사전 예약자 500만 명을 돌파한 리니지M이 6월 21일 정식 출시를 앞두고 있다. 사전 예약자들 대부분이 원작 리니지1을 해본 기억이 있을 것이다. 시기는 제각각 다르겠지만. 아마 최근까지 리니지를 플레이한 유저라면 리니지M에 쉽게 적응하고 원작과 비교하며 즐길 수 있다.

하지만 그렇지 않은 유저들은 생소한 시스템 혹은 바뀐 시스템 때문에 '내가 생각하던 것과 다른데?'라는 의문을 가질 수도 있다. 엔씨소프트는 간담회를 통해 2000년도 초반의 리니지를 구현했다고 밝혔지만, 미리 보기로 공개된 리니지M의 주요 시스템 대부분은 '현재의 리니지'를 계승하고 있다.

원작을 해본 유저들도 과거와 많이 달라진 현재의 시스템을 이해하기가 어려울 수 있다. 과거에는 용어나 명칭이 혼재되어 중구난방으로 사용된 사례가 꽤 많기 때문이다. 공격력과 타격치, 대미지의 혼재, 그리고 무기 명중과 무기 적중, 추가 명중, 추가 적중, 근거리 명중의 혼재 등이 이러한 사례에 속한다.

또 리니지는 1998년에 상용화가 시작된, 굉장히 오래된 게임이다. 로그라이크 넷핵을 기반으로 판타지 세계에서 통용되던 요소가 다양하게 접목되어 있다. 리니지의 세계관이나 업데이트 방향이 전통 판타지를 따르고 있다는 점도 옛스러운 느낌을 물씬 풍기게 한다.

리니지는 새롭게 창조되거나 변형된 세계관으로 등장한 요즘 RPG 게임과 다른 점이 많다. 기본적인 개념부터 게임 플레이에 필요한 전반적인 시스템까지, 리니지를 해보지 않았다면 생소한 요소가 꽤 많다.

리니지M 출시에 앞서 원작을 모르면 이해하기 어려운 시스템들, 원작을 즐겼음에도 시간에 균열이 일어난 것처럼 자신이 기억하던 시스템이 아닌 부분을 짚고 넘어갈 필요가 있다. 다른 게임에서는 보기 힘든 리니지의 기본 시스템과 개념 등을 소개한다.



■ 랜타가 무엇인가요? - 적힌 대미지는 32인데, 대상이 받는 피해가 1일 수 있다?



위 이미지의 드래곤 슬레이어를 보면 '대미지 32+0 / 37+0'라 표기되어 있다. 여기서 앞에 표기된 32는 작은 몬스터 공격력, 뒤에 표기된 37은 큰 몬스터 공격을 뜻한다. 고블린처럼 크기가 작아 작은 몬스터로 분류되면 앞의 숫자인 32의 대미지가 적용된다. 이 둘은 줄여서 '작공'과 '큰공'이라 부른다.

그런데 대미지가 32라고 표기되어 있어도 대상에게 항상 32의 대미지를 주는 것은 아니다. 32보다 낮은 대미지를 줄 때도 있고, 심각한 경우 대미지가 1이 될 때도 있다. 초기에는 이러한 현상을 랜타(랜덤 타격치의 줄임말)이라 불렀다.

이는 무기에 표기된 32가 실제로는 1부터 32까지의 대미지가 무작위로 결정되기 때문이다. 소위 '랜타가 터진다'고 불리는 이 랜덤 대미지 시스템 때문에 타격마다 주는 대미지가 일정하지 않다. 같은 몬스터를 같은 무기로 때려도 1~2방의 차이가 발생하는 이유다.

요즘은 랜덤 대미지가 어느 정도 보정되어 최소 대미지나 최대 대미지가 들어갈 확률은 낮다. 정확한 폭은 알 수 없지만, 표기된 대미지의 평균값으로 계산하면 된다. 만약 드래곤 슬레이어처럼 작은 몬스터 대미지가 32라면 약 16 정도의 대미지를 준다고 보면 된다.

이 외에 작은 몬스터 공격력과 큰 몬스터 공격력에 +로 붙는 대미지(인챈트로 오른다)를 비롯하여 옵션에 표기된 추가 대미지 등은 모두 100% 적용되는 대미지다. 일종의 '트루 대미지'라고 생각하면 이해가 쉽다.


