대장장이는 환타지를 배경으로 하는 게임에서 빠짐없이 등장한다. 하지만 대부분 NPC로 등장하며, 플레이용 캐릭터일 땐 '전사'가 보조로 대장장이 직업을 가지곤 했다. 그나마도 주연이 아니라 주인공을 도우는 역할이 많았다.


이 부분은 MMORPG가 등장해도 크게 달라지지 않았다. 제작 스킬 또는 제작 NPC가 있으나, 제작을 하지 않아도 비슷한 아이템은 몬스터에게 얻을 수 있다. 게임 내에서 제작을 하게 유도를 한다 해도 기본은 '전투에 필요한 아이템을 제작해 얻는다', 즉 게임의 중심은 전투고 그를 보조하는 역할이 제작일뿐이었다.


그러나, NDS 게임 아이언마스터는 대장장이를 주인공, 즉 플레이어로, 전투란 제작에 필요한 재료를 얻는 보조 역할 정도로 강등시켜버렸다. 제목부터 아이언마스터, 금속을 다루는데 있어 1인자라는 뜻이다.


처음 들었을 때는 무척 특이하지만, 직접 해보기 전까지는 어떤 게임인지 상상이 가지 않았다. 그런데 발매 후 공식 홈페이지 게시판 뿐만 아니라 NDS 게임 정보를 공유하는 까페나 게시판에 이미 구입한 사람들로부터 "구입한 걸 후회하지 않는다" "추천게임!" "재미있다!"라는 평가가 많았다. 대체 어떤 게임이길래?



■ 아이언 마스터란 어떤 게임?


주인공은 작은 마을에 있는 대장간에 새로 가게를 마련한 대장장이로 시작한다.


주인공은 아이템을 만들어 제작 경험치를 올린다. 만든 아이템은 가게에 진열해 방문하는 손님들에게 팔거나, 다른 아이템과 맞바꾼다. 아이템을 팔아 번 돈은 더 좋은 아이템을 만들기 위한 재료를 구입하는데 쓴다. 가끔 상점에서 팔지 않는 희귀한 재료가 필요할 경우, 용병에게 돈을 주고 대신 싸우고, 희귀 아이템을 구해오게 시킨다.


그러다 제작 경험치가 꽉 차면 영주나 나라에서 요구하는 아이템을 만들어 주고 실력을 인정을 받아 더 큰 도시로 진출한다. 그리고 그 과정에서 숨겨진 스토리를 파헤치게 된다. 스토리 중간엔 분기점도 있어, 게임 타이틀이기도 한 "세개의 열쇠"를 모두 모으려면 하나의 캐릭터로 3번 엔딩을 봐야 한다.


게임을 하는 동안 주인공은 전투를 전혀 안 한다. 혹여나 마을 밖에 나갈 일이 있어도 용병을 고용해 대신 갔다오게 하거나, 호위를 시켜 대신 싸우게 한다. 그러다보니 전투 과정도 단순하고, 승리 보상도 그 지역을 지나갈 수 있거나, 또는 그 지역에 있는 희귀 재료나 아이템을 랜덤하게 얻는 것 뿐이다.






여기까지 설명을 들으면 반복 행위를 통해 일정 목표치를 채우는 방식의 경영 시뮬레이션 게임(XX 타이쿤 같은)과 비슷한 것 같다. 실제로 포장에도 '리얼타임 경영 시뮬레이션'이란 말이 있어 이런 류의 게임의 즐기지 않는 유저라면 "이게 과연 재미있어?"라는 질문이 자연스럽게 나온다.


그러나 이 게임을 막상 해보고 '아 재밌다'라고 느끼는 부분은 '경영'이 아니었다. 그보단, 제작 과정에서 진행되는 미니게임을 통한 터치펜 액션. 그리고 제작 스킬을 올리면서 점점 밝혀지게 되는 되는 게임 스토리를 통해 느끼는 재미가 더 컸다.


