2017년 BIC 현장에서 처음으로 만날 수 있었던 게임, '레미로어'. 그리고 약 8개월여가 지나 공개된 정보들은 게임의 내용 외에도 깜짝 놀랄만한 것들이었다. '서브테레인'을 만든 픽셀로어의 이세훈 대표, '컬러심포니'를 제작한 레미모리 전동진 개발자의 합작. 그리고 국내 개발사로서는 처음으로 해외 인디 게임 퍼블리셔 '니칼리스'의 퍼블리싱으로 해외 시장에 출시된다고 알렸기 때문이다.
다른 로그라이크 기반 게임과 달리, 밝고 분위기 있는 게임. 그리고 최초 공개 시점과 달라진 게임의 모습은 그간 많은 고민을 했음을 짐작할 수 있게 했다. PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치까지. 현존하는 거의 모든 플랫폼에서 출시한다고 밝혔던 것도 소규모인 인디 개발사로써는 쉽지 않은 선택이었을 것이다.
판교에서 '레미로어'를 개발 중인 픽셀로어의 이세훈 대표, 레미모리 전동진 개발자. 그리고 함께 게임을 개발하고 있는 이아람 개발자를 만나, '레미로어'의 방향성 그리고 이들이 바라보는 인디 게임 시장에 관해서 이야기를 들을 수 있었다.
정필권 = 문득 생각이 들은 건데요. 게임 이름이 레미로어인걸 보니... 혹시 이거 레미모리와 픽셀로어 두 회사에서 하나씩 따온 것이 아닌가요?
전동진 = (웃음) 아 뭔가 부끄럽기는 한데, 말씀하신 게 맞습니다. 세훈님의 픽셀로어와 레미모리에서 하나씩 따온 것이고요. 사실 큰 의미는 없이 지은 것이기는 하지만, 협업하면서 만들어진 게임의 제목이기도 합니다. 어쩌다 보니 게임 속 설정과도 맞아 들어갔고요.
이세훈 = 그것도 그렇고요. 어떻게 보면 끼워 맞췄다고도 할 수 있는데요. '레미로어'라는 이름은 게임 속 등장인물을 먼저 생각하고 만들어진 것이기도 합니다. 게임 속에서 등장하는 책의 이름을 로어라고 지었거든요. 세계관을 설명해주는 역할에도 어울리는 이름이고요. 그리고서 주인공 이름을 고민하다가 레미라고 정했죠. 그렇게 게임의 제목과 주인공들의 이름과도 연관이 될 수 있었습니다.
정필권 = 그런데 원래 세 분이 아는 사이셨나요? 합작을 시작하게 된 계기가 궁금한데요.
전동진 = 사실 원래부터 아는 사이는 아니었어요. 예전에 마이크로소프트 아이디어 박스라고 있잖아요? 거기서 한국 개발자들을 모아서 진행하는 행사가 있었는데요. 거기서 처음 뵙게 됐습니다. 이야기하다가 저에게 엑스박스 관련해서 물어볼 것이 있다고 하셨었고, 그때부터 인연이 시작됐습니다. 정말로 이후에 많이 물어보시더라고요.
그러다가 시간이 지나서 이제 제가 만들고 싶은 게임이 생겼을 때, 기회가 닿았습니다. 마침 세훈님도 서브테레인 출시를 마치시고 다음 게임을 준비하려고 하셨었고요. 그때는 제가 다시 취업 준비 중인 상태였는데, 세훈님이 전화를 해서 이렇게 말씀을 하시더라고요. '판교에다 사무실 구했는데, 같이할래요?'하고요. 당연히 당황해서 "예?!"라고 답변을 하고, 많은 고민을 했죠. 추진력이 좋으시더라고요.
이후 같이 하겠다고 답변을 하고 함께 일하기 시작했습니다. 그러고 나서 바로 원래 가려던 취업 처에서 연락이 왔으니, 아마 같이 하지 않았으면 지금 이 자리에도 없었을 것 같아요.
