즘 초중생 학부모들 사이에 이 게임 모르면 간첩으로 통한다는 말이 있다.


주말 대형마트에서 장을 보다 아줌마 부대가 패키지를 들고 꼼꼼히 살펴보던 장면을 우연히 목격하게 만들었던 게임. 어린이날 조카 게임 선물로 골랐는데 용산을 한 바퀴 돌아도 물량이 동나 절규를 해야 했던 게임. 척박한 국내 패키지 시장에서 발매 한달 만에 6만? 10만? 장이 판매되었다는 입소문이 돌고 있는 바로 그 게임.


그 주인공은 다름아닌 한국닌텐도와 국내 개발사인 스코넥 엔터테인먼트가 공동 개발한 교육용 게임소프트웨어 '마법천자문 DS'다.


한국닌텐도가 닌텐도 DS 라이트를 정식 론칭하면서 함께 발매했던 '듣고 쓰고 친해지는 DS 영어 삼매경'과 '매일매일 DS 두뇌 트레이닝' 덕분에 국내에 교육용 소프트웨어에 대한 관심이 고조되었던 것도 사실이다. 하지만, 그 관심이 판매량으로 그대로 이어지는 경우도 드물었으며, 그 고비를 넘는다고 하더라도 우리 사회에 크게 만연해 있는 불법복제로 인해 상승 곡선을 지속적으로 이어가기가 매우 힘들었다.


그래서, '마법천자문 DS'는 주목할만 하다. 우리 손으로 그린 동명 '인기' 원작 만화를 모태로 사용했으며, 닌텐도와의 협업 속에서 국내 기업인 스코넥이 우리 기술로 완성된 형태의 결과물을 만들어냈다는 점에서 더욱 의의가 크다.


어느 때보다도 한 여름 날씨에 가깝던 그 날, 사뿐한 걸음으로 서울 구의동에 위치한 스코넥 엔터테인먼트 (이하 스코넥)의 황대실 대표이사를 만났던 것도 바로 이런 이유 때문이었다.




= 인기 학습만화인 마법천자문을 DS용 게임소프트웨어로 출시하기로 한 것은 한국닌텐도와 스코넥, 양사 중 누구의 아이디어였나요?


사실 스코넥은 한국닌텐도 설립 전인 2005년 초기부터 일본 및 해외 시장에 DS게임을 개발하여 출시하고 있었으며, DS게임 개발에 대한 기술력을 일본의 유수한 퍼블리셔들로부터 인정 받고 있었습니다. 한국닌텐도 또한 설립초기에 한국 토종개발업체가 개발한 게임 콘텐츠가 국내시장의 활성화에 무엇보다도 필요하다는 인식을 하고 있었고요.


그런 상황에서 스코넥에서는 순수 기획한 'DS 비타민 위대한 밥상 말하는! 건강요리 길잡이'와 함께 「마법천자문 DS」를 닌텐도에 제안하게 되었습니다.


한자가 한국의 초등학생에게 머리가 좋아지는 효과가 있다 하여 한자학습이 인기를 끌고 있는 시기이기도 했죠. 또한, 만화 마법천자문은 초등학생에게 큰 인기를 끄는 건전한 한자학습만화로서 자리매김을 하고 있었습니다. 무엇보다도 부모님이 안심하고 아이들에게 권할 수 있는 소재의 건전함과 새로운 게임장르를 개척한다는 의미가 컸었죠.




[ ▲ 스코넥 엔터테인먼트, 황대실 대표이사 ]





= 예전부터 콘솔 게임 위주로 제작해 오셨는데, 인벤 유저분들을 위해 스코넥(Skonec)에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.


스코넥 엔터테인먼트는 제가 일본에서 10년 정도 게임사업을 하다가 귀국하여 콘솔게임에 관심이 많은 개발자들과 함께 의기투합하여 2002년 4월에 설립한 회사입니다. 설립 당시부터 콘솔게임과 아케이드게임 개발에 중점을 둔 개발사였습니다.


SMPL(스코넥 멀티플랫폼 라이브러리)이라는 독자적인 라이브러리를 개발하여 하나의 소스로 여러 플랫폼에 대응 가능하도록 게임을 개발하였습니다. 그 예로 "사이바리아", "호무라", "식신의성3" 등을 아케이드,PS2,XBOX등의 플랫폼으로 개발하여 일본 및 해외에 발매하여 왔습니다.


