■ "같이 걸어온 15년, 같이 누리는 범(泛)엔터테인먼트"

중국 최대 규모의 게임 박람회인 차이나조이가 올해로 15주년을 맞이했다.

차이나조이는 2004년 1월 북경에서 처음으로 개최된 이후 매년 꾸준히 성장하여 현재는 전 세계적인 위상을 자랑하고 있다. 중국 게임 산업의 영향력이 나날이 커져가는 가운데 차이나조이 역시 매년 새로운 모습을 보여주며 진화해가는 중이다.

올해로 15살을 맞이한 차이나조이는 전 세계의 게임쇼와 비교했을 때 사실 굉장히 어리다 볼 수 있다. 중국의 인터넷 시장의 개발이 늦은 탓도 있고, 당시 한국의 게임들이 중국 게임 시장을 사실상 독점했던 것 역시 큰 이유였다.

이러한 초기의 악조건을 딛고, 자국의 게임산업을 진흥시키고 세계적인 국제 박람회로 거듭나겠다는 야심찬 포부로 시작한 차이나조이, 그 15년의 역사를 인벤에서 간단히 정리해보았다.



■ 부스걸이 캐리한다! 초창기 차이나조이 (2004년 ~ 2007년)

차이나조이 2004(북경 전람관, 상해신국제박람중심) - 2회 개최 / 1회 관람객 6.2만명, 2회 관람객 7.2만명 / 1회 참가사 129곳, 2회 참가사 140곳
차이나조이 2005(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 12.4만명 / 참가사 156곳
차이나조이 2006(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 13.2만명 / 참가사 161곳
차이나조이 2007(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 13.5만명 / 참가사 163곳

2004년 1월 16일, 차이나조이는 북경전람관에서 첫 발을 내디뎠다. 사실 시작은 다소 우울했다. 중국 내 100여 곳이 넘는 게임사들이 대거 참여했지만 '리니지2', '미르의 전설3' 등의 기라성 같은 한국 게임이 관심을 다 독점하는 상황이었다. 또한, 게임쇼라는 개념 자체가 아직 중국 내에서 생소한 터라 북경에서 개최됐음에도 큰 인기를 얻진 못했다. 그럼에도 제1회 차이나조이는 개최되었다는 사실 자체만으로도 중국 게임산업에 큰 의미가 있었던 게임쇼였다.

그리고 2004년 10월 5일, 차이나조이는 무대를 상해로 옮겼다. 그리고 의외의 요소로 사람들의 관심을 끌게 되는데 바로 '부스걸'이다. 특히 '쑨팅(孙婷)'이란 이름의 부스걸은 당시 엄청난 인기를 누렸는데, 게임보다도 부스걸에 관심이 더 쏠리는 주객전도의 상황이 일어나기도 했다.

부스걸의 홍보효과가 기대 이상임을 깨달은 차이나조이는 본격적으로 부스걸과 코스프레에 집중하기 시작한다. 2005년 7월 상해에서 열린 제3회 차이나조이는 기존의 규모를 한참 뛰어넘었는데, 무려 12만명이 참가한 것으로 집계되었다. 기존 1회의 참가 인원이 6.2만명, 2회가 7.2만명이었던 것을 감안하면 엄청난 성장폭임을 알 수 있는데, 이 성장의 일등공신은 부스걸과 코스프레 대회였다.

■ 인기몰이의 비결이었던 차이나조이 코스프레

이런 인기에 힘입어 차이나조이는 2007년까지 코스프레와 부스걸을 주력 콘텐츠로 내세운다. 코스프레는 매년 무려 1만여명에 가까운 참가자가 등록했고, 각종 매체는 차이나조이 코스프레와 대회와 부스걸 사진을 메인으로 내걸면서 전체적인 인기도와 지명도가 급성장했다.

이 당시의 차이나조이는 아직 중국 내의 국산 게임들이 큰 힘을 쓰지 못하는 상황이었다. 해외 게임사에서도 크게 중요한 의미를 두지 않는 게임쇼였으나 차이나조이의 영리한 전략으로 규모가 급성장하자 더 이상 얕볼 수 없게 되었다.