이세훈 = 돌이켜보면, 서로 타이밍이 맞았던 것 같아요. 저는 프로그래밍 쪽이 약했고, 동진님은 비주얼 쪽이 약했는데 이를 서로 보완할 수 있었고요. 그리고 인디씬과 관련해서 많은 이야기를 나눴는데, 서로 지향하는 바가 일치했습니다. 그래서 같이 새로운 게임을 만들어도 될 것 같다는 생각이 들었습니다.
이아람 = 저 같은 경우는 처음부터 함께 개발했던 건 아니에요. 원래 예전에 세훈님 부하 직원이었는데요. 회사를 다니다 퇴사하고 중간에 합류하게 됐습니다. 사실, 레미로어 팀에 합류하기 전부터 서브테레인을 만들던 세훈님에게 같이 게임을 개발하고 싶다고 어필하기는 했었어요. 하지만 제가 3D모델러라 2D인 서브테레인에는 맞지 않았고, 세훈님이 "때를 기다려라"라고 하셔서 기회를 보고 있었죠.
레미로어 팀이 꾸려지고 나서는 이때다 싶어서 3D모델러로 넘어왔습니다. 아무래도 회사에 다니면서는 뭐랄까 한 파트별로 나눠서 개발하게 되잖아요? 그러다 보니까, 일종의 부품이 되는 느낌도 있었고요. 그래서 팀에 합류해서 개발을 시작하게 됐어요.
정필권 = 그럼 개발 쪽은 어떻게 역할 분담을 해서 진행 중인 건가요?
전동진 = 저는 원래 프로그래머 쪽이라 비주얼적인 부분은 약한 면이 있었는데요. 세훈님이 마침 TA를 해보셨던 분이라 저는 프로그래밍에 집중하고 있습니다. 사실, 처음에 개발을 시작하면서는 서브테레인이 아니메 쪽은 아니라서... 이런 스타일을 세훈 님이 가능하실지 물어보기도 했었는데요. 하지만 흔쾌하게 작업이 가능하다고 해주시더라고요.
이세훈 = 말씀하신 것처럼, 제가 비주얼 쪽을 담당하고 있습니다. 다만, 아니메 쪽에는 제가 문외한이라 다른 분들에게 많은 도움을 받고 있고요. 프로그램 쪽은 여기 동진님이, 모델링 쪽은 아람님이 작업을 하고 있습니다. 그외의 부분은 외주로 개발을 진행하기도 합니다.
전동진 = 아람님 같은 경우는 모델링을 진행하면서, 다른 일들을 여럿하고 있습니다. 일본어가 되셔서 지난 5월 비트 서밋에서도 많은 도움을 받았고요. 그리고 저희가 게임 내에 일본어 풀보이스가 들어갈 예정이라서, 얼마 전에는 일본에 출장을 가서 성우 녹음을 체크하는 역할도 했습니다. 아람님이 많은 역할을 해주시고 있습니다.
이아람 = 본업은 일단 3D 모델링이기는 한데, 말씀 주신 것처럼 많은 일을 하고 있습니다. 저는 오히려 다양한 업무를 진행하는 게 좋더라고요. 이전에 있던 곳에서 시키는 일만 기계적으로 작업하는 게 힘들기도 했고요. 팀에 합류하고 나서는 모델링과 함께 다양한 업무를 하면서 즐거운 면도 있습니다. 취향도 맞고. 주도적으로 할 수 있어서 즐겁게 개발하고 있습니다.
정필권 = 지난 5월에는 비트서밋도 다녀오셨잖아요? 다른 나라 인디 씬의 느낌은 어땠나요?
전동진 = 이번 비트서밋에서 놀랐던 점은 아예 한쪽 벽을 퍼블리셔를 위한 자리로 마련하더라고요. 그러면서 느낀 점이, 이제는 인디씬도 바뀌고 있다는 생각이 들었어요. 소위 말하는 미들 라인 게임들을 확보한다고 해야 할까요? 그런 느낌을 강하게 받았습니다. 이제는 인디 게임도 퀄리티를 갖춰야 한다는 생각을 하기도 했고요.