※ 핵심 요약

1. 무기에 표기된 기본 대미지는 최소 수치부터 최대 수치까지 랜덤으로 적용
2. 하지만 어느 정도 평균에 근사한 수치가 적용(보정)
3. 최소 대미지나 최대 대미지가 적용될 확률은 매우 매우 낮음



■ 추가 대미지의 이중성? - 100% 대미지를 주는 '추가 대미지'

▲ 기본 옵션과 인챈트를 통해 얻을 수 있는 추가 대미지 옵션

보정이 됐다고는 하나 랜덤 대미지의 불확실함은 리스크가 있는 것이 사실이다. 특히, 공격 속도가 느린 무기는 체감 편차가 크다. 최대 대미지에 근접하게 터지면 '벌써 죽어?'지만, 최소 대미지에 근접하게 되면 '왜 안 죽지?'로 느끼게 된다.

특히, 전설 무기인 '진명황의 집행검'처럼 무기의 기본 대미지 수치가 높은 무기일수록 이러한 체감은 더 크게 느껴질 수밖에 없다. (물론, 집행검 정도의 무기면 부가로 오르는 대미지 덕분에 마냥 쎈 것처럼 느껴질 수는 있다)

그래서 기본적으로 무기를 고르고, 대미지를 계산할 때는 '추가 대미지' 옵션을 주목해야 한다. 앞서 언급한 집행검은 추가 대미지 +20 옵션을 갖고 있다. 그래서 실제 대미지는 최소 1+20에서 최대 44+20이 된다. 즉, 터지는 대미지의 범위가 21~64에서 결정된다. 추가 대미지 옵션을 통해 최소 대미지를 보장받을 수 있는 것이다.

그렇다면 과연 '추가 대미지'는 어떤 형태의 대미지인 것일까. 근거리/원거리 모두 포함되는 것일까. 명칭이 혼재되어 사용되기에 많은 이들이 헷갈려 하는 옵션이 '추가 대미지'다.

추가 대미지가 근거리/원거리 중 어느 영역에 포함되지를 이해하려면 먼저 무기의 종류를 살펴봐야 한다. 만약에 단검이나 한손검 등 근거리 무기에 추가 대미지 +5가 붙었다면 이는 근거리 대미지 +5로 해석하면 된다. 하지만 활에 추가 대미지 +4가 붙었다면 이는 원거리 대미지 +5로 해석해야 한다. 해당 무기의 공격 타입(근거리/원거리)에 따라 추가 대미지가 결정되는 것이다.

하지만 방어구나 액세서리 붙은 추가 대미지는 근거리/원거리 대미지를 모두 포함하고 있다. 만약, 액세서리인 완력의 목걸이에 추가 대미지 +2 옵션이 붙었다면 이는 근거리 대미지 +2, 원거리 대미지 +2를 올려준다고 해석해야 한다.


※ 핵심 요약

1. 추가 대미지는 최소/최대 대미지(min/max)를 모두 올려줌
2. 추가 대미지 = 100% 피해를 주는 '트루 대미지'
3. 무기 종류에 따라 추가 대미지가 근거리/원거리 대미지를 말하는지 알 수 있음
4. 무기가 아닌 다른 장비에 붙은 추가 대미지는 근거리/원거리 대미지를 모두 올려줌



■ 리니지는 대상의 HP 정보를 알 수 없다. 하지만 칼질 횟수는 계산 가능

▲ 공개된 리니지M PvP 영상에서도 상대 캐릭터의 HP가 보이지 않는다.

다른 게임에서는 몬스터나 다른 캐릭터 위에 빨간 게이지가 보여 현재 HP가 어느 정도인지를 가늠할 수 있거나, 숫자가 나타나 얼마의 대미지를 줬는지를 알려주는 경우가 많다. 이를 통해 싸우는 도중에도 그 결과가 어떻게 될지를 예상하고 전략을 조정할 수도 있다.

그런데 리니지에서는 대미지가 얼마인지 확인할 수 없다. 파티원의 HP 역시 바 형태로 표기될 뿐, 수치가 몇 인지는 알 수 없다. 이 때문에 어느 한 쪽이 쓰러져 승부가 정해지기 전까지는, 나와 상대 중 어느 쪽이 더 유리한 상황인지도 알 수 없다. 하지만 대략적으로 계산은 할 수 있다.

사냥을 할 때는 별 문제가 되지 않는다. 도감 등을 통해 볼 수 있는 몬스터의 HP, 그리고 나의 평균 대미지를 바탕으로 몇 대 정도 때리면 몬스터가 쓰러질지를 미리 예상할 수 있기 때문이다. 하지만 PvP에서는 다르다. 상대의 능력치나 장비에 대해 거의 알 수 없는 '깜깜이' 상태로, HP를 몰라 최후의 최후까지 싸움을 멈추지 않는 '치킨 게임'이 벌어지게 된다.