●차이나조이 2004년 ~ 2007년 주요 이슈
└ 차이나조이서 헬게이트: 런던 열리다
└ 한빛소프트, 4개 게임 차이나조이 참가
└ 마비노기, 중국 게임쇼 차이나조이 참가



■ 본격적인 게임쇼로 도약하는 차이나조이 (2008년 ~ 2011년)

차이나조이 2008(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 14만명 / 참가사 170곳
차이나조이 2009(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 15.1만명 / 참가사 187곳
차이나조이 2010(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 15.6만명 / 참가사 190곳
차이나조이 2011(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 15.6만명 / 참가사 283곳

■ 2011 차이나조이 풍경

2008년 제6회 차이나조이는 괄목할만한 성장을 이루게 된다. 우선 박람회 공간이 크게 넓어지고, 170여 개의 세계적 기업들이 참여했다. 또한, 온라인뿐만 아니라 모바일이나 콘솔 등 다양한 플랫폼의 게임들이 골고루 참여해서 게임쇼로서의 위상을 갖추게 되었다. 가장 눈에 띄는 성장은 B2B 콘텐츠를 크게 강조했다는 점이다. 이로 인해 차이나조이는 단순히 '쇼'가 아닌 비즈니스 센터로의 기능을 갖추게 되었다.

이후, 차이나조이는 e스포츠 대회, 미스차이나조이 콘테스트 등 다양한 볼거리와 비즈니스 기능을 동시에 제공하며 규모를 계속 키워나갔다. 이윽고, 2010년에 열린 8회 차이나조이 때 전 세계 게임쇼 규모 3위를 차지하며 국제적인 위상을 알렸다.

▲ 차이나조이 참가 미디어 비율

2011년부터는 중국 정부가 본격적으로 차이나조이를 지원해주기 시작하였다. 정부 고위 인사와 업계 유명인사들이 대거 참석하여 개막식을 치르게 되었고, 1000명이 훌쩍 넘는 기자들이 개최 기간 동안 취재에 임하는 등 중국 내에서도 손 꼽히는 행사로 발돋움하였다.

특히 2014년을 기점으로 '1인 미디어'의 비율이 확연히 높아졌다는 사실에 주목할 필요가 있다. 중국의 경우 국토 면적이 넓은 만큼 거리 상의 문제로 참가하기 힘든 사람이 많은데 이러한 1인 미디어의 발전으로 실질적인 참가자 수는 더욱 급증했다.

다소 아쉬웠던 게임쇼로서의 기능을 보강하고 국가적인 차원에서 지원을 받기 시작하면서 차이나조이는 무시무시한 기세로 성장하기 시작했다.

●차이나조이 2008년 ~ 2011년 주요 이슈
└ 아틀란티카, 2008 중국 최고 해외 온라인게임대상 수상
└ [차이나조이] 중국 상해, 2009 차이나조이 개최! 그 첫날 풍경
└ [차이나조이] 차이나조이의 반가운 얼굴, 국내 게임 코너
└ 중국 최대 게임쇼, 차이나조이 현장



■ B2B 콘텐츠와 모바일이 강세! (2012년 ~ 2015년)

차이나조이 2012(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 19.7만명 / 참가사 349곳
차이나조이 2013(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 22.9만명 / 참가사 480곳
차이나조이 2014(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 25.5만명 / 참가사 550곳
차이나조이 2015(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 27.4만명 / 참가사 749곳

■ 2015 차이나조이 풍경

세계적인 게임쇼로 자리매김한 차이나조이는 이제 남부러울게 없을 만큼 다양하고 획기적인 콘텐츠를 갖추게 되었다. 차이나조이가 이때 더욱 강조한 기능은 바로 B2B였다.

기존의 차이나조이는 B2C 콘텐츠가 강한 게임쇼였지만 2010년도 이후 점차 B2B에 무게를 실어 오기 시작했다. 그리고 2012년 제10회 차이나조이에선 B2C와 B2B 행사뿐만 아니라 중국 게임 산업 컨퍼런스(CGBC)와 개발자 컨퍼런스(CGDC) 게임 산업 고위 관계자 포럼 (CGOC)가 동시 개최되었다.

■ 아직도 무섭게 성장중인 텐센트와 넷이즈

또한 이 시기에 텐센트와 넷이즈 같은 중국 게임사들이 급속도로 성장하기 시작했다. 중국 내 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 게임 시장이 무서운 기세로 성장했고, 그 흐름 속에서 텐센트와 넷이즈 등의 중국 게임사들이 사실상의 시장 독점을 이루어 막대한 규모의 수익을 올렸다.

