진여신전생 Strange Journey, 이 게임을 시작한 지 100시간이 지났다. 물론 100시간 동안 밥도 안먹고 잠도 안자고 플레이를 한 것은 아니고, 출톼근 전철이나 잠자기 전 한두 시간 정도 플레이를 한 것이니 폐인급 플레이는 아니다. 그저 하루에 적절히 즐겼을 뿐인데 엔딩을 봤을 때의 플레이 타임이 100시간을 돌파한 것을 확인한 것이다.



올해 초에 발매된 데빌 서바이버를 시작으로 최근 소니 신작 발표회에서 공개되었던 페르소나3 포터블의 한글화 정식 발매와 여신전생 온라인 등 여신전생 세계관을 이용한 게임들이 다시 한 번 중흥기에 들어섰다는 느낌을 받을 만큼 줄줄이 선보이고 있다. 그렇지만 어디까지나 슈퍼 패미콤으로 발매되었던 진여신전생 시리즈의 외전격일뿐 본가 정통의 시리즈는 2003년 PS2로 발매된 진여신전생 3편 이후로는 모습을 드러내지 않았다.



본가 진여신전생 시리즈가 7년만에 부활하다

그러던 어느날 7년만의 잠에서 깨어난 진여신전생 본가 시리즈가 아직 죽지 않았음을 알렸다. 진여신전생 Strenge Journey(이하 SJ)였다. 3편 이후 진여신전생 시리즈의 주요 멤버들이 아틀라스를 퇴사하는 바람에 더 이상 본가 시리즈는 나오지 않을 것으로 포기하고 있는 사람들이 대부분이었는데, 진여신전생이라는 이름을 달고 신작이 나온 것이었다.





일본의 공식 홈페이지를 통해 매주 조금씩 정보가 공개되었고, 이번 신작의 배경은 시리즈 최초로 동경에서 벗어나 남극을 무대로 한다는 것. 3편과 마찬가지로 마법으로 보조를 해 주는 히로인이 등장하지 않는다는 것과 가까운 근미래에 벌어지는 사건을 다룬다는 점 등 현실적인 배경이라는 점에서 발매 전부터 꾸준히 관심을 받았다.



그렇게 10월 8일 SJ가 모습을 드러냈고, 진여신전생 본가의 맛을 그리워하며 1편과 2편을 조금씩 끄적거리던 기자는 조금의 망설임도 없이 구입을 했다(한국 정식 발매가 안돼서 일본판을 주문하느라 들인 비용은 잠시 잊고). 발매 전 공식 홈페이지에서 개발자의 언급 등이 공개되었는데 제작을 담당한 것은 악마화가 카네코 카즈마였다.



얼마 전까지 데빌서머너 쿠즈노하 라이도우 시리즈 제작을 맡았기 때문에 '이 사람이 그림만 그리기 지겨워서 게임까지 만드는 것인가'라는 생각을 해 왔기 때문에, 이번 SJ 제작까지 맡은 것으로 보고 단순히 화가의 능력을 넘어서 게임 제작자의 경지까지 올라간 것에 놀랄 수밖에 없었다.



1편과 2편을 계승한 진여신전생 SJ

악마화가의 말에 다르면 SJ는 원래 진여신전생 4라는 정식 넘버링을 붙이려고 했었지만 무대가 동경도 아니고, 세계를 대상으로 하는 것인 만큼 4가 아니라 낮선 여행이라는 의미의 Strange Journey라는 부제로 제작된 것이라고 한다. 그 말을 들었을 때 처음에는 그냥 그런가보다 하고 생각했지만, 엔딩을 본 지금 4라는 이름을 붙여도 전혀 아깝지 않다는 확신이 마음속에 자리잡고 있다.





정식 넘버링이 아닌 SJ를 한 마디로 표현한다면 진여신전생 IF 2라고 부를 수 있다. 진여신전생 1편과 2편의 세계관을 관통하는 핵심적인 성향 시스템인 Law/Neutral/Chaos의 3개 속성에 따라 엔딩과 스토리의 흐름이 바뀌는 방식이 그대로 적용되었으며, IF에서 채택된 던전 형태의 지역 이동 방식이 골고루 녹아들어서 전작을 즐겼던 사람들이 위화감을 느끼기 어렵기 때문이다.



