▲ 유야 토쿠다, 몬스터헌터 월드 게임 디렉터

강연자 소개: 유야 토쿠다는 몬스터헌터: 월드의 디렉터로, 컨셉 디자인과 전반적인 게임 콘텐츠 개발을 지휘했다. 2004년 캡콤에 디자이너로 입사하여 몬스터헌터Tri G, 몬스터헌터4의 수석 디자이너를 담당한 바 있다.

"이 중에서 몬헌 월드를 플레이한 사람은 얼마나 되나요?'

현지시각 22일, 오후에 가장 많은 인파가 몰렸던 강연은 '몬스터헌터: 월드' 강연장이 아니었을까. 가장 넓은 강연장이었음에도, 좌석이 꽉 차다 못해 서서 강연을 들어야 하는 사람도 속출했던 강연이기도 했다. 강연 시작 전에 위의 질문을 던졌을 때, 대부분의 사람이 손을 들었던 것을 생각하면, 현재 '몬스터헌터: 월드'가 보여주는 인기는 충분히 실감할 수 있기도 했다.

몬스터헌터3G와 몬스터헌터4, 4G에서 수석 디자이너를 역임했던 '유야 토쿠다' 디렉터는 자신들이 몬스터헌터 월드를 개발하면서 제작했던 프로토타입과 고민의 과정들을 청중에게 공개했다.

유야 토쿠다 디렉터가 몬스터헌터 월드 제작에서 중점을 뒀던 부분은 밀도 높은 자연환경, 에리어로 구분되지 않는 하나의 필드를 구현하는 것이었다. 기존 몬스터헌터 시리즈의 핵심적인 재미를 '액션', '멀티플레이', '게임플레이의 반복'이라고 정의하고 중점적인 부분들은 유지한 채, 기존 시리즈의 틀을 벗어날 수 있는 여러 시도를 거쳤다.


그리고 토쿠다 디렉터가 추구하는 '심리스 필드' 위에서, 보다 밀도 있고 다이나믹한 환경을 만들기 위해서 많은 고민의 과정을 거쳤다. 현재 우리가 게임을 즐기며 경험할 수 있는 '몬스터의 시야에서 벗어나 회복하는 행위', '다른 몬스터의 난입과 교전', '지형지물을 활용한 수렵' 등 몬스터헌터 월드의 특징적인 요소들을 구현하는 데 중점을 뒀다.

이후 강연 대부분을 차지한 프로토타입 영상에서는 토쿠다 디렉터가 새로운 세대의 몬스터헌터에 녹여내고 싶었던 요소들을 실험하고 있었음을 확인할 수 있다.

▲ 말로는 설명하기 어렵고 복잡했기에, '프로토타입'을 만들었다.

어두운 곳에서 안내벌레가 안자나프의 흔적을 알려주는 것도 프로토타입부터 존재하고 고민하던 기능들이다. 플레이어는 동굴에서 안내벌레의 인도를 받으며, 흔적을 탐색하고 수집행위를 경험하게 된다. 어두운 주변 환경을 개선하기 위해 슬링어로 빛을 발하는 식물을 던진다거나, 주변 환경을 이용해서 전투를 이끌어나가는 구조는 지금과 큰 차이가 없었다.

특히, 프로토타입부터 전작에 존재하지 않던 주위 자연환경을 이용한 전투가 적용됐다. 면포자풀을 터뜨려서 쟈그라스들의 주위를 다른 곳으로 돌리거나, 풀숲에 은신하는 등 기본적인 구상을 설계했다. 4에서 처음 선보였던 단차 공격과 탑승도 프로토타입에서 실험을 거쳤고, 탑승 시의 이동을 추가하여 전작보다 박진감을 끌어올렸다.




이외에도 심리스 필드를 적극적으로 활용하여 몬스터에게 생동감을 부여하고자 했다. 헌터를 발견한 몬스터가 헌터를 추격하는 과정, 그리고 위기에 빠진 헌터가 자연 환경을 사용하여 위기를 탈출하거나, 반격의 기회로 삼는 시스템도 이미 프로토타입에서 존재하던 것들이다.

다만, 몬스터가 헌터를 감지하고 공격하는 애니메이션 등은 실제 플레이 버전에서는 제외되었다. 위기에 봉착했을 때, 풀숲을 이용한 은신이나 오브젝트를 활용하여 회복하는 애니메이션 등은 분명히 흥미로운 것들이었으나, 항상 설계했던 대로 작동하지는 않았다. 그래서 현재 우리가 플레이하고 있는 제품 버전에는 탑재되지 못했다고 설명했다.

▲ 나무 뒤에 숨어 눈치를 보거나, 안자나프가 나무 안으로 머리를 들이밀고 냄새를 맡는 모션도 있었다.

프로토타입 영상의 후반부에서는 플레이어가 댐을 의도적으로 파괴하여, 안자나프를 절벽 아래로 떨어뜨리는 것까지 구현되어 있다. 그리고 몬스터헌터 tri의 메인 몬스터였던 '라기아크루스'가 등장해 안자나프를 공격하기에 이른다. 환경을 이용한 공격. 그리고 다른 몬스터의 난입은 우리가 지금 플레이하고 있는 게임의 흐름과 동일한 모습이다.

비록, 라기아쿠르스는 출시 버전에서는 등장하지 못했으나, 지면에서 지상으로 올라올 때 보여주는 지면의 흔들림, 다른 몬스터를 공격하고 헌터에게 시선을 돌리는 연출 등은 쥬라토도스에게 적용되어 활용할 수 있었다. 라기아크루스는 DLC로도 공개되지 않을 예정이라고 밝혔지만, 적어도 프로토타입에서 수면을 이용한 연출만큼은 해당 몬스터의 유산으로 남은 셈이다.



▲ 라기아크루스를 프로토타입에 넣은 이유는, 토쿠다 디렉터가 가장 좋아하는 몬스터이기 때문이라고.

또한, 토쿠다 디렉터는 "프로토타입에서는 직접적인 전투보다 환경을 이용해서도 박진감 넘치는 게임 플레이를 확인하는 것을 목표로 삼았다"고 알렸다. 그렇기에 두 영상 모두 직접적인 전투 장면을 이용하지는 않았으며, 오직 환경 요소만을 사용해서 수렵을 진행하는 과정만을 담았다.

몬헌 월드의 개발진은 프로토타입을 통해 오직 환경 요소만을 사용하더라도 충분히 긴장감을 줄 수 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 실제적인 실험을 통해 목표를 명확하게 설정함으로써, 50~70명 정도의 인력이 약 1년 6개월 동안 개발에 매진하여 완성도와 속도를 발전시킬 수 있었다고 정리하며 강연을 마쳤다.