이는 곧 중국 게임 시장의 중요성과 가치가 급상승하게 되는 결과로 이어졌으며, 당연하게도 차이나조이의 중요성 역시 더더욱 높아졌다.

▲ 차이나조이 B2B 거래 금액

2015년도 7월 30일에 열린 제13회 차이나조이에서 발표한 자료에 따르면, 박람회장의 면적이 12만 평 규모로 확장됐고 5일의 기간 동안 27만명 이상의 관람객이 다녀갔다고 한다. 또한 중국 게임 시장이 전체적으로 전년도 대비 40%에 가까운 성장률을 보이는 등 여러모로 압도적인 수치를 자랑했다.

다만 이 시기에 해외의 게임사들은 중국의 무차별적인 IP 도용에 큰 타격을 입었다. 스마트폰이 중국 내에 급격한 속도로 보급되면서 완벽한 블루오션으로 떠오른 자국 모바일 게임 시장을 공략하기 위해 해외의 유명 IP들을 무차별 도용하기 시작한 것이다.

더군다나 중국 정부가 자국 게임산업의 활성화를 위해 해외 기업의 불만에 대해 적극적인 대응을 취해주지 않았다는 점이다. 이 기간 동안 중국 내엔 불법 IP를 활용한 수 많은 카피캣이 쏟아져나왔고, 중국 모바일 게임 시장 공략을 준비하던 해외의 게임사들은 제대로 된 보상도 없이 그 기막힌 광경을 바라만 봐야했다.

●차이나조이 2012년 ~ 2015년 주요 이슈
└ [CHINAJOY2012] 규모만큼은 세계 최대!? 우물안개구리의 '차이나조이 2012' 기행
└ [취재] 차이나조이에서 만난 '검은사막', "9,10월 중 국내 CBT, 조금만 기다려 달라"
└ [차이나조이2014] 작년보다 많은 다양한 국가들 참여한 차이나조이! 'B2B 부스' 풍경기
└ [차이나조이 2015] 중국 게임업계의 현주소와 미래를 듣다, CGDC 풍경기



■ 콘텐츠 통합의 시대가 온다! '범(泛) 엔터테인먼트' 게임쇼, 차이나조이 (2016년~)

차이나조이 2016(상해신국제박람중심) - 총 관람객 약 32.1만명 / 참가사 928곳
차이나조이 2017(상해신국제박람중심) - "같이 걸어온 15년, 같이 누리는 범(泛) 엔터테인먼트"

■ "새로운 시대, 범(泛) 엔터테인먼트"

2016년도 제14회 차이나조이는 "게임의 새로운 시대, 범(泛) 엔터테인먼트"라는 슬로건을 내세웠다. 단순히 게임쇼로서의 기능을 넘어서 다방면의 콘텐츠를 한자리에 모아 새로운 가치를 창출해내겠다는 의미였다. 게임쇼로서의 기능은 사실상 한계에 다다랐기에 새로운 목적, 새로운 가치 창출을 위해 내건 슬로건이라 할 수 있다.

때때로, 게임은 제9의 예술 후보로서 언급되기도 한다. 미술, 음악, 사진등 다양한 예술과 기술들이 조화를 이루어야 비로소 탄생할 수 있기 때문이다. 차이나조이가 슬로건으로 내건 '범(泛) 엔터테인먼트'란 게임의 본질이 가진 자체적인 다양성과 그 예술성을 강조한 것이다.

■ 역대 차이나조이 콘텐츠 비율

이에 차이나조이는 다양한 분야의 회사와 단체를 초빙해 새로운 가치 창출의 장을 만들고자 노력했다. 음악, 사진, 미술, 통신 등 각종 콘텐츠를 통합하고 수준 높은 가치의 실현을 위해 앞장섰다.

오는 2017년 7월 27일에 제15회 차이나조이가 개최된다. 이번에 이들이 내건 슬로건은 "같이 걸어온 15년, 같이 누리는 범(泛) 엔터테인먼트"다. 지난 세월 동안 중국 게임산업의 흥망성쇠를 지켜봐 온 15살의 차이나조이가 앞으로 어떤 행보를 보이고 어떤 가치를 창출해낼지 그 귀추가 주목된다.

●차이나조이 2016년 주요 이슈
└ [탐방] 총 직원만 3천명? 중국 굴지의 개발사 '스네일' 탐방기
└ [차이나조이 2016] 게임쇼가 이렇게 클 수 있다니... '차이나조이', 하루 전 모습은?