또한 과거 진여신전생이 처음 선보였던 콘솔 기종인 슈퍼패미콤의 시스템과 가장 근접한 NDS로 발매되고 그래픽 역시 1편과 2편의 느낌을 준다. 재활용을 했다는 불평의 목소리도 일부 있긴 하지만 화보집으로 발매되었을 정도로 인기 높았던 데빌서머너의 악마 그래픽을 상당수 활용한 점 등 진여신전생 시리즈의 올드팬들을 기쁘게 하는 요소들로 가득 차 있다.



가까운 미래에서 벌어지는 낮선 여행의 시작

위에서도 조금 언급했지만 SJ는 현대 사회의 문제점들이 더욱 커져서 세계적인 문제로 된 가까운 미래를 배경으로 한다. 세계 인구가 70억을 돌파하면서 세계 각지에는 전쟁과 폭동 및 자연 파괴등이 가속회되고 남극에서는 정체불명의 거대한 공간인 슈발츠버스가 점점 커져가면서 모든 것들을 삼켜간다. 국제연합은 인류의 모든 기술력을 결집하여 슈발츠버스를 파괴하기 위한 조사대를 파견하고, 그 중에 일반 병사인 주인공도 포함되어 있다.




[ 전후좌우 일직선으로만 움직일 수 있는 3D 던전에서 모든것이 진행된다 ]


이동기지이자 일시적으로 비행이 가능한 육상 전함 4대가 슈발츠버스의 회오리를 뛰어넘어 슈발츠버스가 일으키는 회오리의 핵으로 진입하려는 순간, 정체불명의 습격을 받아서 모두 흩어지고 주인공이 탑승한 1번함 레드 스트라이트호는 어떤 외딴 곳에 추락한다. 정신을 차리고 현재 상태를 확인한 결과 슈발츠 버스 내의 어떤 공간에 불시착한 것임이 밝혀진다.



그 순간 미지의 무엇인가가 레드 스트라이프호의 문을 열고 들어와서 조사대원을 공격하고, 미지의 물체를 격퇴하기 위해 주인공이 무장을 하면서 기나긴 여행이 시작된다.



진여신전생의 정통 후속작이라 부를 수 있는 성향 시스템

SJ가 진여신전생의 정통 후속작임을 알려주는 요소는 3대 성향 시스템의 재현을 들 수 있다. 아주 가까운 주변 환경이 차례차례 파괴되어가며 생사를 함께 한 동료들이 성향 문제로 협력 및 대립을 하고, 결국 서로의 존재가치를 놓고 목숨을 건 싸움을 펼친다는 진여신전생 시리즈의 주요 스토리 플롯이 SJ에서도 그대로 전개된다. 또한 3가지 성향에 선과 악은 없으며 주인공은 신/악마/인간 중 하나의 성향을 선택해야만 한다.



과거 IF에서는 성향 대신 각 성향을 캐릭터로 구현하여 그 캐릭터와 끝까지 함께 하고 마지막 보스는 동일했으며, 결국 마계에 떨어진 학교에서 탈출한다는 내용이었다. 그러나 SJ에서는 주요 NPC들이 각각의 성향을 대표하는 것은 같지만 선택한 NPC와 성향에 따라 최종 보스가 틀려지는, 진여신전생 1의 스토리 전개 방식이 도입되어 진여신전생 IF 2와 원작 1&2편의 중간에 위치한 형태가 되었다.




[ 남극에 펼쳐진 거대한 구멍이 슈발츠버스 ]


게임 시스템면에서는 3편에서 주인공이 혼자서 필드를 뛰어다니다가 전투를 벌였던 것에서, SJ는 3D로 그려진 던전을 1인칭 시점으로 돌아다니면서 문을 열고 악마와 만나서 싸우는 1&2편의 방식으로 다시 돌아왔다. 또한 3편에서는 주인공이 악마로 변한 인간이었지만 이번에는 다시 인간이 주인공이다.



