미리 말해두지만, 기자는 절대로 드래곤볼 매니아가 아니다.


단지 사내에서 아주 조금 더 많은 권수의 만화책을 봤을 뿐이고, 개인적으로 만화 장르 중 무한 대전 스토리를 싫어하기 때문에 드래곤볼 만화책도 아직 다 안 읽었다. 그래서 드래곤 볼 설정에 아는 것도 별로 없다.


기껏 아는 것이래봤자 7개의 드래곤볼을 모으면 용신이 나타나 소원을 이뤄준다거나, 피콜로는 처음엔 적인것 같지만 결국 단지 라이벌의식만 갖고 있을 뿐 우리편(?)이라던가 드래곤볼Z에서 천하제일 격투대회에 초사이어인으로 변화하다가 오공이 폭주해 거대 원숭이가 되었던 거라던가, 오공이는 치치랑 결혼해서 애가 둘에 이미 신계로 갔다던가, 첫째 오반이는 오공보다 치치를 더 닮았고 능력치도 약간 부족한데 둘째 오천이는 오공이 판박이더라 라던가......


.....쓰면 쓸 수록 뭔가 무덤을 파는 느낌이니 여기까지만 적겠다.



하여간! 중요한 것은 이렇게 드래곤볼에 대해 별로 많이 알지 못하는 기자도 드래곤볼 온라인 발표 기사를 접하고 다른 게임보다 관심을 갖게 되었다는 사실이다.


단순히 만화 원작의 온라인 게임이라는 것만으로는 아니다. 만화 원작이라면 이미 열혈강호나 라그나로크 등 이미 성공한 사례가 있다. 하지만 이들 게임은 대부분 원작과는 상관없는 기존 MMORPG의 틀에 만화 제목이나 캐릭터, 초기 설정 시나리오 정도만 잠시 빌려오는 수준이었기에 기대의 여지는 별로 없었다. 그렇기에 단순히 '드래곤볼 온라인이 제작된다' 정도의 발표였을 땐 '이번엔 또 얼마나 원작과 상관없게 만들게?'이라는 생각부터 먼저 했었다.


하지만 작년 2월, 드래곤볼 온라인을 공개한 첫 기자회견에서 원작자 토리야마 아키라가 직접 나와 마음에 들지 않는 부분은 거부했다고 밝히며 철저하게 전면 감수를 했다는 소식을 접하고 조금 생각이 바뀌었다.


다른 콘솔게임과 달리 드래곤볼의 세계관에 맞췄으며, 원작을 철저히 살려 원작 만화에서 진행된 내용과 출연진은 인던 형식의 퀘스트로 만날 수 있다는 점, 천하제일 무투대회는 실제 게임 내 정기 이벤트로 진행된다는 등의 내용을 접하고 보니 이거 이 내용대로 제대로 나온다면 괜찮겠는데? 라는 생각이 들었다.


그래서 지난 24일 티저사이트가 열리고 테스터를 모집하자마자 바로 테스터 신청을 했다. 그리고 30만명과 경쟁하며 여러 우여곡절(?)을 거친 끝에 결국 드래곤볼 온라인 1차 클로즈베타 테스터로서 실제 드래곤볼 온라인을 접할 수 있었다.


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★ 어라? 이거슨......왠지 W모 게임을 처음 시작했을 때의 그 느낌?


공개한 3개 종족 모두 각자 시작 지역이 따로 있고, 일정레벨 이상 되기 전까지는 같은 지역에서 만날수 없다. 그래서 초반에 3개 종족 중 하나를 선택하면, 종족에 따라 뒷 배경도 달라진다.



▲ 인간족



▲ 나메크족



▲ 마인족




그렇다고 이 세 종족이 서로 적대적인가 하면 그렇지 않다. 드래곤볼의 전투세기가 끝나고 평화의 시대가 도래해 세 종족 모두 평화롭게 공존하고 있다. 만나게 된다면 오프닝 영상처럼 다른 종족과 파티로 사냥을 할 수도 있다. 하지만 초반 지역이 상당히 넓은 편이며 자기 종족 지역 퀘스트를 하기도 바쁘다보니 15레벨까지 키웠던 기자는 마인 초반 지역에서 다른 종족-인간이나 나메크족-유저를 만날 수는 없었다. (그리고 가다가 몬스터들의 공격에 죽기도 싫었다.)


드래곤볼의 정통을 따라가자면 초사이어인으로 변신 가능하다는 인간족이 가장 먼저겠지만. 기자는 나름 만화에서 가장 인상깊었던 캐릭터인 마인 종족의 캐릭터로 플레이해보았다. 마지막날 비교를 위해 인간족도 약간 해봤지만 기자가 가장 많이 한 것은 역시 마인족 캐릭터다.



▲ 사실은 셋 중 가장 귀엽게 생겨서...라고 한다면 돌 맞을까?



처음 진행하고 튜토리얼을 끝낸 다음 도착한 마인족의 시작 지역은 사막 한 구석. NPC 이야기꾼 하나가 말풍선을 띄우며 기자를 맞아줬다. 스카우터 사용을 비롯해 전투 등 드래곤볼 게임에 익숙해지는 초반 퀘스트를 몇 가지 하고 나면 다음 마을로 가는 소개장을 써준다.


그런데 이 풍경이나 진행법. 어디서 많이 봤다 싶었는데 생각해보니 W모 게임에서 캐릭터를 처음 만들고 시작하게 되면 보는 익숙한 방식이다. 처음부터 도시가 아니라 처음 온 신참을 퀘스트를 통해 교육시킨 뒤 도시에 입문시키는. 게다가 캐릭터도 "성장"이라는 시스템으로 인해서인지 모두 어린애인데다 NPC는 커다래서 처음엔 무슨 "마인 유치원에 새로 입학한 꼬맹이"란 느낌도 들었다.



▲ 동네가 사막이다보니 배경 느낌도 어딘가 익숙한 느낌이다.



퀘스트를 통해 게임에 익숙해지고 나면, 소개장을 받고 다음 마을이자 초반 마을의 가장 큰 마을로 보이는 어디에 도착하게 된다. 그러면 NPC는 뻔한 환영의 대사가 아니라 한 불운한 어린아이에게 친절하게 왜 여기에 오게 됐는지, 과거에 어떤 일을 겪었는지 알려주며 위로를 해준다.


