제프리 카플란(Jeffrey Kaplan)은 월드오브워크래프트(이하 WOW)의 퀘스트 디자인을 하면서 몇 가지 실수를 했으며, 거기에서 교훈을 배웠다고 한다.


WOW의 전 수석 디자이너였던 그는 현재 블리자드의 미공개 차기작을 맡아 일하고 있다. 그는 2009년 게임 개발자 회의(GDC;Game Developer Conference)에 참석해, 'WOW에서의 의도된 게임 플레이(Directed Gameplay Within World of Warcraft)'라는 세션에서 토론 시간을 가졌다. 이 세션에서 그는 주로 퀘스트 디자인과 관련해 저질렀던 실수와, 여기에서 배운 교훈에 대해 이야기했다.


아래는 게임 개발 전문 매체 Gamasutra에 보도된 토론 내용 일부를 발췌한 것이다.


크리스마스 트리 효과

크리스마스 트리 효과에 대해 카플란은 이렇게 말하고 있다. "이는 퀘스트가 많은 지역에서 퀘스트를 승인하고 나면, 미니맵이 퀘스트 표시 때문에 크리스마트 트리처럼 빛나는 것을 의미합니다. 이 때 생기는 문제점은 디자이너들이 플레이어들로 하여금 재미있는 경험을 하도록 유도하지 못하게 된다는 것입니다. 이는 경험들이 일직선 혹은 기차 선로와 같은 구조로 되어 있거나 선택의 여지가 없어야 한다는 의미가 아닙니다. 플레이어들이 좀더 좋은 선택을 하게 해주고 싶을 뿐입니다."


문제는 플레이어들이 지금 무슨 내용을 진행하고 있는지 알지 못한 채, 닥치는 대로 퀘스트를 쓸어담는다는 것이다. 이 때문에 게임은 더 어려워지고, "만들어진"것 처럼 보이게 된다.


너무 길어서 읽지 않음

이는 퀘스트 디자인에 대한 문제인데, 블리자드에서는 퀘스트 내용을 약 한글 255자(영문 511자)로 제한하고 있다. 카플란은 게임 디자이너들이 글을 쓰고자 하는 열정을 이렇게 묘사한다. "우리들 중 비디오 게임 텍스트를 쓰는 누구라도 겪는 실수입니다. 겉으로 표현하자 마자, 사람들은 모두 우리가 너무 자기 세계에 빠져 있다는 사실을 깨닫게 될 것입니다.." 자신의 글에 너무 집착하지 말고, 실제로 게임을 플레이 하는 유저들의 입장에서 생각하라는 것이다.


"때때로 우리 게임도 그렇지만, 너무나 많은 게임들이 자신이 아닌 모습이 되려고 하는 모습은 안타깝습니다. 예술, 문학, 드라마, 영화, 노래는 모두 일정한 맥락 안에 있고 자신만의 방식으로 이야기합니다. 우리는 게임 속에 빌어먹을 책 쓰는 일을 그만해야 하는데, 왜냐하면 아무도 그것을 읽고 싶어하지 않기 때문입니다. "




미스테리

카플란은 좀더 복잡한 문제에 대해 이야기했다. 퀘스트 디자인에 있어 "미스테리"같은 막연한 개념을 집어넣는 것 말이다. 이는 대단히 구체적인 결과를 낼 수가 있다.


"때때로 제가 이것을 망쳐버리곤 합니다." 카플란이 고백했다. "이는 미스테리가 들어 있는 이야기가 나쁘다는 말이 아닙니다. 미스테리가 문제되는 이유는, 미스테리는 절대 플레이어들이 해야 하는 행동에 들어가 있어서는 안되기 때문입니다. 우리의 퀘스트 철학은 심지어 미스테리가 들어있다 해도, [숲 속에] 뭔가 나쁜 것이 있다. 가서 밝혀내가.' 라는 식으로 만들어서는 안 된다는 것입니다. 마지막에 가서는 '이놈을 죽이고, 아이템을 가져와라'라는 식으로 되어야 합니다. 심지어 유저가 [따로 웹사이트나 자료를 사용]하는 성격이 아니더라도, 내키지 않지만 퀘스트 설명에서 [해답]을 찾아낼 수 있어야 합니다."


연계 퀘스트의 배열이 좋지 않음

카플란은 그런 퀘스트 디자인이 명백히 끔찍하다고 느낀다. "우리는 플레이어들에게 신뢰를 잃습니다. 게임 개발자로서 우리가 해야 하는 일은, 신뢰를 쌓아 유저들을 재미있는 경험으로 이끄는 것입니다. 유저가 레벨이 낮아 당장 수행할 수 없는 퀘스트나 잡을 수 없는 몹을 만나자 마자, 우리는 신뢰를 잃습니다.