기존 진여신전생과는 다른 새로운 시스템

이번 SJ 역시 3편과 마찬가지로 마법으로 진행에 도움을 주던 히로인이 사라지는 통에 주인공이 전투에서 사망하면 동료 악마가 얼마나 남아있건 간에 무조건 게임오버 신세. 그것으로도 모자라서 3편까지 악마를 포함해서 6인조 파티 편성이 4인조 파티로 왕창 줄어든 통에 난이도는 더 올라갔다.



그 덕분에 진여신전생 1&2부터 시작했던 고참 악마소환사들은 오랜만에 혼을 불태울 수 있는 게임이 나왔다고 기쁨의 눈물을 흘리는 반면, 페르소나 시리즈 이후 라이트해진 여신전생 시리즈부터 시작한 사람들은 SJ의 높은 난이도로 피눈물을 흘리고 있다(기자는 전자에 속한다).



한 번에 소환할 수 있는 악마가 3마리로 줄어든 대신 그만큼 조금만 머리를 쓰면 전투를 쉽게 진행할 수도 있다. 데빌CO-OP라는 약점 공략 시스템과 데빌 소스, 패스워드 시스템 덕분이다. 데빌CO-OP 시스템은 상대방의 약점 속성을 공격하면 크리티컬이 발동하면서 공격에 성공한 주인공 또는 악마와 같은 성향의 파티원 악마가 한 대 더 때려주는 것으로, 4인 파티를 모두 같은 속성으로 통일했다면 4번의 약점 공격에 말 그대로 '비오는 날 먼지 날리도록' 두들겨 패는 것이다.




[ 전투중 약점을 공격하면 협력 공격이 가능해진다 ]


또 하나의 특징인 데빌 소스 시스템은 특정한 악마를 파티에 참가시키거나 계속 격파를 하면 악마의 정보가 점점 밝혀지고, 정보를 100% 모두 밝힌 악마를 파티에 넣어서 레벨업을 시키면 그 악마의 주특기가 담긴 결정체를 주는데 그것이 데빌 소스이다. 이 데빌 소스를 악마 합체시에 사용하면 자신이 원하는 스킬만을 가진 악마를 만들어 낼 수도 있게 된다. 각 속성 공격에 대한 내성은 좋지만 스킬이 부실한 악마에 이용하여 만능의 악마를 만드는 꿈의 악마합체가 가능하다.



여신전생 시리즈 최초로 도입된 패스워드 시스템 역시 주목할 만한 기능이다. 지금까지는 여러 마리의 악마를 합체하여 새로운 악마를 만들거나 기존의 악마를 강화하는 데 매번 악마와 교섭하고 합체하느라 많은 시간이 걸렸다. 그렇지만 패스워드를 이용하면 잘 만든 악마를 패스워드로 바꿔서 각종 게시판에 올리면, 이를 입력하면 같은 악마를 다른 NDS에서 불러낼 수도 있다.




[ 공식 홈페이지나 각종 게시판 등을 통해 패스워드를 공유한다 ]


이를 이용하여 잘 만든 악마 자랑하기 등 게시판 활성화를 노릴 수 있고 악마합체에 약한 초보자들도 고참 악마소환사들의 악마를 이용해 게임을 쉽게 진행할 수 있다. 주인공보다 레벨멘 같거나 낮아야 한다는 조건만 갖추고 돈만 있다면 패스워드 악마를 언제든지 불러낼 수 있기 때문에 패스워드가 아니라 치트 코드라고도 부르기도 한다.



그러나 역시 난이도는 높았다

데빌CO-OP라던가 패스워드 등의 시스템을 알게 되었다면 SJ의 난이도는 할 만한 RPG 수준으로 내려가지만, 일반 RPG처럼 깡으로 덤벼들었다가는 지옥을 구경하게 되는 난이도를 자랑한다. 게임을 구입한 후 첫 플레이 1시간 만에 게임오버 화면을 7번을 봐야 했다. 첫 시작 던전의 2레벨 악마가 즉사 마법을 쭉쭉 날려대니 더 이상 무슨 말이 필요하겠는가.