그리고 신참의 마을 돌아보기와 마을의 일을 도와주는 퀘스트가 주어지는데, 단순히 뭐 몇마리 잡아와라 뿐만 아니라 실제 생활과 같은 퀘스트도 많다. 한 예로 마인족 요리사 NPC는 아이들이 요리재료를 숨겼다며 재료를 찾아주고, 마구 도망다니는 장난꾸러기 NPC를 붙잡아 야단을 쳐달라는 2연속 퀘스트를 준다.


또한 메인 시나리오와 관련된, 또는 단계별로 중요한 퀘스트를 수행할 때는 만화 일러스트와 대화가 등장하면서 좀 더 몰입하도록 한다. 처음엔 전혀 상관없이 진행되는 퀘스트도, 계속 진행하다보면 다른 퀘스트와 시나리오가 연결되어있어 "아 왜 이 때 이걸 잡아야 했나"라는 당위성도 준다.


물론 퀘스트 스토리를 읽기 귀찮아 하는 사람들을 위해 일반 퀘스트의 메시지창은 읽지않고 페이지를 빠르게 넘기는 것도 가능하지만, 중요한 퀘스트의 경우 화면전환이 되어서 좀 더 스토리에 집중하도록 한다. 그리고 스토리 퀘스트를 한 번 하게 되면 다음 시나리오를 알기 위해 어느새 퀘스트 지문을 하나하나 읽고 있는 자신을 보게 된다.



★ 해도해도 끝이 없다! 퀘스트의 홍수


처음 거북선인을 만나는 튜토리얼은 시나리오 도입부에 키 조작 방법을 넣어 배우도록 하며, 안 해도 진행할 수 있다.


이후 퀘스트는 NPC에게 받게 되는데, 일부는 특정 퀘스트를 진행해야 다음 지역 퀘스트가 한꺼번에 열리는 식으로 되어있기도 하고 해당 레벨이 되면 자동으로 받을 수 있는 퀘스트도 있다. 또한 이것은 퀘스트 검색 기능으로 찾기도 하지만 대부분은 무슨 퀘스트를 하러 가니 근처에 퀘스트가 더 있더라와 같은 식으로 자연스럽게 퀘스트가 쌓이게 된다.


퀘스트를 주는 NPC는 대신 게임 화면상에서는 다가가면 말하는 말 풍선 앞에 찡그린 표정의 이모티콘이 나온다. 완료 가능한 퀘스트를 가진 NPC는 노랑색의 미소 이모티콘이 띄워져 있으며 미니맵 상에서도 동일하게 작은 이모티콘으로 표시된다. 개인적으로 표정 이모티콘은 느낌표보다 눈에 아주 잘 띄는 편은 아니지만 꼭 느낌표일 필요도 없고, 게임 분위기와 어울리기 때문에 괜찮은 시도로 보인다.






첫 마을에 도착하면 여기저기서 퀘스트를 주고, 레벨이 오를 수록 퀘스트는 점점 더 늘어난다. 기자는 시작점에서 취미삼아(?) 5레벨정도까지 사냥으로 올리면서 첫 마을에 도착했더니 여기저기서 퀘스트를 2~3개씩 막 줘서 결국 퀘스트 입수 제한 숫자에 걸려 더 받을 수 없을 정도까지 퀘스트를 받기도 했다.


또 몬스터를 잡는 퀘스트도 뒤로 갈수록 마리수가 퍽퍽 늘어나는 것이 아니라 10레벨 전까지는 2~5마리, 10레벨 이후 14레벨까지도 10여마리 정도 사냥하다보면 대부분 완료할 수 있었다. 일부 퀘스트 아이템을 드랍하는 것은 조금 더 많은 숫자로 잡긴 했어도, 이 역시 아주 낮은 확률도 아니고 파티로 하면 좀 더 빨리 깰 수도 있다. 그러다보니 모 게임처럼 '잡아야 하는 퀘스트 몬스터 숫자가 너무 많아 게임 내 오토가 절실한' 상황은 그리 겪을 수 없었다.


최근 '친절한 중국게임(?)'에 많이 등장하는 "퀘스트 목적지까지 데려다 드립니다" 시스템은 없지만, 퀘스트를 받으면 미니맵과 지도에 잡아야 하는 몬스터나 채집물, 보상 NPC의 위치가 모두 표시된다. 그리고 화면 오른쪽에 뜨는 퀘스트 알리미를 통해서 퀘스트 목표를 확인할 수 있으며 퀘스트 제목을 더블클릭하면 NPC와 대화한 내용도 살펴볼 수 있다.



▲ 미니맵에 몬스터가 있는 방향이 화살표로 표시되며, 퀘스트 알리미는 간단한 퀘스트 정보를 보여준다.


▲ 잡아야 하는 몬스터의 위치가 전체지도에도 빨간 동그라미로 표시된다.



여기에 초반 퀘스트를 진행하다 보면 스카우터에 장착하는 옵션 칩으로 퀘스트를 주는 NPC 위치를 일정 범위내로 탐색해서 알려주는 기능을 추가할 수도 있다. 그러다보니 퀘스트 수행 난이도는 전반적으로 쉬운 편이며, 설사 이 기능을 모른다 해도 채팅창으로 물어보면 어딜가나 누구든 한 명쯤은 가르쳐 주면서 위치 탐색 기능을 설명해 주기도 했다.



▲ 채집시 화면. 채집 스킬이 따로 있는 것은 아니고, 그냥 퀘스트 용 채집 뿐.






▲ 일부 채집, 배달 퀘스트 중에는 이렇게 등에 아이템을 지는 화면도 종종 볼 수 있다.



★ 내가 아기 오공이와 찌찌(원작 번역:치치)를 구한다. 과거로의 시간여행


처음 시작할 때 튜토리얼로 시간의 왜곡에 흘러들어오게 된 캐릭터는 타임패트롤이 된 트랭크스에 의해 마인족 시작마을로 돌아가게 된다. 이후 5레벨이 지나 이런저런 퀘스트를 하다가 시키는 곳으로 갔더니 정체 불명의 보라색 포탈(?)을 마주치게 된다. 그리고 근처로 다가가면 갑자기 과거로의 시간 여행을 하게 된다.



▲ 시간여행 퀘스트를 받으면 캐릭터가 알아서 혼잣말을 한다.