이세훈 = 그런 면에서 함께 협업하게 된 계기가 되기도 했습니다. 협업하기 전에 이야기했던 부분이기도 하고요. 과거는 상관이 없었지만, 이제는 소비자들도 좋은 퀄리티의 인디 게임을 원하는 시기입니다. 당연히 혼자서 할 수 있는 부분에는 한계가 있고, 그래서 사람들과 함께 작업할 필요가 있는 것 같습니다.
그러려면 많은 돈과 시간, 인력이 필요하게 되죠. 그래서 퍼블리셔의 힘이 필요하기도 합니다. 소규모로 개발할 때, 생활을 영위할 수 있는 만큼의 판매가 되고, 원하는 게임을 개발하는 데만 만족하면 상관은 없겠습니다만... 단체로 들어가면 이런 부분에는 어려움이 있는 것도 현실입니다.
전동진 = 어떻게 본다면 지금 인디씬의 상황은 모바일 게임 시장 초창기와도 비슷하다는 느낌을 받습니다. 처음에 자리 잡은 회사들은 잘 나가고, 그렇지 않은 작은 회사들은 성장하지 못하는 구조처럼요. 인디 게임 시장이 생성될 때 즈음에 게임을 냈던 회사들은, 이후 후속작을 계속해서 출시하면서 성장하고 있습니다. 반면에 새로운 인디 개발사가 그만큼 성장하는 것은 지금 상황에서는 어렵죠.
이런 면은 퍼블리셔도 마찬가지라고 봅니다. 미들 코어 라인업을 갖추기 위해서 부단히 애를 쓰고 있어요. 그리고 팔릴 것 같은 게임들을 퍼블리싱하게 되고요. 왜냐하면, 그들도 회사니, 매출이 나올 수 있는, 성장할 수 있는 게임들을 찾아야만 할 테니까요. 올해 비트서밋에서 퍼블리셔 부스들이 크게 있는 것을 보고 이런 생각을 하기도 했습니다.
정필권 = 분위기가 조금 무겁긴 했는데, 퍼블리셔 이야기로 넘어가 보죠. 국내 인디로는 최초로 니칼리스와 퍼블리싱 계약을 체결하신 것 아닌가요? 비화가 있다면 듣고 싶습니다. 혹시 작년 BIC에서 만나신 게 아닌지 궁금하네요.
이세훈 = 이야기가 길기는 한데요. 사실 작년 BIC는 접수는 하기는 했는데, 전시작으로는 선정이 못됐었어요. 그래서 어쩌나 하고 있는데, 게임을 눈여겨본 소니 측에서 연락을 줬었습니다. 스폰서 부스로 BIC에 참가하는데, 혹시 참가하겠느냐고요. 그래서 작년 BIC에서 레미로어를 시연할 수 있었습니다.
BIC 참가하면서 퍼블리셔를 만날 수 있을까 기대하기도 했었는데요. (웃음) 이래저래 많은 연락을 하기는 했는데, 퍼블리셔 측에서 긍정적인 반응을 준 곳은 많지가 않았습니다. 아무래도 아까 말했던 것처럼, 회사에 도움이 될 수 있는 게임을 찾고 있었으니까요. 그러다가 니칼리스가 퍼블리싱 의사를 보내와서 계약을 맺고 지금까지 계속해서 개발하게 됐습니다. 올해 BIC는 퍼블리셔인 니칼리스 부스에서 시연을 진행할 예정입니다.
전동진 = 여담이지만, 이게 니칼리스에서 공식적으로 퍼블리싱을 공개한 것이 6월 7일이에요. 그런데 바로 뒤에 E3 2018이 시작되는 타이밍이라, 게임을 공개해도 다른 대작 소식에 묻히면 어쩌지 고민한 면도 있었습니다. 본행사 시작 전에 하루에 하나씩 신작을 공개하는 곳도 있어서 더 그랬고요.
정필권 = 게임 장르를 로그라이트로 선택한 이유가 있을까요?
전동진 = 개발을 시작한 당시, 아니메 풍의 로그라이크 게임이 승산이 있다고 봤습니다. 다만, 기존의 암울하고 어두운 분위기보다는 밝은 비주얼을 보여주려는 것에서 차별점을 두려고 했습니다. 로그라이크에서 스토리를 전달하는 것도 레미로어만의 차별점이라고 할 수 있고요.