개발자가 의도한 것은 데빌CO-OP을 이용해서 가장 먼저 즉사 마법을 사용하는 악마를 처리하라는 것이지만, 시스템을 잘 모르는 초반에는 어어어 하다가 게임오버를 신나게 당하고 NDS를 집어던질려다가 가까스로 이성을 되찾고 이를 갈며 재도전하게 만드는 그런 난이도이다.



1시간만에 7번 게임오버를 당하면서 여신전생 시리즈 중에서 최고의 난이도를 자랑한 데빌서머너가 생각나면서 '이거 데빌서머너의 부활이냐!'고 한숨을 내쉬었다. 그러나 곧 자세를 가다듬고 마음의 안정을 찾은 뒤 최근의 게임 플레이에 대해 5분간 반성의 시간을 가졌다.


지금까지 너무 쉬운 게임에 길들여져서 하드코어 플레이어의 영혼이 무디어진 것이 아닐까?


그 후 마음을 다잡고 10분 단위 또는 세이브 포인트 발견시 내지는 체력 반 이상이면 귀환 등 매우매우 안전한 플레이 전법으로 조금씩 전진해 나갔다. 그러나 깜박 졸고 자동전투 버튼을 눌렀다가 눈을 뜨면 게임오버 화면이 기다리고 있던 것은 여전했지만. SJ의 악마 인공지능 특성상 아군의 약점을 우선적으로 공격하는 특성이 있기 때문에, 언제나 가장 레벨이 낮거나 약점이 있는 파티원에 공격이 집중되므로 평소 게임을 할 때 '약한 놈부터 각개격파를 하는' 전법을 나 자신이 당하는 것이다.




[ 첫 보스 몬스터 마왕 모라크스(좌), 적 찾기로 나타나는 공포의 블랙 라이더(우) ]


심지어 보스급 악마들도 같은 수법을 사용하기 때문에 속성 내성을 어설프게 준비해 갔다가는 전투 시작 2~3턴 이내에 파티원 전체 즉사마법이나 전체 석화마법으로 주인공이 사망하면서 파티가 전멸하는 일이 심심치 않게 벌어진다. 또한 일부 악마는 불리할 것 같으면 도망도 치기 때문에 출현 확률이 낮은 악마가 도망을 쳐버리면 30초간 손이 부들부들 떨린다.



잘못하면 악마와 대화중에도 맞아죽는다. 악마와 대화를 하면 악마와 계약하여 동료로 만들거나 아이템 및 돈을 얻어낼 수 있는데, 악마 중에는 대화를 풀어나가기 위해 주인공의 체력이나 마력 일부를 요구하여 피를 쪽쪽 빨아먹는 경우가 있다. 만약 대화중에 체력은 체력대로 빼앗긴 후 대화가 안풀리면 악마 파티가 아군 파티의 체력이 가장 낮은 주인공만 집중공격하여 어이 없이 게임오버를 당하기도 한다.



파고들기 시작하면 끝이 없는 진여신전생

이렇게 악랄한 난이도를 자랑하는 SJ지만 단순히 난이도와 스토리만으로 게이머들을 만족시키는 것은 아니다. 진여신전생 시리즈의 공통적인 파고들기 요소 역시 게임을 손에서 놓지 못하게 한다. 특히 진여신전생의 기본 중의 기본이 악마전서를 첫손에 꼽을 수 있다. 게임 내에서 만난 악마와 동료로 만든 악마를 서로 다른 악마전서로 분리하여 각각의 도감을 채우기 위해 수 없는 노력을 기울여야 한다.