과거 시대에 입장하면 원작 드래곤볼 만화 속 내용에 플레이어가 참가하게되는 식으로 진행된다. 가장 처음 만나는 시간여행 스토리는 공식 홈페이지에 공개된 대로 아기 손오공을 구해 할아버지 손오반에게 데려다 주는 내용이다. 여기에 10레벨 이후 만나게 되는 두번째 스토리는 나중에 손오공의 부인이 되는 우마왕의 딸 찌찌를 구해주게 된다.


둘 다 원작을 거의 그대로 살려내 드래곤볼 매니아라면 그야말로 게임 속에서 추억의 장면들을 즐기는 감동까지 느낄 수 있고, 원작을 안 읽은 사람도 이 시간여행 퀘스트를 하면서 스토리를 알게 된다.






시간 여행 퀘스트는 인스턴스 던전 방식으로 자신 또는 파티원만 들어올 수 있지만 15레벨까지 받을 수 있는 퀘스트는 혼자서 수행하기 좋게 난이도가 낮은 편이다.


던전 안에는 전체지도를 제공하지 않으며 그에 따라 전체지도에서 제공하는 퀘스트 검색 기능 역시 작동하지 않는다. 그리고 스토리 진행을 위해 대부분의 지역은 미니맵 상으로는 뚫려있는 것 처럼 보여도 관련없는 방향으로는 갈 수 없도록 막혀있다.


퀘스트 보상은 특별한 스킬(기모으기, 가드, 카운터 어택 등 공격에 관련된 특수 스킬)을 가르쳐준다.



▲ 그래서 처음 만나는 우마왕의 전투력은 상당히 낮다.






★ 원작을 그대로 계승한 스카우터, 조금 불편하지만 생각해보면 오히려 사실적.



게임의 가장 시작은 스카우터라는 기계에 익숙해지는 것부터 시작한다. 스카우터를 통해 몬스터의 전투력 측정을 해야 몬스터의 이름 및 체력이나 속성 관련 정보가 공개되며, 유저간 전투력도 비교할 수 있다. 만화에서의 스카우터와 거의 동일하다 싶을 정도로 기능 화면도, 그리고 사용시 캐릭터가 실제 스카우터를 구동시키는 모션까지 똑같이 취할 정도로 잘 만들었다.


처음 보는 몬스터는 무조건 이름 및 체력/기력 정보가 모두 알 수 없음/???로 표시되기 때문에 자신이 사냥해야 하는 몬스터인지 확인하려면 새로운 몬스터를 보는대로 무조건 스카우터로 전투력 측정부터 해야한다. 하나하나 공개할 필요는 없고, 같은 종류의 몬스터라면 하나만 측정해도 다 같이 이름과 체력,기력,전투력 수치가 공개된다. 하지만 비슷하게 생겼어도 이름이나 속성, 능력치 등이 다른 몬스터라면 역시 전투력 측정을 해야 한다.






사실 전투력 측정은 그동안 몬스터 이름이나 체력 정도는 항상 공개되던 게임만 하다보니 처음엔 좀 불편하다거나 귀찮다는 느낌이 들었다. 하지만 당위성을 따지고 보면 이쪽이 맞다. 처음 간 곳에서, 생판 처음보는 몬스터의 이름과 능력치를 보자마자 이미 알고 시작하는 것 자체가 어찌보면 게임 내 세상에서 초천재 수준이 아닌가.


그러다 드래곤볼에서는 마치 천재였다가 갑자기 기본적인 곱하기 계산을 하려 해도 계산기를 꺼내들어야 하는 공학도와 같은 수준으로 떨어진 것이다. 물론 계산기가 없어도 단순 계산이 가능하듯, 몬스터 체력이나 이름을 몰라도 대충 때려맞추다 보면 체력은 알아서 깎이고 퀘스트 몬스터일경우 카운트가 올라가기 때문에 꼭 하지는 않아도 된다. 하지만 익숙해지면 어느새 일단 몬스터를 클릭했을 때 일단 바로 T키를 눌러 전투력 체크를 해보는 습관이 붙어버리게 된다.






스카우터에는 옵션 슬롯을 제공한다. 상위급 스카우터일수록 슬롯 수는 늘어나며 슬롯에 옵션 칩을 넣어 전투력 측정 외에 다른 기능을 추가할 수 있다.


가장 대표적인 것이 퀘스트로 받는 퀘스트 서치 칩으로 이 칩을 넣으면 이후 T키를 눌러 나오는 스카우터 실행화면 메뉴에 "퀘스트 검색" 메뉴가 추가된다. 이 메뉴를 누르면 전체지도에서 일정 범위 내 퀘스트를 주는 NPC의 위치가 표시되고, 위치에 마우스를 대면 NPC의 이름과 주는 퀘스트 이름까지 표시된다.






이 외에도 칩에 따라 캐릭터의 기본 능력치를 올려주는 것도 있다. 옵션 칩은 퀘스트 외에 스카우터 상점에서 구입할 수도 있고, 몬스터 사냥으로 얻을 수도 있다.


하지만 옵션 칩을 무한으로 넣을 수는 없다. 일단 기기별로 슬롯 수가 제한적이다. 처음 얻는 스카우터는 4개 정도만 제공하며, 15레벨이 되어야 8칸을 제공하는 스카우터를 착용할 수 있다.


여기에 사용 최대 전력 수 제한도 있다. 각 옵션 칩을 장착하려면 일정 수의 전력을 요구하는데, 스카우터가 가진 전력은 슬롯 수와 마찬가지로 기기마다 제한되어 있다. 좋은 옵션은 당연하게 높은 수치의 전력을 요구하는 경우가 대부분이므로 전력을 많이 소비하는 좋은 옵션을 많이 넣고 싶다면 레벨도 높아야 하고, 가격도 분명 엄청나게 비쌀 스카우터를 새로 구해야 한다.








★ 전투 시스템 - 만화적이지만 의외로 눈에 안 거슬리고 타격감을 주는 '퍽퍽' 글자와 함께


스카우터로 전투력을 알아냈다면 보통은 바로 전투에 들어가게 된다. 전투 시스템에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 역시 '퍽퍽' 표시. 클로즈베타 이전에 공개된 플레이 영상에서 가장 화제가 되기도 했던 타격 시 나오는 퍽퍽 표시가 실제로 된다.


