▲ 엠바크 스튜디오 '에릭 홀버그' 3D 아티스트

  • 주제: Making Hard Surface Easy
  • 강연자 : 에릭 홀버그 - 엠바크 스튜디오
  • 발표 분야 : 비주얼아트 / 사운드
  • 권장 대상 : 3D, 무기, 캐릭터, 레벨 아티스트
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 관련 전공이나 경력이 전혀 없더라도 이해할 수 있는 내용


  • [강연 주제] At Embark Studios we have been changing the way we build hard surface assets in games. We will discuss automating hard surface asset creation to the fullest extent possible, removing all technical and difficult steps, leaving artists with creating only the simplest input possible. We will go through our take on automatic UV's, Highpolys, baking, texture creation and asset setup. We will go through each step of the procedural process in some depth, as well as discussing the overall philosophy guiding the development of our tools.

    '엠바크 스튜디오'는 '배틀필드' 시리즈의 개발사인 EA DICE의 CEO와 수석 디자이너를 역임했던 개발자 '패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund)'가 창업한 스웨덴의 게임 개발사다. 아직까지 완성된 게임을 출시한 바는 없지만, 엠바크 스튜디오는 2018년부터 넥슨의 지속적 투자를 받은 끝에 2019년 8월, 넥슨의 자회사로 자리매김했으며 지난 1월 오웬 마호니 대표는 2021년에 출시할 핵심 신작 3종 중 하나로 엠바크 스튜디오가 준비 중인 AAA급 게임을 언급했던 바 있다.

    그럼에도, 엠바크 스튜디오가 어떤 게임을 만드는지에 대한 정보는 거의 공개된 바가 없다. 지금까지 알려진 바는 AAA급 게임의 개발 플로우와 플레이 방식 자체를 바꿔 놓을 것이란 오웬 마호니 대표의 언급, 그리고 몇 가지 스크린샷이 전부일 뿐이다.

    다만, 그 중에도 주목할 만한 점이 있다. 엠바크 스튜디오는 '게임 플레이와 개발 사이의 경계를 지우는 것'을 사명으로 삼을 정도로 기술 지향적인 스튜디오이며, 간혹 자신들의 개발 과정을 자사 홈페이지에 게시하곤 했다. 그리고 NDC 2021의 두번째 날, 엠바크 스튜디오의 3D 아티스트인 '에릭 홀버그(Erik Hallberg)'의 강연 또한, 이런 엠바크 스튜디오의 '새로운 기술'과 관계된 내용을 담고 있었다.




    ■ 당신이 지금 '하드 서페이스 에셋'을 만든다면?


    에릭 홀버그의 강연을 한 문장으로 요약하면 다음과 같다. '하드 서페이스 에셋을 쉽게 만드는 방법'. 하드 서페이스 에셋은 말 그대로 단단한 표면을 지닌 현실의 물체를 게임 개발에 쓸 수 있는 에셋으로 만들어낸 것을 말하며, 게임 개발 아티스트의 업무에서 많은 부분을 차지하는 과정이기도 하다.

    오늘날, 일반적으로 하드 서페이스 에셋을 만들 때 가장 기본적으로 쓰이는 방식은 '서브디비전 모델링'인데, 오래된 전통의 방식인 만큼 굉장히 오랜 시간이 걸리며 아티스트 개인의 토폴로지에 대한 높은 이해도가 요구된다. 복잡한 형태로 만들어내는 것 또한 어려운 것이 사실이다.

    ▲ 쉽지 않은 기존의 하드 서페이스 제작 방식

    그 다음으로 고려할 만한 건 '지브러시(Zbrush)'를 활용한 다이나메시와 폴리시다. 이 경우, 서브디비전 모델링 방식에 비해 토폴로지를 적게 신경써도 되며, 시간을 잡아먹는 많은 부분을 덜어냈기 때문에 보다 편하게 작업할 수 있지만, 지브러시라는 별도의 툴을 공부해야 하며, 지오메트리가 업데이트될 경우 처음부터 과정을 반복해야 한다는 단점이 있다. 게임 개발은 다들 알다시피 수정의 연속이기 때문이다.