■ 아이템마다 다른 터치액션을 즐긴다. 제작 과정 미니게임


주인공이 제작 전문 대장장이인 만큼, 아이템 제작은 게임 플레이 대부분을 차지한다. 제작 과정은 터치펜을 이용한 터치 액션을 이용한 미니게임들로 구성되어 있으며 오직 터치펜만을 사용할 뿐 NDS의 다른 키는 전혀 사용하지 않는다.


미니게임이라지만 제작 단계다보니 터치펜의 액션으로 가죽을 다듬기도 하며, 불을 피우고 보석을 박기도 한다. 단계별로 제한된 시간내에 요구한 만큼 결과물이 나왔는지에 따라 평가가 내려진다. 단계별로 진행된 평가를 합쳐 마지막에 제작한 아이템 등급이 A에서 C까지 나오거나, 때에 따라선 아예 실패해 재료만 사라진다.


이게 의외로 일반 게임에서 재료만 모아가면 되는 단순화 된 제작과 달리 "내가 직접 부품을 하나하나 만들어내는 느낌"을 준다. 실제 제작 과정과는 차이가 있겠지만 개인적으로 어느 정도 ‘아 이걸 만들려면 이런 모양의 부품이 필요하구나, (또는) 이 과정이 필요하구나’라고 납득할 수 있을 수준이다.






■ 다양한 아이템을 만들기 위해 레시피를 주는 스토리를 공략. 그런데 어느새 스토리에 몰입?


미니게임으로 진행되는 제작에 재미를 붙이게 되면 또 다른 무기를 제작하면 어떤 게임이 등장할까?라는 궁금증, 나아가서는 새로운 무기를 만들고 싶어지는 욕구가 생긴다. 새로운 무기를 만들기 위해 가장 먼저 필요한 것은 제작 레시피. 그러나 이 레시피는 오직 스토리 진행을 통해서만 얻을 수 있다.


그런데 막상 스토리 진행의 힌트는 바로 주어지지 않는다. 무작정 아이템을 많이 만들거나 돈을 몇만 몇 십만씩 쌓아도 소용없다. 힌트를 얻기 위해서는 대장장이답게, 현재 가진 레시피 중 최고레벨의 아이템 모두를 일정 횟수 이상 만들어 아이템 제작 스킬 경험치를 전부 MAX상태로 만들어야 한다.


여기서 잠깐 : 아이템 제작 스킬 경험치란? (편의상 이후 '제작 경험치'로 줄여서 표시)


레시피로 만들 수 있는 아이템은 각각 종류에 따라 제작 스킬과 제작 레벨이 정해져 있다. 가장 먼저 접하게 되는 더크는 단검 1레벨, 크로스보우는 사출(스킬명이 왜 이렇게 되었는지는 모르겠다.) 1레벨이다. 그래서 더크를 한 번 만들면 단검 1레벨 제작 경험치가 쌓이고, 크로스보우를 만들면 사출 1레벨 경험치가 쌓인다.


이 경험치는 수량에 상관없이 제작 횟수에 따라 올라가며, 같은 종류의 아이템은 스킬 레벨과 경험치를 공유하지만, 다른 종류라면 각각 따로 올려야 한다. 여기에 자신의 현재 제작 스킬 레벨보다 낮은 레벨의 아이템을 제작하면 경험치가 전혀 쌓이지 않는다.


예를 들어 현재 단검 2레벨인 상태에서 1레벨 단검인 더크나, 1레벨 활 크로스보우를 아무리 만들어도 2레벨 단검 경험치는 오르지 않고, 오직 2레벨 단검인 이어드대거를 만들어야만 아이템 제작 결과에 있는 경험치 바가 올라간다.






선행 조건을 채우게 되면 [중요] 라는 말머리가 붙은 퀘스트를 받게 된다. NPC가 등장해 주인공에게 새로운 레시피를 주고, 그 아이템을 몇 개 이상 만들라고 한다. 기간 제한은 없고 요구한 수량만큼 만들어내면 퀘스트가 완료되면서 그 뒤의 스토리가 진행된다.