2005년부터는 닌텐도 플랫폼에 중점을 두어 개발을 하고 있습니다. 현재까지 DS 전용 타이틀만 12개의 타이틀을 개발 및 출시 하였습니다. 개발인원은 현재 45명 정도이고 개발라인은 동시에 3~4개의 개발은 진행할 수 있는 규모입니다. (웃음)





= 네, 말씀하신 대로 2005년부터 스코넥은 닌텐도 DS 소프트웨어를 중심으로 개발하고 있는데, 이런 것은 시장 상황 또는 닌텐도와의 협업 등 다양한 있었을 것으로 보입니다. 가장 큰 계기가 되었던 것은 무엇일까요?


2005년도는 휴대형 비디오게임기의 경쟁이 격렬한 시기였다고 볼 수 있습니다. 소니의 PSP와 닌텐도의 DS가 거의 같은 시기에 발매되면서 어느 플랫폼이 휴대형 비디오게임시장을 리드할 것인가에 대해 모든 개발사가 관심을 가지고 있었죠. 스코넥에서는 닌텐도 DS 인터페이스의 참신함과 타 플랫폼에 비해 개발비용 및 리스크가 적다는 판단 하에 2005년 초기부터 적극적으로 DS 전용 콘텐츠 개발에 착수하였습니다.


당시는 한국닌텐도 설립 전으로 국내에서 닌텐도 플랫폼을 개발 할 수 있는 여건이 갖추어져 있지 않아 닌텐도, 일본의 퍼블리셔와 당사 이렇게 3자간의 NDA(Non-Disclosure Agreement)계약을 체결하여 첫 타이틀을 개발하게 되었습니다. 이렇게 하여 한국의 최초 닌텐도 플랫폼 개발 회사가 된 것입니다. 그 뒤 지속적으로 DS 전용 게임을 기획하고 개발하여 일본 및 해외에 출시하였습니다.


그 이후 2006년에 한국닌텐도 설립의 계기로 당사는 한국닌텐도와 긴밀한 협력관계를 유지해 오고 있습니다.





= 픽토이미지 DS부터 DS 비타민 위대한 밥상, 토익 DS, 그리고 마법천자문 DS까지 주로 교육용 게임소프트웨어를 주로 개발하셨는데, 그 이유가 무엇인지도 궁금하네요.


닌텐도 DS 출시 이전에는 RPG,액션,스포츠,퍼즐 등 게임 마니아 층을 주 타켓으로 하는 장르의 게임이 주를 이루었습니다. 하지만, DS가 발매되면서 뇌 단련이나 영어삼매경과 같은 게임감각으로 두뇌를 트레이닝 하고, 영어공부를 할 수 있는 기능성 게임 콘텐츠들이 지금까지 게임에 관심이 없던 사람들에게도 즐거움을 제공하게 되어 폭넓은 유저층의 확대가 이루어졌습니다.


이에 기인하여, 재미를 전제로 한 교육용 콘텐츠는 기존의 게임에 대한 이미지를 개선하며 폭넓은 유저의 호응을 이끌어 낼 수 있다는 확신을 가지게 되었습니다. 앞으로도 철저하게 유저가 요구하는 소프트를 파악하여 유저중심의 게임 콘텐츠를 만들어 나갈 생각입니다.




[ ▲ 교육용 소프트웨어로는 이례적으로 높은 판매고를 올리고 있는 마법천자문 DS ]





= 마법천자문 DS는 한국닌텐도와 공동 개발 작품인데 개발 할 때 각 회사의 역할은 어떻게 나눠지는지 궁금합니다. 또, 독립적으로 개발하실 때와 공동 개발할 때의 차이점 혹은 장단점이 있을까요?


스코넥이 기초 기획 및 개발전반을 담당하였고, 기타 기술지원, 게임성, 그리고 퀄리티업에 대해서는 닌텐도로부터 협력을 받았습니다. 닌텐도는 세계최고의 게임개발 기술력과 게임의 재미를 추구하는데 있어 명확한 방향성을 가지고 있기에 저희로써는 정말 많은 도움이 되었습니다.