※ 몬스터 사냥 시 평균 타격 횟수 계산법

몬스터 HP ÷ [(무기 공격력 +1)/2 + 추가 대미지 + 속성 대미지]
(* 몬스터의 AC에 의한 회피 무시, 몬스터는 대미지 리덕션이 없음)



■ 기본 방어력(Armor Class)은 대미지 감소가 아니라 회피다!

▲ Miss가 뜬 이유는 방어력(AC)에 의해 몬스터 공격을 회피한 것

일반적인 방어력의 개념은 내가 받는 대미지를 줄여주는 역할을 한다. 하지만 리니지의 물리 방어력(AC)은 조금 다르다. 상대의 공격을 맞지 않을 확률. 즉, 회피 개념이다.

리니지의 방어력은 공격을 덜 맞음으로써 받는 대미지를 줄이는 방식을 채택하고 있다. TRPG에서 주사위를 굴려 회피 성공과 실패를 가리는 것과 비슷한 방식이다. AC가 STR이나 CON이 아닌 DEX의 영향을 받는 이유도 회피율의 개념이다.

리니지는 AC뿐만 아니라 DG(근거리 회피)와 ER(원거리 회피)라는 회피 옵션도 있다. 따라서 근거리 물리 공격은 AC와 DG가, 원거리 물리 공격은 AC와 ER이 함께 계산되어 피격 여부가 결정된다. 그리고 상대의 공격에 맞으면 '피격 딜레이'가 발생해 행동에 제약이 생기는 만큼, AC는 공격과 수비 모두에서 중요한 능력치라 할 수 있다.

▲ 리니지M에서도 근거리 회피(DG)가 있다는 사실

물론, 받는 피해를 줄일 방법이 아예 없는 것은 아니다. 추가 방어 옵션 개념인 '대미지 리덕션' 세팅을 하면 받는 피해를 감소할 수 있다. 이 옵션은 '대미지 리덕션 +2' 이런 형태로 장비의 추가 옵션에 붙고, 수치만큼 받는 피해를 낮춰준다. 만약, 자신의 대미지 리덕션 수치가 +20인 상태에서 50의 피해를 받는 공격에 피격됐다고 가정하면, 30의 피해만 받게 되는 것이다.


※ 핵심 요약

1. 리니지에서 말하는 기본 방어력(AC)은 회피 개념
2. AC와 DG가 높으면 근거리 공격 피격률이, AC와 ER이 높으면 원거리 공격 피격률이 낮아진다.
3. DG는 마법, ER은 DEX와 마법 등으로 올릴 수 있음
4. 받는 피해를 줄이려면 '대미지 리덕션'을 맞춰라



■ AC는 낮을수록 효과적이다? 플러스와 마이너스에 주의!

▲ 공개된 리니지M 영상의 좌측 상단. 왼쪽에서 두 번째 숫자가 AC를 나타낸다.

다른 게임에서는 방어력이 높을수록 유리하지만, 리니지의 AC는 독특하게 마이너스(-) 값을 갖고 있다. 그래서 AC는 낮으면 낮을수록 유리하다. AC가 낮다는 말은 회피 확률이 더 높다는 뜻이고, 일반적인 게임에서 '방어력이 높다'는 말과 같다. 공개된 리니지M 영상에서도 AC가 마이너스로 표기되고 있음을 알 수 있다.

이 때문에 각종 설명과 실제 부호가 직관적이지 않은 편이다. 예를 들어 3차 티저 영상 중 확인할 수 있는 변신에도 '철의 아툰'에 'AC 3'이라고 적혀있지만, 캐릭터 능력치에 실제로 주는 영향은 AC -3일 가능성이 높다. 또한, 공식 페이스북으로 공개된 군주 마법인 '샤이닝 오라'는 주위 파티원의 'AC 증가'라고 표기되어 있다. 증가라는 단어는 +의 개념이지만, 리니지 특유의 AC 표기법 때문에 실제로는 AC가 줄어드는 효과를 줄 것으로 보인다.

+와 -의 역표기 문제는 '견갑'이나 '디지즈', '버서커스' 등 캐릭터의 AC에 불리한 영향을 주는 장비나 마법이 얽히면 복잡해진다. 이 표기는 기존 유저들은 별 무리 없이 사용하는 관행이지만, 리니지M을 처음 접하는 유저라면 주의가 필요한 부분이다.


※ 핵심 요약

1. AC는 마이너스 값이 클수록 좋다.
2. 방어구 등의 AC에 -가 붙어있지 않더라도 실제로는 -의 역할을 한다.
3. 반대로 AC가 -로 적힌 방어구는 AC가 +로 적용된다.



■ 받는 피해를 감소하는 옵션 '대미지 리덕션'

▲ 대미지 리덕션(= 대미지 감소) 옵션과 대미지 리덕션 무시 옵션

일반적으로 생각하는, 피격 대미지 자체를 줄이는 개념의 옵션은 '대미지 리덕션'이다.