이세훈 = 스토리를 전달하는 방식은 많이 고민을 한 부분입니다. 로그라이크와 스토리는 사실 어울리는 것이 아니기도 합니다. 로그라이크에서는 보통 한 번 죽으면 다시 처음으로 되돌아가는 것이 포인트잖아요? 그런데 스토리는 선형적이고요. 만약 중간 지점까지 가서 스토리를 진행했는데, 다시 죽어서 처음으로 되돌아간다면? 플레이어는 다시 스토리를 볼 수 있는 지점까지 진행을 해야 합니다. 이런 부분에서 플레이어는 스트레스를 받게 된다고 생각했습니다.
정필권 = 익숙해지기 전까지는 아마도 계속 반복을 해야겠네요. 하다가 포기하기도 할지도 모르고요.
이세훈 = 그래서 레미로어에서는 스토리를 텍스트가 아니라 무작위로 나오는 대사들로 진행합니다. 주인공 레미의 곁에 있는 책, '로어'를 통해서요. 이 로어가 스테이지를 진행면서 계속해서 말을 걸고, 서로 대화를 하는 방식입니다. 세계관과 관련해서 대화를 하기도 하고, 또 다른 세 번째 등장인물과 관련해서 설명하기도 하고요. 이런 대사들은 무작위로 나오고, 가볍고 코믹하게 그려집니다. 전반적으로 밝은 분위기의 게임이니까요.
풀보이스를 녹음한 것도 대화를 자연스럽게 전달하려고 한 부분입니다. 일본어 보이스를 넣기는 했지만, 해당 언어가 익숙하다면 굳이 텍스트를 안 보고도 이야기를 들을 수 있도록요.
정필권 = 게임 난이도는 어떨까요. 저 같은 경우에는 같은 장르 게임 중에 엔딩을 많이 사기는 했는데, 엔딩을 본게 몇 개 없더라고요. 아무래도 너무 어려워가지고...
전동진 = 레미로어는 기본적으로 덜 스트레스를 받으면서, 플레이어가 즐길 수 있도록 만드는 게 목표였습니다. 아니메 스타일에 익숙한 일본 쪽 시장을 타겟으로 잡은 것도 있었고요. 일본 시장 쪽은 아무래도 로그라이크라는 장르에 익숙한 편이 아니거든요. 그래서 승산이 있을 걸로 봤고요.
스토리를 신경 쓰지만, 죽으면 다시 시작하는 것에 익숙하지 않은 유저들이 많아서... 난이도는 로그라이트 중에서도 낮다고 할 수 있습니다. 게다가 2인 플레이 코옵까지 지원하고요. 조작도 다른 로그라이크 액션보다 간단한 편입니다. 2인 플레이는 닌텐도 스위치를 기준으로 작업했거든요.
사실 그렇지 않나요? 이게 양쪽의 조이콘을 한 사람이 하나씩 쥔다고 치면, ZL과 ZR 버튼을 누르기가 조금 불편한 면이 있습니다. 그래서 레미로어는 아날로그 스틱과 버튼 네 개만을 사용해서 조작을 할 수 있도록 했습니다.
조작도 간편한 편이고, 난이도도 낮아서 이쪽 장르에 익숙한 플레이어 2인 코옵 기준으로는 1시간 반에서 두 시간 정도면 엔딩을 보실 수 있을 것 같습니다. 적들도 호전적이지 않고요. 그래서 영상을 보시면, 적보다는 주인공이 공격적으로 움직이는 것을 보실 수 있을 겁니다.
이세훈 = 스트레스를 덜 주면서, 로그라이트의 재미를 주는 것에 집중했습니다. 플레이하고 나서는 극장에서 애니메이션 한 편을 본 것 같은 느낌이 들 수 있도록 하고 싶었습니다.
픽셀로어와 레미모리의 합작, '레미로어'는 로그라이트 장르의 게임으로, 기존 장르보다 밝고 가벼운 느낌의 비주얼을 보여준다. 플레이어는 이세계로 떨어진 고등학생 '레미'가 되어, 말하는 책 '로어'와 함께 세계를 모험하고 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠난다.