영상을 봤을 때 처음에 걱정되는 것은 아무래도 화면을 가리는 글씨다보니 거슬리니 않을까 했는데, 실제 게임 내 적용된 모습은 닳는 대미지와 함께 화면을 멀리 당긴 상태라면 개인적으로 눈에 거슬리지 않았다. 내가 때리는 것은 흰색, 적이 때리는 것은 검은색으로 표시되고, 종종 '치명타!'라는 한글 메시지도 함께 뜬다. 또한 '퍽퍽' '팍팍' '팡팡'등의 글씨들이 만화에서 효과음으로 나오는 것과 같기 때문에 만화를 많이 보던 사람에겐 오히려 재미와 친근감을 줄 수도 있다는 느낌이다.


대신 화면을 클로즈업해서 보면 글씨도 같이 커지면서 대미지 표시도 함께 위로 가버려 최대로 했을 땐 이미지가 잘려버려 거슬리기는 느낌이 들었다. 그리고 개인적으로 1024*768 이하의 해상도를 전체화면으로 보는 경우라면 아무래도 화면의 꽤 넓은 부분을 차지하는 만큼 좀 거슬리지 않을까 싶기도 하다.






몬스터는 상당히 다양한 편이다. 14레벨이라지만 아직 첫 번째 큰 지역도 못 벗어난 만큼 사실 기자가 체험한 곳은 '쪼렙지역' 이랄 수 있다. 그런데도 일반 몬스터 외에 주변에 부하들을 데리고 다니는 필드 보스 몬스터를 3종류 정도 만났다. 처음엔 멋모르고 보스를 치다가 금방 기절(여긴 사망이 기절이더라)했다가 두번째는 나름 보스를 안 잡고 부하를 먼저 치려고 했더니 보스가 곧 눈치채고 달려와주는 의리(?)도 볼 수 있었다.


꼭 보스가 아니더라도 일반 몬스터 4~5마리 이상 모여들면 생각보다 무섭다. 분명 나보다 전투력이 훨씬 낮은 몬스터라 두세마리 정도쯤은 괜찮겠지 하면서 쳤는데, 내가 한 마리를 치는동안 두마리 이상의 몬스터에게 맞다보면 체력이 쭉쭉 닳는다. 그나마 마인족 무도사는 쿨타임은 조금 길지만 체력회복 스킬이 있어 물약과 병행하면서 어찌어찌 살아났는데 마지막 잡던 몬스터가 죽어가면서 외친 HELP에 또 다른(또는 리젠된) 다른 녀석이 몰려오면 하늘이 노래진다.


동족 인식을 하는 몬스터, 근처에 가면 선공하는 몬스터, 부메랑을 던지는 원거리형, 마법을 쓰는 마법형등 기본적으로 갖출 몬스터의 AI는 갖추고 있다. 여기에 "HELP!"라고 뜨는 도움말 외침에도 일정 범위 (대략적으로 화면 범위에서 직경 80%쯤 되지 않을까 싶은 정도) 내 몬스터가 돌아보고 달려든다.


단, 아직 AI 부족인지, 아니면 어그로 계산이 원래 그렇게 의도했던 건는 모르겠지만 기자가 열심히 치고 있던 녀석이 옆에서 다른 놈이 HELP를 외치자 맞지도 않았는데 그쪽부터 돌아보고 치는 모습도 볼 수 있었다. 덕분에 종종 퀘스트 몬스터 사냥 도중에 파티 사냥하는 사람들에게 뺏기기도 했다-_-;;;(그리고 결국 그 퀘스트는 파티로 깼다.)






퍽퍽 하는 타격은 소리로도 물론 나온다. 여기에 기합도 수시로 하고, 스킬마다 효과음이 다르다보니 이것저것 하다보면 조금 시끄럽다 느껴지기도 한다. 하지만 각기 개성을 살리고 있는데, 특히 사람보다 몬스터쪽의 개성 표현이 상당히 두드러진 편이다.


한 예를 들자면 몬스터 중 무당벌레처럼 생긴 종류는 대부분 목에 호루라기를 가지고 있으며 종종 호루라기를 부는 스킬로 일반 타격에 비해 꽤 큰 대미지를 주곤 한다. 그때마다 호루라기를 부는 모션을 취함과 동시에 "삐익~!!"하는 호루라기 소리가 난다. 그런 식으로 벌레류는 근처에 가면 애앵거리는 소리가 들리고(모기가 생각나서 정말 마구 때려주고 싶었다.) 재배류 몬스터로 불리는 땅벌레류는 리젠될때 땅 밑에서 버석버석하는 소리와 함께 등장한다.


또한 실제 플레이하는 캐릭터도 성장 시스템을 위해서인듯, 초반 시작은 다 애들로 시작하다보니 기합소리도 애들이 내는듯 얍얍거리는게 나름 귀엽기도 하다. 옆에서 지나가다 들은 기자의 형제 중 한 명은 "야 그거 뭐 화면은 싸우는데 소리는 무슨 애들 장난치는 소리같다? 귀엽네"라고 하기도 했다. 하지만 아쉽게도 이번엔 영상을 안 찍어서-_-;; 소리를 듣고 싶다면 다음 테스터에 당첨되기를 기원해보도록 하자.






전투는 혼자 하는 것 보다 여럿이 할 수록 쉽고 빠르게 할 수 있듯, 파티 시스템도 갖추고 있다. 기본적인 분배 설정은 아이템, 경험치, 돈 각각 나눠서 할 수 있을 뿐 아니라 꼭 처음부터 파티원이 없어도 파티 제목을 붙여 1인 파티를 만든 후 다른 사람을 초대할 수도 있다. 물론, 채팅창에서 파티 전용 채팅도 가능하다.


파티를 하다가 마음에 맞는 사람이 생길 경우 등록할 수 있는 친구 목록 시스템도 갖추고 있으며, 친구목록 창에는 "유파" 라는 탭이 있어 길드 시스템도 갖추고 있다. 메일 전송 시스템도 갖추고 있어 적어도 커뮤니티에 관련된 기본 시스템을 충분히 갖췄다는 것은 확인할 수 있었다.



▲ 함께 잡으면 무서울 게 없다!




★ PvP는 기본 깃발전, 랭킹을 올리면 천하제일 무투대회 참가권 획득?!