닌텐도는 항상 저희에게 힘이 되는 말을 해주었고, 문제가 생겼을 때 쉽게 해결 할 수 있는 생각의 전환을 제시해주었습니다. 닌텐도와 함께 하였기에 이번'마법천자문 DS'도 이렇게 유저들이 사랑해주는 게임으로 완성되었다고 생각합니다. 물론 저희 개발진들의 포기하지 않는 끈기와 노력에도 감사 드립니다. (웃음)




= 인터넷에서 검색해보면 '없어서 못 판다'는 말이 나올 정도로 마법천자문 DS가 시장에서 상당히 좋은 반응을 이끌어 내고 있고, 판매한 지 2달 만에 10만장이 판매되었다는 소문도 있습니다. 마법천자문 DS가 이렇게 성공한 이유가 무엇이라고 생각하십니까?


'10만장 판매'라는 부분에 대해서는 스코넥과 한국닌텐도에서 판매량에 대해 아직 공식적인 발표를 진행하지 않았기 때문에 여러 가지 추정수치가 이야기되고 있는 것 같습니다. 현재로서는 정확한 수치를 밝히기가 어렵습니다.


다만, 초,중학생 대상의 한자교육이 열풍을 일으키고 있는 최근 한국 교육정세의 영향으로 발매 첫 날부터 굉장한 판매호조 추세를 보이고 있습니다. 게임을 즐기면서 학습이 되는 것은 아주 자연스러운 학습의 효과를 줄 수 있으며 강제적인 암기식 학습과 비교 할 수 없을 정도로 학습효과가 높다는 것은 이미 여러 연구보고서가 발표된 바가 있습니다.


게임의 재미라는 특성을 살린 교육용 콘텐츠들은 향후에도 게임유저의 좋은 반응을 획득 할 수 있는 가능성이 상당히 높으며 게임시장의 확고한 자리매김을 할 것이라고 예측합니다.




[ ▲ 인터넷에서 검색만 해봐도 '마법천자문 DS'의 인기를 실감할 수 있는데... ]





= 대한민국은 온라인 게임강국이라는 말을 들을 정도로, 게임 시장에 온라인에 집중되어 있는 경향이 강합니다. 반대로 콘솔게임 시장은 아직도 열악하며, 혹자는 '절망적이다.'라고도 합니다. 마법천자문 DS를 계기로 한국 콘솔게임 시장에도 많은 변화가 있을 것으로 예상하는데요. 대한민국 콘솔시장에 대한 앞으로의 전망을 듣고 싶습니다.


한국의 온라인게임은 실로 세계최강이라고 생각합니다. 이렇게 온라인게임을 세계최강으로 만드는데 역할을 담당한 모든 분들(개발사,유저)께 감사하게 생각합니다. 이러한 현상은 한국의 게임개발에 대한 입지를 높이는 효과를 가져왔고, 한국을 게임강국으로 만드는 최선봉이 된 것은 누구나 의심치 않을 것입니다.


하지만, 현재 온라인게임시장도 경쟁이 심화되고 있으며 수많은 난관과 도전도 있는 상황입니다. 세계 게임시장은 아직까지는 온라인게임보다 콘솔게임이 크게 점유하고 있으며 세계게임시장에 도전을 하고자 한다면 규모가 크고 플랫폼이 다양하여 성공의 기회가 높은 세계콘솔게임시장에 꾸준한 도전을 하는 것입니다.


한국의 온라인게임 개발사들도 충분히 콘솔게임시장에 진입할 수 있는 기술력은 보유하고 있다고 생각합니다. 국내 유수 게임개발업체들도 콘솔게임 시장에 적극적인 개발투자를 해서 온라인에 편향된 한국의 게임시장이 균형적인 발전을 이루기를 바랍니다.





= 비슷한 질문입니다만, 마법천자문 DS의 판매량이 호조를 보이면서, 기존에 불법 복제를 사용하는 유저층에서도 인식의 변화가 필요하다는 분위기가 형성되고 있습니다. 앞으로도 콘솔게임을 개발하시겠지만, 대한민국에 만연한 불법 복제 문제에 대해 한 말씀 부탁 드립니다.


