한번쯤은 들어봤을만한 SNS(쇼셜 네트워크 서비스). 페이스북과 트위터의 세계적인 대성공 속에 SNS에 대한 관심은 날로 커져가고 있다. 국내에서 SNS를 표방하는 각종 서비스가 선보이고 있고, 모바일과 연동되는 다양한 서비스까지 있는 상황.


이런 SNS와 게임의 접목은 이미 오래 전부터 시도되어온 또 하나의 도전이다. 이미 세계적으로 유명한 '세컨드 라이프' 또한 SNS를 표방하는 대표적인 게임으로 국내에서도 서비스를 시작한 바 있지만 그 성적은 그리 좋다고 말할 수 없는 상황. 유독 한국에서 만큼은 SNG(쇼셜 네트워크 게임)은 성공사례가 없는 장르라고나 할까.


넥슨은 작년에 이어 올해에도 '넥슨별'을 또 한번 출품했다. 지난 해 단순히 소개 정도에 그쳤다면 이번에는 1차 CBT를 통해 성공 가능성을 확인했다는 점이 다르다.


넥슨별은 SNS와 3D 캐주얼 온라인 게임이 결합된 SNG로, 게임을 통해 이용자들은 광장/광산별/농장별/바다별 등 각기 다른 배경의 별에서 퀘스트 수행은 물론 광석캐기, 과일따기, 농사짓기, 낚시하기 등 다양한 생산활동과 교환 및 거래, 조합 등 경제활동을 통해 자신의 별을 성장시키고 꾸미며 이를 기반으로 타인과의 사교활동을 즐기는 게임이다. 여기에 '별로그' 라는 넥슨별과 연동되는 블로그 서비스를 등장시키며 젊은 층 유저들의 관심을 받고 있다.


넥슨별 개발을 총괄하고 있는 박지영 실장, 윤형식 파트장과 넥슨별에 대한 좀 더 자세한 이야기를 나눠본다.




[ ▲ 넥슨별 총괄 박지영 실장(좌), 윤형식 파트장(우) ]




▶ 넥슨별의 첫 테스트 반응이 상당히 고무적이었는데 내부적으로는 어떤 평가를 했는지 궁금하다.


내부적으로도 기대 이상이라는 평가를 하며 긍정적인 반응이 나오고 있다. 우리가 타겟팅했던 10~20대 유저들이 좋은 반응을 보여줬고 특히 기대했던대로 여성 유저들의 체류 시간이 길었던 것을 확인할 수 있었다. 실제로 게임을 해보고 설문조사에 참여한 유저 중 90% 이상이 '매우 재미있다'는 평가를 내리기도 했다.



▶ 어떤 부분이 재미있다고 말했는지 궁금하다.

넥슨별은 자신의 별을 꾸미는 것을 기본으로 가장 먼저 별먼지를 없애면서 게임을 시작하게 되는데, 별을 성장시키고 자신의 캐릭터를 꾸미는 부분이 가장 재미있다고 대답한 분들이 많았다.



[ ▲ 먼지가 가득한 운석을 나만의 별로 만들어야 한다 ]




▶ 사실 기존에도 SNS와 게임을 접목한 SNG들이 등장했지만 그다지 성적이 좋지 못했다. 넥슨별이 가지는 차별점은 무엇인가? 어떤 성공전략을 가지고 있나?


넥슨별은 '세컨드 라이프'와 유사하게 3D 가상 세계를 다루는 게임이다. 그러나 그것들과 다른 점이 있다면 단순히 현실세계를 가상세계로 옮기는 형태가 아니라, 판타지적 게임 플레이가 더 중심이 된다는 점이다. 게임에 들어와서 더 뚜렷한 목적성을 가질 수 있다는 측면이 강조된다.

세컨드 라이프 등의 SNS 게임들은 가상 세계에 들어왔을 때 허허벌판에 들어온 것 같은 느낌을 받게 된다. 처음에 호기심에 접속해 보고 이것저것 해보기는 하지만 연속적으로 재미를 이어나가지 못하기 때문에 많은 유저들이 발길을 돌린다. 넥슨별은 게임으로서의 목적성을 부여하면서 SNS를 즐길 수 있도록 유도하고 있다.

또한 자기가 게임을 통해서 얻은 경험치(비츠)를 내 별을 성장시키는데 쓸 수도 있지만, 친구별에 넣어줄 수도 있다. 나만이 아니라 친구들도 성장시킬 수 있는 점 등은 다른 게임과 차별화된 게임성이라고 생각한다.