가장 처음 체험할 수 있는 PvP인 프리배틀은 서로 수락한 상태에서 1:1 또는 파티 배틀도 가능하다. W모 게임의 깃발전처럼 시작과 함께 서로 공격하고 체력을 닳게 할 뿐, 죽지는 않은 상태로 승패가 나뉘게 된다.


레벨이 올라가면 랭킹 배틀에 참가하는 것도 가능하며, 랭킹 배틀 상위권 유저는 정기적으로 열리는 게임 내 이벤트인 천하제일 무투 대회 예선전에 출전할 자격을 얻게 된다고 한다. 하지만 클로즈베타에서 무투대회까지는 체험할 수 없었고, 서버 내 랭킹 배틀 순위와 로딩화면에 나온 무투대회 안내를 통해 슬쩍 엿보기만 가능했다.



▲ 서버 내 랭킹 배틀 순위. I키로 확인할 수 있다.




★ 아이템 제작, 인챈트, 다운인챈트, 아이템 감정까지! 있을 건 다 있다


게임 내 아이템은 무기와 방어구, 장신구, 스카우터 등의 착용장비와 그 외 제작에 관련된 레시피 및 재료 아이템 및 소비품, 그리고 퀘스트 아이템으로 구분된다.


무기는 착용 제한 직업에 따라 같은 장갑이라도 착용할 수 없었지만, 방어구는 대부분 제한 직업이 있다 하더라도 그것이 강제적인 것이 아니라 직업에 따라 물리 방어가 높으냐, 마법 방어가 높으냐와 같은 정도의 차이만 있을 뿐이라 레벨 제한만 맞췄다면 모든 직업이 착용 가능했다. 또한 무기와 방어구 옵션은 대부분 기본 능력치 상승에 관련된 것들이 많았으나, 장신구류의 경우 기본 옵션이 속성 관련이었으며 레어급 역시 옵션 2개가 붙느냐 수치가 크냐의 차이정도가 대부분이었다.


그리고 모든 착용 장비에는 내구도가 있어, 착용하고 전투하면 약간씩, 그리고 사망시 많이 내구도가 닳기 때문에 수시로 수리를 해야 했다. 수리는 상점 NPC라면 누구나 해주기 때문에 꼭 장비 착용 부위에 맞춰 특정 NPC를 찾아갈 필요는 없다.






한 칸에 여러개를 쌓을 수 있는 음식이나 물약 같은 소비품은 한 칸에 보통 20개 정도만 쌓을 수 있으며, 장비 아이템과 레시피는 모두 1개당 한칸을 차지한다. 게다가 10레벨 이후 제작을 배우고 나면 드래곤볼에서 얻는 모든 아이템은 '잡템' 처럼 보여도 사실은 어딘가에 필요한 아이템들이다. 이런걸 다 쌓아두려면 인벤토리가 100칸이라도 부족할 판인데 인벤토리는 W모 게임의 방식을 그대로 따르고 있어 기본 16칸에 초기에 얻게 되는 추가 가방은 기껏해야 4칸이라 정~~말로 부족하다.


가끔 사냥하다보면 같은 아이템이라도 물음표가 붙은 "미확인 아이템"이라는 것을 얻기도 한다. 이들은 모든 상점 NPC중 아무나에게 감정비를 내고 감정하거나, 스카우터에 아이템 감정 옵션 칩을 부착해 직접 감정해야만 어떤 아이템인지 알 수 있게 된다. 스카우터 감정 옵션 칩은 클로즈베타에선 사실상 모으기가 어려운 14만Z라는 고가에 판매하므로, 보통 회당 100Z의 NPC 감정을 이용한다.


미확인 상태에서는 아이콘이 모두 똑같고, 결과는 소비품부터 장비품, 레시피에 제작재료로 쓰이는 잡템까지 다양하다. 일반 아이템이 나오는 경우가 부지기수지만 정말로 운이 좋다면 붉은색 이름의 R아이템도 나온다.



▲ 미확인 아이템을 감정하다 얻은 R아이템. 엄청 좋아보이지만 기자의 캐릭터를 위한 방어구는 아니었다.




퀘스트에 필요한 퀘스트 아이템 중 여러개를 수집하는 아이템은 많은 수가 보통 인벤토리가 아니라 퀘스트창의 숫자 카운트로만 제공한다. 인벤토리가 항상 부족한 상태에서는 그야말로 단비와 같은 시스템이었지만 물론 예외도 존재한다. 그리고 이전에 같은 이름의 일반 재료 아이템을 모아뒀다 하더라도 퀘스트 아이템으로 체크되지 않아 새로 모아야 하는 점은 조금 특이했다.


그 외에 1개만 찾아오라는 채집퀘스트 아이템이나 배달 퀘스트 아이템의 경우 등에 지고 가는 연출을 보여준다. 등에 지고 가져다 줘야하는 퀘스트들은 등에 딱 1개만 지고 갈 수 있으므로 동시에 다른 퀘스트를 수행할 수 없어 실패 처리된다. 또한 등에 무언가를 진 채로 교통수단을 이용하면 역시 실패처리된다.






클로즈베타 테스트이기 때문일 수도 있지만 아이템 드랍은 상당히 잘 되는 편으로, 자신의 레벨에 맞는 아이템은 상점에서 구입할 필요 없이 몬스터에게서 옵션 붙은 파란색 아이템을 금방금방 구할 수 있었다. 드랍되는 아이템 중 가장 많았던 것은 제작에 관련된 레시피들이었는데 제작은 10레벨이 넘어야 퀘스트를 수행하고 배울 수 있었다.







제작은 좀 불편한 점이 많았다. 일단 10레벨이 되면 음식 및 물약을 만드는 기본 제작만 배울 수 있고, 15레벨이 되면 장비류를 제작하는 다양한 제작이 등장하며, 스카우터는 30레벨 이상이 되어야 만들 수 있었다. 여기에 제작 초기화 메뉴도 있는 것으로 보아 아마도 15레벨 이후 제작은 무기/방어구/장신구 중 하나만 배울 수 있지 않나 싶다.