게임은 기본적으로 핵앤 슬래시 스타일로 전투를 진행하며, 무작위로 생성되는 환경, 200종이 넘는 무기를 사용해서 몬스터들과 전투를 진행하게 된다. 이외에도 2인용 협동 모드를 지원하며, 일본어 음성을 게임 내에 수록할 계획이다. 밝은 분위기의 로그라이트, '레미로어'는 니칼리스를 통해 스팀, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 올겨울 출시된다.
정필권 = 작년 시연 버전과 비교하면 게임 방식이 조금 달라진 느낌입니다. 투사체가 사라지고 재미있는 근접 무기들이 늘었더라고요.
전동진 = 초기에는 무언가를 발사하는 게임이었는데요. 완성도를 올리고자 근접 무기 위주의 액션으로 게임을 변경했습니다. 그런데 사실, 탄을 발사하는 게 개발에는 편하기는 합니다. 근접 무기 위주로 게임을 풀어나가려면, 무기마다 애니메이션도 만들어야 하고, 타격감에도 신경을 써야 하고요.
이세훈 = 그래서 보통 근접 위주의 게임은 클래스를 만들어서 디자인하곤 합니다. 레미로어도 무기마다 다른 액션, 애니메이션을 가지고 있어서, 클래스 방식을 선택했습니다. 한손검, 대검, 해머 등 많은 무기가 준비되어 있고요.
정필권 = 일반적인 무기 말고 특이한 것도 있던데요. 뭔가 귀엽다고 해야 하나요? 영상을 보니까 권투 글러브에 빗자루까지 있더라고요?
이아람 = (웃음) 그런 가벼운 무기 외에도 아예 생각할 수 없는 무기도 있습니다. 예를 들면 '떡볶이'같은 무기도 있고요.
정필권 = 음? 먹는 떡볶이 말씀이신가요. 제가 잘못 들은 거 아니죠?
이아람 = 네. 음식 종류가 무기로 나오기도 하는데요. 떡볶이를 들고 적을 공격할 수 있도록, 떡볶이가 무기로 나오기도 합니다. 거기다 무기마다 별도의 스토리가 있어서, 무기를 모으는 재미도 있을 거에요. 게임이 가볍고 즐거운 분위기인 만큼, 플레이하면서 재미를 줄 수 있는 무기들을 게임 속에서 보여 드릴 예정입니다.
정필권 = 레미로어가 어떤 게임이 되었으면 하는지, 그리고 어떤 의미를 팀으로 남았으면 하는지. 한 말씀씩 부탁드립니다.
이세훈 = 인디 게임이라고 해서 꼭 특별한 의미나 메시지를 담을 필요는 없다고 생각합니다. 그런 의미에서 레미로어는 많은 사람에게 웃음과 즐거움을 줄 수 있는 게임이 되었으면 하는 바람이 있습니다. 콘솔이나 다른 시장에서의 가능성도 보여줄 수 있으면 하는 생각도 있고요. 성공을 거둬서, 앞으로 이 팀으로 후속작을 개발할 수 있는 기회가 되었으면 합니다.
전동진 = 더 다양한 게임 생태계를 만들 수 있는 계기가 되었으면 하는 생각도 있습니다. 어렸을 적 '던전 앤 드래곤'을 하면서 자랐고, 콘솔 개발을 계속해 온 사람이라서, 콘솔 진출로도 흥행할 수 있다는 결과물을 보여줬으면 합니다. PC, 콘솔로 출시되는 레미로어가 국내 게임 생태계의 다양성을 강화할 수 있는 계기가 되었으면 싶습니다.
이아람 = 그리고 개인적으로는 니칼리스에게 있어서 좋은 결과물로 마감되었으면 하는 바람도 있었어요. 저희가 한국에서는 처음으로 니칼리스와 퍼블리싱 계약을 맺었는데, 중간에 포기하거나, 나오는 결과물이 좋지 못하면, 다른 인디 개발사에도 영향을 줄 수 있을 테니까요. 그래서 레미로어가 성공했으면 좋겠다는 생각입니다. 다른 개발사에도 긍정적인 결과물과 의미를 줄 수 있는 게임이 되었으면 합니다.