불법복제는 국내 콘솔게임시장을 위해 노력하는 개발사나 정상적인 유통업체들의 사업의욕을 저하시키는 가장 큰 요인이라고 생각합니다. 국내의 유수한 개발사들도 콘솔게임 개발을 고려하고 있는 줄 압니다만, 불법복제로 인해 개발사 및 유통사의 정상적인 수익을 보장 받지 못하고 있는 국내시장의 현실에 개발의욕을 상실하는 경우도 많습니다.


지난 PC패키지 시장이 몰락한 가장 큰 이유 중 하나가 불법복제였다는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 그리고 불법복제의 가장 큰 피해자는 다수의 건전한 게임유저라고 생각합니다. 일부 불법복제의 게임유저의 의식이 개선된다면 지금보다 더욱 더 국내의 게임유저는 다양한 양질의 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 확대되리라 생각합니다.


그리고, 이번 '마법천자문 DS'가 건전한 국내콘솔시장 형성에 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.





= 스코넥 홈페이지를 보면 다양한 플랫폼들이 나열되어 있고, Wii 코너에는 '현재 개발 중'이라는 문구도 보여집니다. 앞으로 차기작에 대한 간단한 힌트를 주실 수 있으신지요? 그리고, 닌텐도와의 공동 개발 체제는 앞으로도 유효한 건지 궁금합니다.


Wii는 현재 기획과 개발테스트가 지속적으로 이루어지고 있으며 아직 개발내용에 관해서는 죄송합니다만, 발표를 하기가 어려운 시점입니다. 닌텐도와의 공동개발 체제는 계속 이어지리라 생각합니다. 차기 프로젝트도 고민 중에 있습니다.



[ ▲ 마법천자문 DS의 실제 플레이 화면, 터치펜으로 한자를 직접 쓴다. ]





= 한국닌텐도가 설립되어 닌텐도 DS를 비롯하여 Wii와 함께 수많은 소프트웨어를 한글화하여 출시하고 있지만, 일부에서는 그 역할에 대해 부정적인 시각이 있는 것도 사실입니다. 어떻게 보면 스코넥과의 공동개발로 탄생한 마법천자문 DS가 시사하는 바가 클 것 같은데요.


현재, 스코넥뿐만 아니라 많은 한국게임개발사와 양질의 소프트를 개발, 출시하기 위해 한국닌텐도와 적극 협력 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 저희의 사례가 다른 게임개발사에 좀 더 긍정적인 분위기가 되어 작용을 하였으면 하는 바람입니다.




= 올해 초 정부는 기능성 게임 시장 확대를 위한 지원 계획을 발표했습니다. 지금까지 교육용 소프트웨어를 개발하면서 이와 비슷한 지원 혹은 사례가 있었는지 궁금합니다. 있었다면 많은 도움이 되었을까요?


아직 정부의 지원을 받아본 사례는 없습니다. 정부의 지원도 온라인 게임시장에 편중되어 있는 경향이 있는 것 같고요. 좀 더 콘솔게임분야에도 지원사업이 확대 되어 저희와 같은 콘솔게임을 개발하는 회사에도 지원의 혜택이 늘어나기를 바랍니다.




= 그 동안 마법천자문 DS를 구입해서 즐겨온, 그리고 마법천자문 DS에 관심을 기울이고 있는 유저분들에게 한 마디 부탁 드립니다. 그리고, 실 구매층을 이루고 있는 학부모들에게도 한 말씀 해주시면 감사하겠습니다.


'마법천자문 DS'를 구매해주신 어린이 및 학부모 여러분 진심으로 감사의 말씀 드립니다. 한자 학습은 쓰기로 하는 것이 가장 정확하고 빠른 방법으로 분석되어 저희는 이번에 '마법천자문 DS'를 쓰기중심의 한자학습으로 구현하였습니다.


실제로 정말 단기간에 한자학습이 이루어진다는 유저들의 반응을 보고 저희의 판단이 틀리지 않았구나 하는 것을 알 수 있었습니다.


학부모님의 관심과 기대에 어긋나지 않도록 지속적인 교육용 게임소프트웨어를 개발해나가도록 하겠습니다. 한자뿐만 아니라 영어, 수학 등도 아이들이 즐겁게 학습할 수 있도록 노력을 하겠습니다. 어린이 여러분도 마법천자문의 손오공처럼 밝고 씩씩하게 자라나 주기 바랍니다.