대미지 리덕션에는 두 종류의 형태가 있다. 피격 대미지를 항상 줄이는 '대미지 리덕션'과 피격 시 확률적으로 피격 대미지를 줄여주는 '확률 대미지 리덕션'이 있다. 전자는 체감 효과는 적지만 꾸준한 효과를 볼 수 있다. 일종의 패시브 개념인 셈. 후자는 더 많은 대미지를 감소시킬 수 있지만, 일정 확률로 '발동'하는 개념이다.

확률 대미지 리덕션 옵션의 대표적인 장비로 '반역자의 방패'가 있다. 발동했을 때 받는 피해가 무려 50이나 감소한다. 수치만 놓고 보면 별거 아닌 것 같아 보이지만 이는 엄청나게 좋은 효과다. HP 물약 1개를 복용한 것과 같기 때문이다.

원작에서는 '반역자의 방패'의 인챈트 수치가 오를 때마다 확률 대미지 리덕션 옵션의 '발동 확률'이 2%씩 오른다. +0 반역자의 방패의 발동 확률이 0%이지만, +5까지 인챈트하면 발동 확률이 10%나 된다. 10번 피격되야 1번 발동되는 꼴이지만, 리니지의 특성상 여러 마리의 몬스터에게 얻어 맞는 때가 많아 체감하는 발동 확률은 굉장히 높은 편이다. 그래서 확률 대미지 리덕션 옵션을 가진 장비는 '한 번도 안 써본 사람은 있어도 한 번만 써본 사람은 없다'는 말이 있을 정도다.

카운터 개념으로 대미지 리덕션을 무력화하는 '대미지 리덕션 무시'라는 옵션도 존재한다. 하지만 크게 신경 쓸 필요는 없다. 이는 이 옵션이 집행활이라 불리는 '가이아의 격노'나 '발라카스의 완력' 같은 전설 등급 혹은 그에 준하는 장비에만 붙은 옵션이기 때문이다. 또, 상대의 대미지 리덕션을 갖추고 있지 않으면 무용지물이고, PvP에서만 적용되기 때문에 크게 신경 쓸 수준은 아니다.


※ 핵심 요약

1. 받는 피해를 줄이려면 대미지 리덕션 옵션 필요
2. 기본적으로 AC를 맞추는 것이 우선, 대미지 리덕션은 다음
3. 원작에서 확률 대미지 리덕션은 '진리'였다



■ 마법 대미지를 높이려면? SP에 주목하라

▲ 리니지M에서도 좌측 상단서 SP를 확인할 수 있다.

다른 게임을 살펴보면 스킬의 위력을 높이기 위해 스킬마다 레벨을 올려야 하는 경우가 많다. 하지만 리니지의 마법에는 그런 개념이 없다. 대신 SP(Spell Power, 주술력)를 높이면 마법의 위력이 오른다.

SP는 ML(사용할 수 있는 마법의 단계, 마법사 기준) + MB(마법 보너스)로 결정된다. 따라서 SP를 높이려면 ①캐릭터의 레벨을 올려 ML을 높이고, ②INT를 높여 일정 INT마다 얻을 수 있는 MB를 획득해야 한다. 그리고 ③SP 옵션이 붙은 장비를 장착해 SP를 함께 높인다.

사실 정확한 마법 대미지를 계산하는 것은 불가능에 가깝다. 자신의 SP뿐만 아니라 피격 대상의 마법 방어(MR)에 따른 절감 비율까지 계산해야 하기 때문이다. 그러므로 '52레벨에 SP 20 마법사가 54레벨 MR 170 기사에게 디스인티그레이트를 적중시켰을 때, 기사가 받은 대미지는 얼마인가' 같은 의문은 갖지 않는 것이 정신 건강에 좋다.

이러한 마법 대미지 계산은 일반 마법을 사용하는 마법사, 요정에게만 적용(에너지 볼트 대미지를 계산할 필요는 없으니 1~2써클 마법만 사용하는 기사, 군주는 논외로)된다.

또한, 받는 피해를 감소시키는 '이뮨 투 함' 같은 마법은 공격 마법이 아니기에 시전자의 레벨에 따라 효과가 달라지기도 한다.


※ 핵심 요약

1. 마법의 실제 대미지가 얼마인지 계산하는 것은 정신 건강에 해로움
2. SP가 높을수록 마법 대미지 상승
3. 레벨을 높이고, 장비/스탯을 INT에 투자하면 MB, SP, 마법 대미지 모두 상승
4. 마법사는 INT, SP 옵션 위주의 세팅 필요



■ 물리 방어력(AC)은 회피였지만, 마법 방어력(MR)은 대미지 감소다!