그런데 이 스토리가 단순하지 않고 자꾸 그 뒤에 뭔가 있다는 암시를 준다. 처음 영주 대리는 열심히 하면 더 큰 마을에 추천서를 써주겠다며 낙관적인 말을 한다. 그런데 옆 마을 대장장이는 비전 레시피를 주인공에게 주고 도망가며, 주인공은 레시피를 받고 돌아가는 길에 이상한 시선을 느낀다.


이런 암시는 게임 진행 내내 계속된다. 기사가 와서 '의심되는 점이 있으면 알려주세요' 라고 말하기도 하고, 영주 대리인은 '도적이 들끓는데는 이유가 있다'는 뉘앙스로 말하기도 한다. 게다가 매 단계마다 암시에서 스토리가 딱 끝나버려 자꾸 다음이 궁금해지게 된다.


그러다 보면 원래 제작 레시피를 얻기 위해 시작했던 스토리 공략이었는데, 어느새 다음 스토리를 알아내겠다며 상위 제작을 계속 하는 자신을 보게 된다. 게다가 아이언마스터 관련 게시판에서 어떤 유저가 '한 번 끝내도 모든 레시피를 모을 수 없으며 열쇠 하나 얻고 끝입니다. 게임 타이틀인 세 개의 열쇠도 아마 게임을 세 번 깨야 진 엔딩이 나오는 암시인 듯 합니다' 라고 말하기도 하니 제목부터가 암시였던 셈. 과연 이 수수께끼의 끝은 어디일지.


아! 거기 엔딩 스토리 미리 공개하려는 사람 타자 스톱! 꼭 혼자 힘으로 알아내고 말테요!



▲ 사실 진정한 미스터리는 바로 이 조수. 제작은 모르는척 하면서 결과물은 엄청 까다롭게 평가한다.



■ 제작은 창조가 아니다! 필요한 재료를 모으는 방법도 다양.


신이 아닌 대장장이가 아이템을 만든다면 재료가 필요하다. 아이언마스터 역시 제작 액션을 즐기기 위해선 필요한 만큼의 재료를 갖고 있어야만 제작 미니게임이 진행된다. 그런데 전투를 하지 않는 대장장이가 과연 재료는 어떻게 모을까?


간단하다. 돈 주고 산다. 아이템 제작에 필요한 재료들 중 기본 재료인 광석, 가죽, 나무는 마을 안에 있는 거래 상점에서 팔고 있다.


재료는 무한대로 구입할 수 있는 게 아니라 주인공의 등급(스토리를 진행하면 등급이 오른다)에 따라 기본적으로 정해져 있다. 여기에 랜덤하게 나라의 정책이라든가 전쟁, 출산지의 사고 등 랜덤하게 발생하는 이벤트에 따라 가격과 판매수량이 들쭉날쭉하게 바뀐다.



▲ 더크 제작에 필요한 나왕,구리, 인조가죽을 구입할 때
채광길드 파업으로 구리 판매량은 7개뿐, 목재의 달이라 나왕은 구리와 인조가죽에 비해 싸다




여기에 더해 상점에서 구할 수 없는 특산물이 있다. 상위 아이템을 만들 때 필요한 특수 재료로 일부는 상점에서 팔 때도 있지만, 상급 재료는 없다. 이 특산물을 얻으려면 자신 대신 싸우고 아이템을 모아 올 용병을 돈을 주고 고용한다.


또 특산품 뿐만 아니라 마을 상점 수량만으로는 기본 재료가 부족할 경우 다른 마을의 재료상점에 가서 더 구입하게 되는데, 이 때도 혼자 갈 수 없고, 용병을 호위로 고용해야 마을 밖으로 나갈 수 있게 된다. 호위 또한 용병의 임무에 속한다.