그리고 제작을 하려면 레시피를 배워야 하고, 또 CMA 호이포이 믹스 머신이라는 기계를 통해서만 할수 있다. 1레벨 레시피를 배운 후 CMA 호이포이 믹스 머신을 클릭하면 먼저 레시피 목록만 뜨고, 그 중 하나를 고른다음 제조 탭을 직접 눌러야 레시피의 상세 정보 및 제작 창이 나온다. 어차피 하나의 레시피만 한 번에 제작하는 거라면 적어도 레시피를 더블클릭하면 바로 제조 탭으로 넘어가는 정도의 편리함 정도는 갖추는게 좋지 않을까 생각된다.


여기에 아이템 제작에도 따로 제작 레벨이 있어 제작을 많이 하면 할수록 제작 레벨이 올라가고, 상위 레벨이 되어야만 더 좋은 아이템을 만들 수 있는 레시피를 배울 수 있는 시스템이라 시간과 돈을 꽤 많이 투자해야 했다. 그래서 결국 제작은 클로즈베타에선 기본 제작 1레벨에서 바로 포기하고 모든 레시피와 재료는 얻는대로 팔아버렸다. 나중에 오픈베타가 되면 시간의 여유를 갖고 하는 것이 좋을 듯 싶다.







인챈트는 기본 성능을 올려주는 인챈트와 올린 인챈트를 다시 깎는 다운 인챈트도 있었다. 클로즈베타에선 굳이 올라간 능력치를 다시 깎아야 할 필요는 느껴지지 않았으나, 다운 인챈트 역시 어떤 역할이 있겠거니 싶기도 하다. 인챈트 메뉴 역시 모든 상인 NPC에게서 공통적으로 할 수 있었다.


성능을 올려주는 인챈트를 하려면 전용 아이템인 호이포이 스톤이 필요하다. 인챈트 1번당 2개씩 필요하며, 레벨대별로 등급이 나뉘는 듯 보인다. 일반 호이포이 스톤은 +1씩 올려주고 드물게 나오는 퓨어 호이포이스톤은 +1~3까지 랜덤하게 올려준다. 기자는 퀘스트로 얻은 무기를 퓨어 호이포이 스톤을 사용해 한 번에 +3으로 만들었는데, 이후 +4 강화에서 바로 파괴되어버려 눈물을 뿌리기도 했다.






★ 상위 스킬까지 준비된 상태. 기를 모아 에네르기파도?!


스킬은 꽤 많은 내용이 들어있었다. 일반 공격스킬, 패시브 계열 스킬 외에 기공 관련 스킬, 변신스킬, 콤보로 연결되어 마지막에 강한 공격을 날리는 연속스킬까지 다양하다.



▲ 레벨이 오르게 되면 이와 같은 공중에서 기를 모아 쏘는 스킬도 가능할지도?




이렇게 다양한 스킬들은 모두 직업별 스킬 NPC에게 스킬 포인트와 돈을 내고 1단계를 배울 수 있다. 즉, 돈과 스킬포인트만 넉넉하다면 1단계 스킬은 있는대로 모두 배울 수 있는 셈이다. 물론 그렇게 쉽게 모든 능력을 다 잘쓰는 초천재가 되도록 게임에서 가만두지는 않는다.


돈을 내고 배울 수 있는 것은 오직 스킬 1단계로, 그 이후 스킬 단계를 올리려면 스킬 창에서 역시 스킬포인트를 추가해 배우는 트리 방식으로 제공한다. 더불어 30레벨 이후에는 전직을 하면서 배울 수 있는 스킬이 더욱 늘어나버리는데 비해 스킬포인트는 무한으로 제공되지 않고 퀘스트나 레벨업을 통해 얻기 때문에 결국 스킬포인트를 어느 스킬에 많이 투자하느냐에 따라 캐릭터별로 특성이 나뉘게 된다.






또한 스킬 어빌리티는 설정이 있어, 인간종족의 경우 기를 모았다가 "에네르기파!"를 펼치는 것처럼 기를 모아 RP를 올려 캐릭터 기본정보창 아래쪽에 있는 기의 구슬을 만든 다음 스킬 시전키을 1초이상 오래 누르고 있으면 더 강한 스킬 옵션을 선택해 펼칠 수 있는 기능이 있다.


마지막으로 드래곤볼 팬들에게는 가장 로망이라 할 수 있는 초사이어인으로의 변신스킬도 있다. 인간은 초사이어인으로 변신하고, 나메크는 거대화, 마인은 검은 눈의 마인으로 변해 몸집이 커지고 마법력이 좋아진다고 한다.







★ 우리 준비 많이 했습니다! 라고 보여주는 듯, 클로즈베타에서 공개된 지역


이번 클로즈베타에서 공개된 지역은 총 7개. 이 중 3개는 각 종족별 시작 지역이며, 지도 배치상 일정 레벨대에 도달하면 진출하게 되는 다음 지역에서 처음 만날 것으로 보인다. 7개 지역이라지만 첫 번째 지역의 넓이만으로도 체감상 꽤 넓은 편인데 전체지도에서 보면 아직 반도 공개 안 된 상태다.



▲ 밝은색 테두리가 씌워진 부분이 이번 공개지역. 참고로 기자는 왼쪽 아래 제일 구석 작은 지역에서 끝났다.



지도는 처음엔 가려진 상태로 보이지만 지도를 밝혀주는 특정 오브젝트를 클릭하면 일정 범위의 지역 지도가 열린다. 마인은 가위 갈래길에서 지도를 밝혔더니 약 70%가까운 지역이 한 번에 열렸다.







초보 지역에서 누구나 체험가능한 지역별 이동수단은 일정 구간을 왕복하는 버스와 자신이 새로 발견한 지역에 등록을 하면 돈 내고 순간 이동을 시켜주는 것이 있다. 순간이동은 로딩화면만 잠깐 감상하면 바로 이동이 가능하지만 거리에 따라 내는 돈이 틀려지며, 일정구간을 왕복하는 버스는 일정 금액만 내면 구간 내 끝에서 끝까지 이동도 가능하며 자기 마음대로 중간에 내릴 수도 있지만 대신 버스가 털털거리고 이동하는 모습을 계속 봐야 한다.



▲ 버스. 클릭하면 돈이 자동으로 빠져나가면서 탑승한다.


▲ 순간이동은 이렇게 생긴 순간이동서비스 NPC에게 말을 걸어 먼저 연결한 후 선택지까지 이용한다.




★ 만화와 싱크로율 100%! 엽기적일 정도로 잘 된 캐릭터 모델링과 한글화.