▲ 리니지M에서의 MR 아이콘, 단위(%)가 사라졌다.

물리 방어력(AC)은 피격 대미지를 줄여주는 것이 아니라 피격 확률을 낮추는, 일종의 회피 개념이었다면 마법 방어력(MR, Magic Resist)은 받는 마법 대미지를 줄여준다. 즉, 회피가 아니라 다른 게임에서 일반적으로 사용되는 방어력의 개념과 같다. (마법 방어력, 마법 저항이 혼재되어 사용되지만 두 표현 모두 MR로 이해하면 된다)

AC는 높으면 높을수록 효과가 좋아지지만 MR은 조금 다르다. 원작을 기준으로 몬스터 사냥에 필요한
MR은 100이면 충분하다. 100을 초과하더라도 대미지 감소 효과가 100일 때와 같기 때문이다. (다만, 보스 몬스터가 사용하는 캔슬레이션에 피격되지 않으려면 MR을 180으로 맞춰야 한다. 이는 확률 마법 회피 개념)

마법 방어력이 회피가 아닌 대미지 감소로 적용된다는 말은 '공격 마법은 사용하면 반드시 적중한다'는 말과 같다. 그래서 '디스인티그레이트'처럼 강력한 한 방을 안겨줄 수 있는 마법에 버티기 위해서는 MR을 최소 100 이상은 갖춰야 한다. PvP에서 MR은 다다익선이다.

리니지M에서는 MR의 표기를 수치(절대값)로 표기된다. 원작에서는 MR의 합계가 보여지는 상태 창에서는 %로 표기되고 있으나, 장비 툴팁 등에서는 리니지M처럼 수치로 표기되고 있다. 이는 원작에서도 유저들이 혼동했던 부분인데, 리니지M에서는 %가 아닌 숫자만 표기하는 쪽으로 통일된 것으로 보인다.


※ 핵심 요약

1. MR을 높이면 받는 마법 대미지가 감소
2. 원작에서 몬스터 사냥에 필요한 MR은 100
3. 원작에서 보스 몬스터 캔슬에 당하지 않으려면 MR 180 세팅 필요
4. 방어구 선택 시 AC보다 MR이 더 중요



■ 캔슬레이션 같은 확률 마법에 안 걸리고 싶다면? 마법 방어력을 높여라!

▲ MR이 높으면 캔슬도 피할 수 있다!

앞서 마법을 사용하면 반드시 적중한다고 다뤘지만 이는 대미지를 주는 형태의 마법만 해당한다. 일정 확률에 따라 적중과 실패가 나뉘는 '확률 마법'은 회피(저항)할 수 있다. 상대의 버프를 제거하는 '캔슬레이션'이나 물약을 못 먹게 하는 '디케이 포션' 등이 확률 마법으로 구분된다.

PvP에서는 캔슬레이션의 적중 여부가 매우 중요하다. 대상의 버프 효과뿐만 아니라 변신과 가속 효과도 제거할 수 있기 때문이다. 일점사 당하는 상황에 캔슬레이션에 걸리면 매우 치명적이다. 만약, 다른 혈맹과 전쟁 중인 상황에서 생캔 기사(캔슬에이션에 피격될 확률이 높은 기사)라고 소문이 나면 어떻게 될지 생각해보라. 지나가던 적 혈맹의 마법사는 시도 때도 없이 캔슬레이션을 날리고, 텔레포트로 도망가는 행위를 반복할 것이다. 깊숙한 던전에서 이러한 상황이 반복되면 짜증 날 수밖에 없다.

확률 마법의 적중 여부는 시전자와 피격자의 레벨과 함께 마법 방어력(MR)도 관여한다. MR은 마법 피격 시 대미지를 줄이는 것뿐만 아니라 캔슬같은 '확률 마법'의 성공 확률을 낮춰 자신을 보호하는 효과도 함께 갖고 있다. 반대로 마법 적중을 높이면 내가 상대에게 건 확률 마법의 성공 가능성을 높일 수 있다.


※ 핵심 요약

1. MR이 높으면 마법 대미지도 줄이고, 확률 마법도 피할 수 있다.
2. PvP에서는 MR이 높을수록 좋다.
3. 원작에선 보스 몬스터가 쓰는 캔슬레이션을 피하려면 MR 180 이상 되야 한다



■ 군중 제어 기술(CC)은 마법 방어력(MR)과 상관없다! 상태 이상 '적중'과 '내성'

▲ 대표적인 CC기, 쇼크 스턴과 어스 바인드

전투의 판도를 바꾸는 PvP 핵심 스킬인 쇼크 스턴과 어스 바인드(홀드)는 확률 마법으로 분류된다. 하지만 마법 방어력(MR)에 영향을 받지 않고, 오로지 해당 기술 종류의 '적중과 내성'에만 영향을 받는다.