좋지 않은 흐름

카플란은 퀘스트의 흐름도를 보여주었는데, 한번에 몹을 4마리 잡은 다음 다시 한번에 아이템을 4개 수집하는 퀘스트였다. 그가 말하기를 이는 좋지 않은 디자인인데, 다음 번 패치에서 다시 설계될 거라고 했다. 목표를 이루기 위해서는 다양한 방식을 사용할 수 있어야 하고 만약 가능하다면, 일반적이지 않은 (그러면서도 만들다 만 쭉정이가 아닌)요소도 포함할 수 있어야 한다. "이는 유연성을 지니면서도 언제나 되돌아갈 수 있도록 유도하는 것입니다."


수집 퀘스트에서의 실수

"저는 수집 퀘스트들이 망했다고 생각하지는 않지만, 종종 수집 퀘스트를 엉망으로 디자인하긴 했습니다." 예를 들면 다음과 같다.


- 좋지 않은 흐름
- 퀘스트 몹 밀도와 관련된 이슈
- 한 가지 아이템을 너무 많이 모아야 함
- 다양한 아이템을 모아야 함


"WOW같은 게임을 플레이 하는 플레이어들이 겪어야 하는 세금 같은 것 중 하나는, 인벤토리 관리입니다. 기본적으로 모든 플레이어들은 가방 안에 무엇을 넣을 지 결정을 해야 합니다."


내가 왜 이따위 것들을 수집하고 있나?

"당신은 결코 플레이어들이 게임을 만든 누군가를 떠올리는 것을 원하지 않을 것입니다. 당신은 플레이어들이 자기 자신만을 생각했으면 하고 바랄 것입니다." 아이템을 수집하는 것은 때때로 극도로 강압적이고 무의미해 보일 수 있습니다. 하지만 만약 수집하는 행위가 스토리에 영향을 끼친다면, 더 좋은 효과를 불러올 것입니다. 환호할 만한 순간이 있기만 하다면, 당신이 [플레이어들을] 어떤 과정에 몰아넣어도 좀더 순응하게 될 것입니다.


"짜증나는 노가다"는 아이템 수집 퀘스트에서도 문제가 됩니다. 리치 킹에서 WOW는 향상된 확률 시스템을 도입했습니다. "수집퀘스트의 대상이 되는 몹은 모두 퀘스트 아이템을 100% 가지고 있습니다. 하지만 우리는 플레이어가 그 몹을 몇 마리나 죽여야 아이템을 얻는지에 대한 향상된 시스템을 사용하며, 계속 추적합니다."


비록 숫자들이 정확하지는 않지만 시스템을 수치화하면 다음과 같다. : 몬스터를 처음 잡을 때에는, 아이템을 얻을 확률이 16%이다. 두번 째는 32%, 세번 째는 48%, 그리고 결국에 100%가 된다. 하지만 이렇게 경고하고 있다. "이 때문에 좋은 노가다 까지 묻혀버릴 수 있습니다. 기본 드랍율을 더 높혀야 합니다."


질문과 답변

퀘스트 테스트에 대해 묻자 카플란은 모든 스튜디오가 그런 것은 아니지만, 특히 블리자드에서는 모든 디자이너들이 반드시 게임을 해 보아야 한다고 답했다.


"플레이 테스트는 누군가 게임 내에 추가할 때마다 시작됩니다."


어떤 질문자는 왜 그가 WOW에 접속할 때마다 10분 동안 세계를 날아다니냐고 물었다.


카플란은 이것이 초보 디자이너 시절의 흔적이라고 설명한다. "진짜 발전한 모습을 볼 수 있을 것입니다. 만약 당신이 오리지널 컨텐츠를 보고 불타는 성전과 비교한 다음, 다시 리치 왕의 분노 컨텐츠와 비교한다면, 리치 왕의 분노는 우리가 가고싶어 하는 방향이라는 사실을 알 수 있을 겁니다.


오래된 퀘스트들이 개선될 계획이고, 여행 시간은 점점 단축될 것입니다. 게임이 발표되기 전에, 우리의 철학은 플레이어들이 이 크고 아름다운 세상을 좀 더 여행하도록 만드는 것이었습니다.... 우리는 여러분을 너무 멀리 보내는 우스꽝스러운 퀘스트를 많이 만들었습니다. 우리는 후에 이것들을 "경로 유도" 지침에 따라 재설계했습니다."


누군가 카플란에게 출시일에 대한 공식 지침이라던가 플레이어의 지루함 척도가 있냐고 묻자, 카플란은 이렇게 답했다 "전투만큼은 확실히 지침이 있습니다. -- 우리는 전투가 1분 정도 지속되길 바라며, 그리고.... 지금은 조금 빠릅니다. 다른 것들에 대해서는, 그때그때 다릅니다."




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