▶ 자칫 게임의 재미만을 추구하는 것은 SNS를 즐기려는 유저들에게 반감으로 작용할 수도 있지 않을까?


그 선을 지키는 지키는 것이 중요하다. 사실 캐릭터를 성장시켜나가는 MMORPG를 아직 한번도 안해본 사람들도 많다. 이런 사람들에게 계속 게임을 하면서 레벨업을 강요하고 계속해서 접속하게 만드는 것은 오히려 독이 될 수도 있다. 이런 유저들과의 선을 만들어나가고 지키는 것이 어려운 일이다.

지난 테스트를 통해 봤을 때는 게임을 하드하게 즐기지 않은 유저들도 무리 없이 게임에 진입하는 것을 확인했다. MMORPG의 장벽을 낮추며 더 많은 유저들이 넥슨별을 즐길 수 있도록 만드는 것이 우리의 숙제라고 생각한다.




▶ 페이스북이나 트위터 같이 이미 커뮤니티가 준비된 상태에서 이것을 이용해 게임으로 전환하는 시도를 한다. 넥슨별도 다른 커뮤니티와의 연동 부분을 생각하고 있지는 않나? 모바일 연동 부분도 생각하고 있나?


넥슨별은 '별로그'라는 서비스와 연동되는데, 두 가지 모두 이제 시작하는 단계이다. 게임의 재미를 통해서 네트워크에 있는 별로그를 확장시키는 구조로 되어있는 셈인데, 향후 해외에서는 다른 방법을 사용할 수도 있을 것이다. 또한 모바일 서비스가 활성화된다면 일부 기능들을 모바일 서비스로도 연동되게 할 생각도 가지고 있다.

그러나 이제 첫 CBT를 끝낸 넥슨별은 우리가 생각하는 수준의 완성도에 미치지 못한다고 생각한다. SNS로서의 다양한 확장에 앞서 일단 유저들의 불편사항을 해소하는 한편 밸런싱 조절에 주력하며 게임의 완성도를 높이는 일이 선행되어야 할 것이다.




[ ▲ 넥슨별과 연동되는 별로그 ]




▶ 완성도를 높이기 위해 어떤 업데이트가 준비되나? 넥슨별은 2년이 넘게 개발 중인데 향후 일정도 궁금하다.


커뮤니티와 관련된 UI가 많이 개선되고, 밸런스를 조절하고, 요일별 이벤트 등의 추가 컨텐츠들이 개발되고 있다.

개발기간이 길어지고 있는 이유는 아무래도 SNS 게임이라는 장르가 이렇다할 성공을 거둔 케이스가 없기 때문이 아닐까. 지금까지 들어간 많은 시간들은 'SNS 게임의 길'을 찾아가는 과정이었다고 본다. 굉장히 많은 시행착오도 있었지만 그런 과정을 통해 CBT에서 좋은 반응이 있었던 것 같다.

우리는 12월 말에 2차 CBT를 준비하고 있다. 2차 CBT에서는 언제든지 접속할 수 있는 라이브 형태로 테스트가 진행되며 1차 보다는 진보한 모습을 보여줄 수 있을 것이다.




▶ 연예인 별이 있다거나 하는 등의 흥미로운 마케팅도 가능할 것 같은데..


개발 회의 중에 '소녀시대 별' 등의 아이디어도 나오고 있는데, 현실적으로 언제 나올 것이다라고 말하긴 어렵다.



▶ '넥슨별' 이라는 이름이 독특하다. 기존 넥슨의 다른 게임들과의 연계 서비스도 생각하고 있나?


사실 초기 넥슨별의 비전은 넥슨의 모든 게임들과의 연동이었다. 플랫폼으로서의 게임이 되기 위해서 넥슨별이라는 이름을 결정한 셈이다. 차후엔 넥슨의 다른 게임들도 포괄할 수 있을 것이라고 본다.

별로그 또한 아직은 넥슨별만 연동하고 있지만, 차후엔 별로그에 많은 유저들이 오면서 다른 게임들과의 연동도 자연스럽게 생각할 단계가 올 것으로 본다.

그러나 현재는 게임시스템의 완결성을 높이는 것에 주력하고 추가적인 확장성은 그 이후에 진행될 예정이다.