쇼크 스턴은 '스턴', 어스 바인드는 '홀드'로 분류되며, 적중되지 않으려면 '해당 기술의 내성' 옵션을 맞춰야 한다. 반대로 보다 더 잘 적중 시키려면 '해당 기술의 적중' 옵션을 맞춰야 한다. 가령, 스턴 내성 +10 옵션의 장비를 착용했다면 +10 수치만큼의 내성이 생기는 것이고, 홀드 적중 +5 옵션의 장비를 착용했다면 +5 수치만큼 적중률이 오르는 것이다.

또 이렇게 군중 제어 기술로 분류되는 마법이나 기술은 시전자와 피격자의 레벨에 따라 적중 확률이 달라진다. 원작에서는 +5의 수치가 시전자와 피격자의 레벨 차이 1에 해당 된다. 즉, 70레벨 기사가 스턴 적중 +50을 맞추면, 80레벨 기사의 스턴 적중률을 갖게 되는 것이다.


※ 핵심 요약

1. 군중 제어 기술/마법은 '스턴, 홀드'처럼 별도로 분류된다
2. 군중 제어 기술 저항, 적중은 해당 옵션의 '내성, 저항' 옵션에 영향을 받는다
3. 원작에서 적중/내성 +5는 1레벨을 극복할 수 있다



■ 변신을 하는 이유, '피격 딜레이' 감소와 '시전 속도' 증가

▲ 티저 영상에서 확인할 수 있는 변신 리스트 및 변신 옵션

'변신'은 다른 게임에서는 찾아보기 어려운 리니지의 독특한 시스템 중 하나다. 유저들은 '변신 주문서'를 이용해 몬스터나 유명 NPC 등으로 변신해 싸울 수 있다. 리니지M에서도 티저 영상을 통해 변신의 존재를 공개한 바 있다.

변신은 단순히 외형이 변하는 데 그치지 않는다. 여러 능력치를 올려줘 전투를 쉽게 만들어주기도 한다. 예를 들어 공격 속도나 이동 속도가 오르거나 피격 딜레이가 짧아지기도 한다. 게다가 선공 몬스터가 많은 사냥터에서 적절한 모습으로 변신하면 몬스터들이 먼저 공격하지 않는 효과도 있다.

변신을 하면 어떤 효과를 얻는지 정확히 알려주지 않았던 원작 PC 리니지와 달리, 리니지M에서는 변신 목록에서 어떤 옵션을 얻을 수 있는지 미리 알 수 있을 것으로 보인다. 원작에서는 레벨이나 아이템 등 조건을 만족하면 변신할 수 있지만, 리니지M의 티저 영상에 '변신 카드'라는 단어가 보이는 것으로 보아 변신 조건이 원작과 다를 수 있다.


※ 핵심 요약

1. 변신으로 공격 속도, 이동 속도를 높일 수 있다.
2. 변신으로 피격 딜레이, 캐스팅 딜레이를 낮출 수 있다.
3. 최근에 공개된 정보에 표기된 '시전 속도'는 '캐스팅 딜레이'를 지칭하는 것으로 보인다
4. 리니지M에서는 대미지, 회피 등 여러 옵션이 함께 증가한다



■ 버프 중첩과 꿈의 3단 가속

▲ 마약으로 유명한 리니지의 가속 아이템들

리니지에는 수많은 종류의 버프가 있고, 버프를 얻는 방법도 다양하다. 대표적으로 마법이나 물약, 요리 및 스프 등이 있다. 이밖에도 NPC에게 아데나를 내거나 유료 아이템의 사용, 특정 이벤트 기념 동상과의 상호작용 등을 통해서도 버프를 얻을 수 있다.

모든 종류의 버프를 다 두르고 다닐 수 있다면 가장 좋겠지만 실제로는 그렇지 못하다. 같은 유형에 속하는 버프끼리는 서로 중첩해서 효과를 받을 수 없기 때문이다. 가령 요리와 스프는 유형이 달라 두 개의 효과를 모두 받을 수 있지만, 요리+요리나 스프+스프는 나중에 사용한 하나의 효과만 남는다.