[ Law/Neutral/Chaos 성향을 대표하는 중요 NPC들 ]


조우한 악마 데이터는 게임을 엔딩까지 착실히 보면 아주 게임을 대충 하지 않은 한 90% 이상은 채울 수 있지만, 문제는 동료 악마 도감이다. 조우한 악마 중에서 최종 보스 악마와 일부 NPC를 제외하면 거의 모든 악마를 동료로 만들 수 있는 것으로 모자라서, 숨겨진 조건에서만 출현하는 악마까지 있기 때문에 100시간을 투자해서 Law 루트 엔딩을 봤을 때 조우악마 도감은 100%를 달성했지만 동료악마 도감은 79%정도밖에 채우지 못했다.



다행히 한 번 등록한 도감은 2회차 플레이에서 그대로 이어지기 때문에 언젠가는 채울 수 있긴 하겠지만 과연 언제가 될지 앞이 안보인다. 악마전서 외에 또 하나의 악랄한 파고들기 요소는 플레이 코드이다. 게임에는 전혀 영향을 주지 않는, 단순히 특정 조건을 달성하면 주는 트로피에 불과하지만 한 번 파고들기에 발을 들여놓으면 이것도 달성하지 않으면 안된다는 압박감을 받게 된다. 뒷걸음질로 1000발자국 이동하기라던가 함정에 200번 이상 빠지기 등등 별의 별 조건들이 다 있다.



세 번째 파고들기 요소는 EX미션이다. 메인 스토리에서는 조사대에게 내려지는 지령이라는 메인 미션이 등장하는데, 이것만 완수해도 엔딩을 볼 수 있다. 그렇지만 게임 중간 NPC나 악마에게 퀘스트를 받는 경우를 EX미션이라고 하며, 처음에는 간단하지만 나중에 갈 수록 머리를 감싸쥐게 만드는 난이도를 자랑한다. 물론 보상품 역시 후반으로 갈수록 레어 아이템들이기 때문에 놓칠 수 없다. 2회차 플레이에서는 숨겨진 EX미션이 출현하며 여기에서는 게임 본편에 등장하지 않는 최강의 악마를 상대하기도 한다.




[ 주인공과 조사대가 착용하는 특수방호복 데모니카, 깡통로봇같지만 볼수록 정이든다 ]


그나마 매우매우 고마운 점이라면 2회차 플레이에 악마전서와 입수했던 아이템과 돈이 그대로 전승되기 때문에, 플레이 타임이 줄어든다는 것이다. 그렇지만 지도라던가 특수 스킬은 다시 처음부터 얻어야 하므로 플레이 타임이 줄어드는 것 이상의 장점은 얻기 힘들다는 점이 반복 플레이를 무의식적으로 하게 만드는 시스템이다.



결국 엔딩은 봤지만 이제부터 또 시작이다

수 많은 시간과 노력, 피와 땀과 분노와 좌절을 쏟아서 결국 100시간 만에 1회차 엔딩을 봤다. 드래곤퀘스트 9의 엔딩도 70시간 정도였는데 그것에 비하면 끔찍하다. 메인 미션만 하고 레벨업도 평범하게 즐기면 5~60시간 전후로 하나의 루트 엔딩을 볼 수 있는데, 게임 중간 최강의 악마 제작과 악마전서 등록 때문에 시간이 늘어난 것이다.



1회차 플레이에서 본 엔딩은 Law루트이다. SJ에서 Law루트는 법과 질서의 신 진영에 속하는 것이고, Neutral루트는 인간을 위한 내용, Chaos루트는 힘과 자유를 추구하는 악마 진영에 몸을 던지는 것이다. 그 중에서 법과 질서 루트를 선택하긴 했는데, 진여신전생 특유의 찜찜한 엔딩을 맞이하고 말았다. 역시 진여신전생 시리즈의 핵심 스토리는 Neutral루트가 진리인가 보다.



어쨌건 1차 목표인 엔딩을 봤고 2차 플레이를 눈 앞에 둔 상황인데, 2009년 후반기의 또 다른 게임들이 줄줄이 플레이를 기다리고 있으니 참 난감한 상황이다. 그래도 자칭 하드코어 악마소환사인 만큼 조금씩이라도 시간을 내서 나머지 2개 루트에 도전을 해야 할 것이다. 그렇게 점점 개인 시간과 수면 시간이 사라져가니 걱정이다.