용병은 전투를 못하는 주인공 대신 전투를 해주는 NPC로, 마을 안에 있는 길드사무소에 있다. 마을 광장에서 길드사무소를 선택해 들어가면 각각 이름과 레벨, 직업과 친밀도가 다른 여러 명의 용병이 돌아다닌다. 이들 중 하나를 클릭해 ‘임무 의뢰’를 선택하면 용병이 제시하는 계약금을 내고 임무를 의뢰할 수 있다.


용병을 파견하거나, 호위를 시켜 이동할 때 모두 공통적으로 목적지를 정하고, 루트에 따라 이동한다. 이동 도중 아무도 안 만나면 평온하게 임무가 끝나지만, 다른 NPC를 만날 때가 있다. 이들과 마주치게 되면 자동으로 싸우는데, 전투 중 99%는 상대방의 레벨에 비해 내가 고용한 용병의 레벨이 높아야 이기고, 레벨이 비슷하거나 낮으면 졌다.


그래서 안정적으로 하려면 고레벨 용병이 좋지만, 레벨이 높으면 높을수록 비싸다. 여기에 친밀도라는 것이 있어, 용병과 주인공 간에 이전에 의뢰를 많이 해서 서로 친하다면 고용비용을 깎아주기도 하는 반면, 친하지 않다면 저레벨 용병이라도 주인공의 의뢰를 거절하는 경우도 비일비재하다. 그래서 자주 용병 고용을 하다 보면 임무를 줄 때도 몇 레벨 용병 누구를 얼마나 고용해 어떻게 배치해야 효율적인지 나름 전략을 짜게 된다.




▲ (좌) 용병을 선택하면 레벨과 기본 정보, 그리고 이모티콘으로 친밀도가 표시된다.
(우) 위는 전체지도. 아래쪽은 용병 이동 중 표시화면이다. 갈색이 적 NPC ▲




■ 재료 구입할 돈은 하늘에서 주나? 돈 벌기도 여러가지


재료 구입 비용이나 용병 구입 비용은 하늘(?)이 대주지 않는다. 대장장이는 만든 아이템을 팔아 돈을 번다.


판매는 어렵지 않다. 가게 진열대에 아이템을 등록하고 프리미엄, 일반, 세일의 3단계 가격 중 하나로 선택하면 아이템 판매 준비는 끝. 이후 가게에 끊임없이 방문하는 NPC 중 올려둔 아이템과 가격이 마음에 드는 누군가가 구입하면 소지금이 늘어나게 된다. 매장에 아이템을 진열한 후 지켜보면 실시간으로 NPC들이 드나들면서 진열된 아이템을 둘러보고 평가하거나, 구입하는 모습을 볼 수 있다.


이렇게 방문하는 NPC 중 일부는 진열되지는 않았으나 자신이 원하는 아이템을 제작해달라는 퀘스트를 주기도 한다. 주문제작인 만큼 주인공이 직접 주문을 받고, 주문받은 아이템을 정가보다 비싸게 팔지 싸게 팔지 NPC와 흥정도 한다. (퀘스트 완료는 조수 헬렌이 대신 해준다.) 또, 미처 진열하지는 않았지만 주문의뢰한 아이템 재고가 있다면 같은 방식으로 가격을 흥정해서 파는 것도 가능하다.





이렇게 NPC가 퀘스트로 주문하는 아이템 중에는 레시피가 없는 아이템을 요청할 때도 있다. 기자의 경우 게임을 하다보면 종종 ‘나이프’를 찾는 NPC가 등장하곤 했는데, 나이프 레시피는 게임상에서 얻을 수 없었다.


이때 무조건 레시피가 없으니 거절할 필요는 없다. 이전에 제작해둔 아이템이 있다면 재료상점에 있는 트레이더 교환상인에게 '아이템거래' 를 요청해 레시피가 없는 아이템을 구할 수 있다.


트레이더는 하루 한 번 랜덤하게 몇 가지의 아이템을 제시한다. 아이템을 바꾸는 데 돈은 들지 않고 오직 갖고 있는 아이템만 소모된다. 단, 한 개의 아이템을 맞바꾸기 위해서는 그 아이템의 가격과 비슷하거나 좀 더 높은 가격을 가진 아이템(또는 아이템 묶음)으로만 교환할 수 있으며, 한 개당 최대 3개까지 교환할 아이템을 등록할 수 있다.