한 번도 사용해보지 않은 사람은 있어도 한 번만 사용해본 사람은 없을 버프인 '가속' 역시 중첩이 핵심이다. 가속은 '1단 가속'과 '2단 가속'으로 나뉘며, 1단+2단으로 효과를 중첩해 받을 수 있다. 그래서 1단 가속인 속도의 물약이나 헤이스트 마법, 2단 가속인 용기의 물약이나 엘븐와퍼 등을 함께 사용한다.

추가로 중첩할 수 있는 '3단 가속'의 개념도 존재한다. 단, 이벤트 등의 보상으로만 등장해 이벤트 기간에만 사용할 수 있었을 뿐, 속도의 물약처럼 상시 사용할 수 있는 3단 가속 아이템이나 마법은 등장하지 않았다. 대신 변신을 통해 추가적인 이동/공격속도 증가를 얻으면 이를 3단 가속이라고 일컫기도 한다.


※ 핵심 요약

1. 같은 유형의 버프끼리는 1개만 적용
2. 다른 유형의 버프는 서로 중첩하여 적용
3. 마법사는 2단 가속이 없으나 마법으로 이동 속도(홀리 워크)만 보완 가능



■ 동족 인식 - 비선공 몬스터인데 왜 날 먼저 때리지?

▲ 동족 인식이 있어 하나만 때려도 다른 오크들까지 우르르 몰려든다

몬스터는 선공과 비선공으로 나눌 수 있다. 선공 몬스터는 주위에 플레이어가 다가가면 먼저 공격해오지만, 비선공 몬스터는 자신이 공격받기 전까지는 먼저 공격해오지 않는다.

그런데 오크나 오크 궁수 등 오크족 몬스터는 조금 특이한 습성을 갖고 있다. 분명히 비선공 몬스터인데 주변의 다른 오크가 공격받으면, 자신이 공격받지 않았다고 하더라도 플레이어를 먼저 공격해온다. 이는 오크족 몬스터가 '동족 인식'을 갖고 있기 때문이다.

이 때문에 사냥터를 결정할 때는 몬스터의 선공, 비선공 여부와 함께 동족 인식 여부도 함께 확인하는 것이 좋다. 비선공이라는 것만 보고 사냥하러 갔다가 자칫 동족을 구하기 위해 몰려든 몬스터 무리의 집중 공격을 받을 수 있기 때문이다.


※ 핵심 요약

1. 살아 있는 생물(몬스터)은 동족 인식이 있다.
2. 동족 인식이 있는 몬스터가 공격받으면 주위의 동족이 날 때린다.
3. 비슷하게 생긴 몬스터, 시리즈 몬스터는 모두 동족 인식이 있다고 보면 된다.



■ 그렘린을 잡았더니 아데나 대박이? 리니지의 먹자 몬스터

▲ 리니지M 영상에서도 나타난 대표적인 먹자 몬스터 '슬라임'

땅에 떨어진 아이템을 아무 유저도 주워가지 않으면, 다른 온라인 게임에서는 일정 시간이 지나면 사라지는 방식을 채택하는 경우가 많다. 하지만 리니지에서는 몬스터가 아이템을 주워간다.

슬라임과 그렘린이 대표적인 '먹자 몬스터'에 해당한다. 그래서 이들 몬스터를 잡으면 그 몬스터가 먹었던 아이템을 얻을 수 있다. 슬라임은 아이템을 먹은 후 10초가 지나면 그 아이템이 소화되어 사라지니 빠르게 잡아야 한다. 반면, 그렘린은 아이템을 소화하지 않아 다량의 아데나와 아이템을 품고 있는 경우도 있다.


※ 간단 요약

1. 아이템을 줏는 먹자 몬스터는 슬라임과 그렘린
2. 그렘린을 처치하면 그동안 먹은 아이템을 내뱉는다.
3. 슬라임이 먹은 아이템은 10초가 지나면 소화된다.
4. 죽어서 장비를 떨궜는데 슬라임이 오고 있다면, 해당 위치를 '기억'하고 재빠르게 날아오자



■ 물약은 쉴 틈 없이 마시면서 싸워야 한다!

▲ 리니지M 자동 스킬 소개 영상에서는 아이템도 자동 설정이 가능하다고 한다.

샤냥을 하면서 빼놓을 수 없는 것이 물약이다. 다른 게임에서는 한 번에 많은 HP를 회복해주는 물약을 휴대하며 위험한 순간에 사용하는 경우가 많지만, 리니지에서는 적은 양의 HP를 회복해주는 물약을 쉴 새 없이 들이키면서 몬스터를 사냥하는 경우가 많다.

이 점은 리니지M에서도 비슷할 것으로 보인다. 가장 먼저 공개된 리니지M의 티저 영상에서는 데스나이트로 변신한 플레이어가 드레이크를 사냥하는 모습이 짧게 등장하며, 이때 맑은 물약을 계속해서 사용하는 모습을 볼 수 있다.