사실 드래곤볼 온라인을 처음 만나게 되면 원작만화와 캐릭터의 모습이 100% 싱크로 된 모습에 팬이라면 가장 먼저 흡족함을 느끼게 된다. 카툰 랜더링 기법이라 화려한 맛은 없지만 대신 깔끔하고 정말 만화를 그대로 3D로 만든 듯한 느낌이 난다. 여기에 시간여행 퀘스트로 원작만화에 등장하는 캐릭터를 만나면 그 감동은 배가 된다.


그 뿐만 아니라 아이템이나 퀘스트 이름, 그리고 스킬명도 모두 원작 만화에 등장했던 말장난과 같은 식의 재미있는 이름들을 그대로 잇고 있다. 인간 종족의 스킬은 추억의 에네르기 파를 그대로 외칠 수 있는가 하면 마인족의 스킬 NPC는 "마인족은 남들을 즐겁게 하는 게 의무야!" "사람들을 즐겁게 해주고 있어?"와 같이 말해 모르는 사람에게는 웃음을, 아는 사람은 미스터 부우를 떠올리게 한다.





★ 드래곤볼 7성을 모으면?


초반에는 퀘스트를 하다보면 드래곤볼을 얻을 수 있었다. 14레벨 정도에서 드래곤볼 5성까지 모았기 때문에 최소한 30레벨 전직 전에 한 번 정도는 드래곤볼 7성을 모아 용신을 소환하는 체험을 할 수 있게 해주는 것으로 보인다. 드래곤볼 각각은 꼭 인벤토리에 갖고있지 않아도 되며 유저간 거래가 되지 않는다.






게임을 하다보면 중간중간 화면이 갑자기 어두워졌다가 조금 후 밝아질 때가 있다. 처음에는 밤낮의 개념인 줄 알았는데 지도에도 따로 낮밤의 표시나 시간 표시 부분이 없었다. 이 부분에 대해 드래곤볼 매니아라는 다른 기자에게 물어보니 드래곤볼을 모두 모아 용신을 부른 것일지도...라는 예상을 들을 수 있었다.


실제로도 이 어두워지는 시간이 불규칙했고, 밝게 유지되는 시간에 비해 너무 짧은 느낌이라는 것을 생각한다면 이 추측은 상당히 신빙성이 있었다. 하지만 만약 진짜 용신을 부른거라면 그렇게 어두워지는 것 뿐만 아니라 게임 내 공지창에 "XX님이 드래곤볼 소환에 성공했습니다! 모두 축하해주세요"와 같은 메시지 정도는 출력해도 되지 않을까 싶기도 하다.


마지막날 만난 고레벨 유저들과의 대화에서 용신을 소환해봤다는 유저의 이야기로는 소환 자체도 꽤 만만치 않은 것으로 보였다. "틀린 주문이었는지 소환이 안되었다." "제단을 찾아야 하는데 제단 위치를 몰라서 많이 헤메었다" 라는 등 소환 이전 정보도 없었기에 다들 많이 고생했다고 한다. 또 그렇게 고난(?)을 거쳐 막상 소환하고 나면 나오는 목록이 28레벨 아이템이라 기대한 것보다 좀 시시하다라는 이야기도 들을 수 있었다.







★ 옥의 티가 남아있지만....


첫 클로즈베타임에도 서버폭주나 다운 등의 큰 문제는 없었다. 하지만 사실 카툰 랜더링 방식의 그래픽이지만 나름 사양을 꽤 타는 게임인듯 싶다.


이번 테스트에 사용한 컴퓨터는 약 3년전에 맞춰 마비노기 영웅전을 포함, 대부분의 게임을 돌리는데 큰 무리없던 사양의 개인 컴퓨터였다. 그런데 드래곤볼을 게임 내 옵션을 중상위 이상으로 맞춰두고 하니 사람이 많은 곳이나 처음 방문하는 많은 몬스터가 몰려있는 곳, 그리고 깃발전이 진행되는 곳 주변은 렉이 꽤 심하게 발생하는 편이었다. 또 스카우터로 퀘스트 검색을 할 경우에도 꽤 오랜동안 화면을 멈추고 검색했다


수로 던전에서 점프로 수로를 건너다 보면, 화면에 싱크가 어긋나는 것을 볼 수 있었다. 보이는 대로 이쯤이 끝이다 싶어 점프를 하다가 수로에 빠진 경우가 몇 번 있었고, 실패 후 약간 앞에서 점프를 했는데 약간 수로 아래쪽에 캐릭터가 떨어졌다가 점프를 하고 건너가는 화면을 볼 수 있었다. 다른 곳에서는 그리 크게 싱크가 어긋났다는 느낌은 없었는데 유독 이 곳만 점프에 관련되어 눈에 띌 정도로 어긋나는 듯 보였다.


그리고 옵션 설정 중 키 설정을 바꿀 수 있는 옵션이 많이 부족했다. 특히 위쪽에 있는 2번째 줄 퀵슬롯 키를 따로 설정해주면 편해서 좋은데 찾을 수가 없어서 결국 주로 버프나 음식등을 위쪽 슬롯에 넣고 급할 땐 일일이 마우스로 클릭해서 하곤 했는데 레벨이 올라가면서 스킬이 많아지면 어떡하나 걱정되기도 했다.






그리고 이것은 마인족 한정 오류였는데 10레벨이 되어 만나는 퀘스트 NPC 베베가 작동하지 않는 오류가 있었다. 일부 유저는 진행이 되었다는 이야기도 있었으나 대부분의 마인족 유저들이 베베 관련 퀘스트는 하나도 하지 못했다. 연속 퀘스트는 아니고 다른 퀘스트를 받는데 문제가 되지는 않아 다들 그냥 진행했지만 사실 못하게 되면 더더욱 궁금한 법. 특히나 퀘스트 NPC의 오류 같은 중요 오류는 다음엔 꼭 해결되어있길 바란다.


그리고 이건 옥의 티라기보다 로딩화면에서 본 내용인데, 탈 것의 연료나 일부 본체는 넷피라는 넷마블 PC방 전용 포인트 또는 CC포인트로 구입한다고 되어있었다. 돈 단위가 Z(제니)인 만큼 저 CC포인트는 사실상 드래곤볼에서 쓰일 캐쉬의 이름일 듯 싶다. 그런데 마지막날 녹색의 탈 것을 타고 등장한 몇몇 유저들을 만날 수 있었기에 탈 것 모두가 캐쉬아이템으로 나오지는 않고 기본 탈 것과 일정량의 연료는 퀘스트 및 게임내 머니로 구할 수 있을 듯 보인다.


