 등의 스킬이 되기도 한다. 이와 비슷하게 여러 스킬의 다양화를 위해 만들어놓은 것이 ‘룬’ 시스템으로, 같은 캐릭터라 할지라도 어떤 스킬에 어떤 룬을 박느냐에 따라 그 스킬, 그리고 스킬 세트가 달라지게 될 것이다.


Q : 게임을 플레이 하다 보면 벽을 무너뜨려 몬스터를 처치할 수 있었다. RPG라는 장르에서 환경적인 요소를 이용하는 점이 특이한데, 이 외의 환경적인 요소를 이용한 플레이가 가능한가.

A : 그렇다. 벽을 무너뜨리는 것 외에도 특정 스위치를 건드리면 천장에 달린 샹들리에가 떨어지면서 적을 공격하게 할 수도 있다. RPG임에도 불구하고 이러한 환경적인 요소를 이용한 플레이가 가능하도록 한 이유는 플레이하면서 단순히 때리고 부수는 것도 재미있다, 혹은 그 자체가 신난다는 개념을 집어 넣은 것이다. 모든 던전이나 건물의 벽이 부숴질 수도 있을 것이다.


Q : 디아블로 3를 접한 유저들은 전작 보다 분위기가 밝아졌다-라고도 하는데…

A : 좀더 비쥬얼적으로 다양성을 추구하고자 한다. 모든 던전이 어둡고 음침하다면 거기에서 받는 임팩트가 크진 않을 것이다. 따라서 앞으로 보다 그래픽적인, 예를들어 곳곳이 피로 얼룩진 던전과 같은 곳들도 개발할 것인데, 이렇게 어둡기만한 던전에서 사방이 붉은 던전으로 이동하면서 느끼는 임팩트는 크지 않겠는가. 보다 다양한 스타일들을 보여주려고 하기 때문에 전체적으로 밝거나 전체적으로 어둡거나 하진 않을것이다.


Q : 지금까지 공개한 것 외에 공개한것 외에 현재 개발중이거나 계획중인 것이 있다면

A : 스킬 시스템쪽에 좀 더 작업을 하고 있긴 하지만, 지금 우리가 특별히 어떤 것을 작업하고 있는지 자세히 말하기는 어렵다. 현재 블리즈컨 행사장인 애너하임 컨벤션 센터 1층에서 플레이해 볼 수 있는 것이 현재까지 우리가 개발한 것이라 할 수 있겠다. 다만 우리의 디아블로에서 할 수 있는, 때리고 부시는 것 외에 세가지 목표를 가지고 작업중이며, 그것은 1. 디아블로의 전작을 계승하는 것, 2. 그 중에서 발전시킬 수 있는 것은 발전시켜 나가는 것, 3. 완전히 없었던 것들을 추가하는 것으로 이것은 현재의 개발 철학이기도 하다.



Q : 디아블로 3에서는 던전과 야외 플레이의 비중이 어떻게 되는가.

A : 딱 몇%다-라는 식으로 비율을 따지기는 난감하다. 아웃도어 지역(필드) 역시 항상 랜덤하게 구현되는 방식으로 플레이하게 할 예정이라서 비율을 말하기는 어렵다.





Q : 새롭게 공개된 위자드 클래스의 무기는 무엇인가?

A : 위자드는 동영상에서 볼 수 있었던 한 손에 들 수 있는 구슬이라던가, 손으로 들 수 있는 스태프라던가, 혼은 한 손 단검이라던가 방패 등을 이용할 수 있지만 아직 개발중인 상황이다.

음… 플레이어가 위자드의 스킬을 발전시킬 때 그 스킬트리를 따라 방어형으로 갈수도 있고, 공격형으로 갈 수도 있을 것인데, 방어형으로 갈 경우 상대방을 얼리거나 놀래키는 스킬등으로 전투를 진행시킬 것이고 공격형으로 갈 경우 파괴라던가 광선 마법 등으로 전투를 진행시키게 될 것이다. 이 때에 캐릭터의 스킬 트리에 따라 사용하는 무기는 바뀌게 될 것이다.


Q : 시리즈가 거듭될수록 스케일이 커지는데 온라인화를 염두에 두고 있는가.

A : 디아블로에서 협동적인 플레이로 재미를 느낄 수 있긴 할 것이나 그게 5명 정도가 최대가되는 소규모 플레이일 것이다. 기존 디아블로 1에서 마을 1개, 던전 1개가 있었고 디아블로2를 거쳐 발전하며 스펙이 커지고 있지만 이것은 확대와 진화의 개념일 뿐 우리가 대규모 온라인 플레이를 추구하고 있는 것은 아니다.


Q : 플레이의 난이도는 무엇에 따라 달라지는가

A : 사용하는 무기와 스킬, 둘 모두로부터 영향을 받을 것이다. 예를들어 바바리안의 경우 가지고 있는 무기가 무엇인가에 따라 적을 죽이기 쉬운 정도가 달라지고 그 무기에 어떤 소켓을 장착하느냐에 따라도 달라진다. 물론 스킬 시스템 역시 그 바바리안이 설정한 스킬세트에 따라 난이도가 달라질 것인데 다만, 스킬의 경우 마나를 소모하며 사용하게 되므로 아무래도 거기에서 제한이 걸릴 것이라 본다.





Q : 한국에서 디아블로 2가 차지하는 플레이 점유율은 점차 낮아지고 있다. 혹시 모를 디아블로 3에의 비슷한 상황을 대비한다면…

A : 확실한 것은 오늘도 분명 디아블로2를 플레이하고 있는 사람의 수는 수천명이라는 것이며 그래서 최근 패치도 이루어졌는 것이다. 디아3는 계속해서 플레이를 해도 해도 질리지 않게 만들어나갈 예정이며, 유저들이 계속 돌아와서 지속적으로 플레이를 하게끔 패치를 하고 개발할 것이다. 그래서 또 다른 후속작이 나오기 전까지 즐기게 하려고 한다. 디아블로 4라던가… (웃음)


Q : 디아블로에 와우와 같은 전투정보실 시스템도 구현되나?

A : 게이머들이 게임 내에서 뿐만 아니라 게임 밖에서 그러한 정보들을 볼수 있는 것은 좋은 아이디어라고 생각한다. 단, 어떠한 방법으로 그것을 보여줄건지는 미정이며 다만 어느 정도 생각은 하고 있는 상태이다.



Q : 디아블로3에서도 카우레벨을 볼 수 있을것인가?

A : 카우레벨이 재미있는 요소인 것은 우리들도 알고 있기 때문에 그러한 이스터에그를 만들 계획이지만 이런게 특정 레벨이 될지 혹은 아이템이 될지는 아직 말하기 어렵다. 대신 우리도 재밌어하고 있으며 플레이어에게 인기가 있었던 것을 알고 있었으므로 개발해서 집어넣을 예정이다.


Q : 준비중인 나머지 클래스는 무엇인가? 정확히 답변이 어렵다면 힌트라도 달라.

A : (힌트는) 없다. 하지만 분명 엄청나게 멋질것이다. (웃음)
A : 정확하게 뭐가 될지는 말할 수 없지만 분명 것은 디아블로3의 모든 캐릭터는 분명 서로 각기 다른 특징을 지닌 직업으로 각자의 개성이 있을 것이며, 그럼에도 굉장히 협동 플레이가 잘될 것이라는 것이다.






"미국 애너하임 블리즈컨 2008 현장에서...."

Inven Hera - 신혜원 기자
(hera@inven.co.kr)