리니지M에서는 물약을 계속 눌러야 하는 어려움은 줄어들 것으로 보인다. 공개된 자동 스킬 영상에서는 마법뿐만 아니라 아이템도 자동으로 사용할 수 있다고 소개했기 때문이다. 그래서 물약 버튼을 계속해서 터치할 필요가 없이, 체력 회복제를 자동 사용으로 설정하여 다른 조작에 집중할 수 있을 것으로 보인다.


※ 핵심 요약

1. 리니지에서는 물약을 꾸준히 사용하며 싸워야 한다.
2. 리니지M에서는 자동 스킬 기능으로 보완될 가능성이 있다.



■ 소지 무게 - 아이템을 많이 들고 다니면 공격을 못 한다?

▲ 인벤토리 아이콘을 둘러싼 무게 게이지와 하단의 % 표기를 볼 수 있다.

리니지는 '소지 무게 증가'라는 옵션이 있다. 말 그대로 무게 게이지를 늘려 소지할 수 있는 무게가 증가한다는 뜻이다. 아이템마다 무게가 정해져 있으며, 최대 소지 무게가 100%를 넘으면 당연히 아이템을 획득할 수 없게 된다.

소지 무게는 단순히 아이템 휴대의 제한에 그치지 않는다. 지금 무게가 최대치의 몇 퍼센트냐에 따라서 불리한 효과가 따라오기 때문이다. 원작에서는 무게 게이지 50% 이상부터 HP/MP의 자연 회복이 사라지고, 83%를 넘으면 공격이나 마법 사용이 불가능해진다. 이 때문에 던전이나 오래 사냥할 사냥터에 갈 때는 일반 물약(뚱빨)보다 가벼운 '농축 물약'이 각광을 받는다.

공개된 리니지M의 소개 영상에서도 우측 상단의 가방 모양 인벤토리 아이콘과 함께, 현재 무게가 최대 소지 무게의 몇 퍼센트인지를 나타내고 있다. 이 때문에 원작에 있었던 소지 무게에 따른 디버프가 리니지M에도 등장할 것이라는 예상이 지배적이다.


※ 간단 요약

1. 원작에선 무게 게이지가 100%를 넘으면 아이템을 룻팅 할 수 없다
2. 원작에선 무게 게이지 83% 이상은 공격/마법 사용이 안 된다
3. 원작에선 무게 게이지 50% 이상은 HP/MP 자연 회복이 안 된다
4. 무게 게이지를 늘리려면 '좋은 벨트'를 착용해야 한다



■ 한손 무기에는 방패를, 양손 무기에는 가더를

▲ 활, 지팡이도 한손과 양손의 구분이 있다

리니지의 무기도 한손 무기와 양손 무기로 나뉜다. 한손 무기는 방패를 함께 착용할 수 있다. 리니지는 양손 무기 사용 시 방패 슬롯에 '가더'라는 아이템을 착용할 수 있다. 가더는 방패보다 AC가 더 낮지만, 옵션이나 인챈트 효과로 추가적인 능력치를 얻을 수 있다.

한손검은 주로 요정이 선호한다. 무기의 최대 대미지로 타격하는 '소울 오브 프레임' 효과를 극대화하기 위해 불 요정(근거리 요정)은 한손검을 착용한다. 양손검은 기사가 주로 사용한다. 기사의 PvP 기술인 쇼크 스턴과 '카운터 배리어'를 사용하려면 양손검을 착용해야 하기 때문이다.

한손/양손 구분은 활, 지팡이도 적용된다. 한손활은 사거리가 더 짧지만 방패를 착용 할 수 있다는 이점이 있고, 양손활은 긴 사거리가 장점이다. 또한, 양손활의 대미지가 더 좋은 편이다.

한손 지팡이는 SP, MP 회복 등 마법과 관련된 옵션으로 구성되어 있다. 일반적인 마법사라면 한손 지팡이를 착용하면 된다. 양손 지팡이는 기본 대미지가 높아 주로 근접 스타일의 힘법사가 선호한다.


※ 간단 요약

1. 한손 무기는 방패, 양손 무기는 가더를 착용한다.
2. 한손검의 공격 속도는 보통, 양손검의 공격 속도는 느림
3. 기사는 양손검을 착용해야 PvP 기술을 사용할 수 있다.
4. 소을 오브 프레임을 배운 요정은 한손검을 착용한다.
5. 양손활은 한손활보다 사거리가 더 길다.
6. 양손 지팡이는 근접 스타일의 힘법사가 착용한다.