비슷한 사례라면 SP1에서의 오토바이 탈것이 되지 않을까 싶다. SP1 탈것은 기본은 누구나 갖고 있지만 화려한 모양과 좀 더 빠른 탈 것, 제한량 이상의 추가 연료는 캐쉬로 구입해야 한다. 그런데 아직 1차 클로즈베타인데 그것도 로딩화면에 벌써부터 이런 내용을 공개하는 것은 부분유료의 포석일 듯 싶어 불안하기도 하다.






★ 드래곤볼 매니아는 당연하게, 드래곤볼을 몰라도 만화를 읽고 싶어질 정도로 잘 만든 게임


첫날 플레이를 했을 때 가장 먼저 든 생각은 타 게임의 시스템에서 필요한 것만 차용해 만든 드래곤볼 MMORPG"이었다.


캐릭터 모델링부터 시작해 움직임, 감정표현, 사운드, 화면효과와 퀘스트 스토리, 시간 여행 등 감정 표현이나 캐릭터 움직임, 사운드, 화면과 퀘스트 스토리 등 게임에서 접하는 대부분의 컨텐츠는 모두 드래곤볼이라는 만화에 상당히 충실한 편이다.


하지만 게임 퀘스트 진행 루트를 비롯해 인벤토리 등 게임 내 시스템에 관련된 부분은 W모 게임이 기반이 된 느낌이 강하게 든다. WASD 이동 및 오른 클릭으로 공격 과 같은 키 배치부터 시작해 처음 시작 시 진행하는 튜토리얼 루트부터 퀘스트 위주의 스토리 전개와 진행, 인벤토리 시스템, 미니맵의 배치와 같은 UI적인 부분, 순간이동과 버스라는 두 가지 이동수단의 배치, 처음 시작지점과 마을을 제외한 지역은 특정 지역을 방문해야 되는 등 W모 게임에서 익숙해진 많은 시스템이 드래곤볼에도 포함되어있다.


하지만 이것들이 무조건 "따라했네" 라고 치부할만한 수준은 아니다. 분명 특정 게임의 시스템 중 많은 부분이 들어가 있다고는 하나, 이들이 무조건 따라하기 위해 기반으로 된 것이 아니라 드래곤볼이라는 스토리에 맞춰 타 게임의 다양한 시스템 중 필요한 부분을 취해 재구성한 느낌이 더 강하다. 즉, 게임의 가장 큰 중심이면서 게임의 형태를 만들고 살을 붙이는 것은 드래곤볼이라는 컨텐츠가 우선이며, 이 컨텐츠를 효과적으로 표현하기 위해 많은 부분을 다른 게임의 시스템에서 차용한 느낌을 받았다.






그리고 마지막까지 즐기고 난 후, 최근 기대작 중 가장 많이 준비하고, 완성도가 높은 게임이라고 말하고 싶다.


최근 접한 수많은 게임 중 이만큼 완성도 높은 게임을 1차 클로즈베타에서 만나긴 상당히 오랜만인 느낌이다. 해외에서 이미 상용화까지 마친 상태로 들어온 게임들의 1차 클로즈베타와 거의 비슷하다고 하면 믿을까? 하지만 실제 체감한 느낌이 그 정도 수준이었다. 분명 전 세계 최초 공개라고 광고를 한 게임인데도 말이다. 웬만한 MMORPG 게임이라면 오픈베타 급 컨텐츠를 이번 1차에서 한꺼번에 공개한, 또는 아이온이나 W모 게임 1,2차 클로즈베타와 같은 대작급 테스트를 체험한 느낌이다.


위에서 체험한 내용들을 열심히 적긴 했지만 편의상 빠진 소소한 컨텐츠도 상당히 많은 편이다. 게다가 1차 클로즈베타 테스트지만 이미 7개까지 공개되어있는 넓은 지역, 그 안에는 기자가 아직 다 체험하지도 못한 컨텐츠도 있다. 아직 마지막날 몬스터 소환 이벤트에서 등장한 레이드 급 몬스터인 거대 원숭이와의 전투는 요원할 뿐이며 드래곤볼의 스토리만 생각하더라도 아직 즐길 것은 한참 더 남은 느낌이다.


또한 3일 간의 테스트 기간 중 분명 하드코어로 달린 유저도 있을텐데 이번 클로즈베타에서 제한한 최대 레벨을 달성했다! 라는 소식은 들어볼 수 없었다. 꽤 상위 레벨 유저들 조차 "이번 클로즈베타에 레벨 제한은 없는게 아니냐"라는 의견을 보이기도 했고, 사실 공개된 스킬트리나 기자의 체험 레벨만 봐도 3일간 아마 30레벨이 되어 전직하는 것까지도 꽤 빠듯하지 않았을까 싶은 느낌이었다.



▲ 마지막날 이벤트, 보스의 광역공격 한방에 기절




마지막날 클로즈베타가 다 끝났을 때 기자의 머릿속에 이대로 업데이트 없이 2차 클로즈베타에 데이타 연동해서 진행한다 해도 과연 공개된 지역 다 볼 수 있을까?라는 의문이 들 정도였으니 공개된 컨텐츠의 양 및 그 완성도에 대해 더이상 말할 필요가 없을 듯 싶다.


여기에 시간여행 등의 드래곤볼 온라인 특유의 시나리오 전개 방식과 수많은 컨텐츠들은 드래곤볼 팬 뿐만 아니라 드래곤볼에 대해 많이 알지 못하는 게이머도 충분히 색다르고 재미있는 게임으로서 즐길 수 있으리라 본다. 이번 기간에 함께 한 다른 기자들도 모두 다음 2차 클로즈베타가 가장 기대되는 게임이라며 입을 모으기도 했을 정도다.


1차 테스트가 끝난 지 2일째. 하지만 마음은 벌써 드래곤볼 온라인 속 지구로 돌아가고 싶다. 아직 못해본 많은 것들도 더 즐기고 싶고, 다음 테스트에선 또 어떤 것을 보여줄지, 그리고 과연 언제 다시 할 수 있게 될지 궁금하기도 하다.