더불어, 아이언마스터를 같이 하는 친구가 있다면, 트레이더가 제공하는 1:1거래 기능으로 서로 제작한 아이템을 교환하거나 얻을 수도 있다.






■ 제작 미니게임,스토리,재료수집,아이템 판매가 서로 물고 물리는 선순환 구조


지금까지 말한 시스템 하나하나는 따져보면 사실 기존 게임에서 각각의 원류를 찾을 수 있다. 각 부문 별로 RPG, 경영 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션 게임 등을 찾아보면 더 어렵거나 독창적인 것도 많고, 미니게임이 조합된 터치 액션 게임 역시 이미 많은 종류가 발매되어 있다. 모바일이나 캐주얼 게임을 찾아보면 아이언마스터처럼 아이템을 제작해 납품하는 제작 시스템이 메인인 게임도 찾을 수 있다.


하지만 아이언마스터는 이 모든 시스템을 대장장이라는 컨셉에 맞춰 엮어내, 끊임없이 게임을 하도록 선순환을 시킨다. 실제 기자는 이 게임을 하면서 아래와 같은 단계로 게임 플레이가 진행되었다.


1. 제작을 하다 보면 실제 부품을 만드는 듯한 미니게임 액션에 흥미가 생긴다.
2. 다른 아이템도 만들어보니 새로운 미니게임이 생겨 더 해보게 된다.
더불어 제작실패로 재료를 소비하게 되어 부족한 재료를 구입하기 위해
상점을 방문하게 된다.
3. 모든 레시피에 익숙해지고 나니 새로운 레시피를 구하고 싶어진다.
4. 레시피를 얻기 위해 스토리를 공략하기 시작한다.
5. 스토리를 공략하려면 상위 아이템을 만들어야 하니,
필요한 재료를 구하기 위해 만들어 둔 아이템을 판다.
6. 진열하고 보니 생각보다 아이템이 금방 다 팔리고 주문제작 퀘스트도 발생,
갑자기 주객이 전도되어 제작과 트레이드를 최우선으로 하게 된다.
7. 중간에 정신차리고(?) 모은 돈으로 상점에 갔더니 안 파는 특산물이 있거나
재료가 부족해 용병을 고용하게 된다.
8. 그렇게 해서 상위 아이템을 만들고 겨우 새 레시피를 받는 스토리를 깼는데
다음 단계의 암시만 주고 끝나 궁금증을 유발한다.
9. 다시 새 레시피로 제작을 시작한다. 1번 또는 2번으로 다시 시작.
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위와 같은 고리에 휘말리다 보면 어느새 시간은 휙휙 지나가고, 출퇴근길 뿐만 아니라 집에서도 아이언마스터를 하고 있는 자신을 발견하게 된다. 각각의 단계는 물론 게임에서 의도한 것이기도 하지만 제작에 빠져들어 "더크 100개를 만들어 보자!"와 같은 쓸데없는 나만의 목표를 만들어 플레이하기도 한다.


그래서 결국 이것저것 하다보면 플레이 시간은 계속 늘어난다. 스토리 또한 한 번 끝내도 그게 끝이 아니라 3가지의 스토리를 각각 진행해야 최종 엔딩을 볼 수 있다고 하니. 끝없는 수렁에 빠져든 느낌이랄까.


하지만 왠지 마지막까지 하면 대장장이의 극의를 알 수 있을 것만 같다. 결국 오늘도 퇴근길에 "이거 하나만 더 만들자...."라며 살짝 DS 전원을 넣고 작업실에 들어간다. 오늘은 다른 단계보다 실패율이 높은 나무막대 구부리기에서 실패하지 않길 바라며.


[뚝!]
"크핡! 나무막대 또 부러졌!"