    퓨전360이나 CAD는 비교적 최근에 쓰이는 방식인 만큼 복잡한 표면 표현이 쉽고, 멋진 연출이 가능하다는 장점이 있지만, 역시 아티스트가 프로그램을 공부해야 하고, 하이폴리와 로우폴리를 동시에 만들어 활용해야 한다는 단점을 안고 있다. 또한, 이 방식도 무언가가 바뀔 경우 처음부터 다시 모든 과정을 반복해야 한다는 단점을 지니고 있다.

    ▲ CAD도 한계는 엄연히 존재한다



    ■ '단순 반복'의 의미 = 자동화가 용이하다는 것


    에릭 홀버그는 여기서 '반복해야 한다'는 부분에 주목했다. '반복'이란 단어에서 많은 이들은 귀찮음을 먼저 생각하지만, 개발자들은 '자동화'의 가능성을 엿본다. 엠바크 스튜디오는 지오메트리가 업데이트될 때마다 반복해야 하는 이 과정을 자동화할 수 있을거라 생각했다. 그들은 FX툴인 '후디니'에서 절차 종속성 그래프를 통해 전체 프로세스를 고도로 모듈화하고, 조정을 용이하게 만들어 자동화하기에 이르렀다.

    엠바크 스튜디오의 목표는 단순하며 명확하다. '수동화를 최소화하는 것'. 이전까지는 어셋을 만드는 여러 단계에 맞는 자동화 공정이 없었기 때문에 어려웠지만, 이들은 이 모든 단계를 최대한 자동화함으로서 아티스트가 별 것 아닌 일로 시간을 낭비하거나 어려워하는 일을 최소화하고자 했다.

    ▲ '모든 수동 단계의 제거'가 목표

    이를 위해 이들은 워크플로우를 단순화하고 최종 어셋의 서페이스를 통일하기 위해 입력 값과 결과물을 표준화했다. 그리고 이 덕분에 모든 어셋이 튀는 느낌 없이 유사한 느낌과 모습을 유지하면서, 높은 품질을 유지할 수 있게 되었다. 아티스트 개개인이 별도의 툴을 공부할 필요 없이 쉬운 업무 프로세스로 작업을 할 수 있는 건 덤이다.

    아티스트 개개인은 이와 같은 자동화 워크플로우 안에서 모든 부분을 제어할 필요가 없다. 게임의 아트 톤과 분위기, 지향하는 비주얼 수준에 따라 필요한 어셋과 디테일 수준은 모두 다르기 마련이다. 엠바크 스튜디오는 이와 같은 '기준'이 되는 부분이 명확하다면, 이를 자동화 과정 설정에 반영한 후 아티스트가 최대한 편하게 작업할 수 있는 환경을 만들어냈다.



    ■ 15분 만에 어셋을 구워내는 오븐의 뒷면


    에릭 홀버그는 하나의 예를 들었다. 패스트푸드 식당의 테이블을 어셋화하는데 걸린 시간은 숙련된 아티스트 기준으로 단 15분. 모델의 모습과 완성품을 보여준 에릭 홀버그는 바로 이어 어셋이 완성되는 과정의 이면을 설명했다. 가장 먼저 입력해야 하는 값은 게임 내에 드러날 로우폴리 모델.

    ▲ 오늘의 요리 재료 패스트푸드점 식탁

    ▲ 이렇게 만드는데 걸린 시간은 단 15분

    하이폴리 모델에서 로우폴리를 만들어내는 것 보다 잘 만든 로우폴리를 기준으로 자동 UV를 적용하는게 훨씬 쉬우며, 하이폴리에 비해 아티스트가 만들기도 쉽고, 게임 내에 적용되는 실질적인 지오메트리이기 때문이다. 아티스트는 필요에 따라 이렇게 만들어진 로우폴리 지오메트리 모델에 인터섹션 박스를 추가함으로서 여러 지오메트리를 추가할 수 있다. 금속의 용접 표면이나 플라스틱 표면 등 아티스트가 원하는 건 뭐든지 프로세스 과정에 추가할 수 있다.

    UV 솔루션의 경우 엠바크 스튜디오는 기존의 자동화 UV 솔루션에 만족하지 못했고, '후디니'를 기반으로 고유의 자동화 솔루션을 만들어 내었다. 엠바크 스튜디오의 UV 솔루션, 그리고 이어지는 하이폴리 프로세스가 적용되는 과정은 문장으로 표현하기 어려운 관계로 영상의 해당 부분 링크로 대체한다.

    ▲ UV 솔루션


    ▲ 하이폴리 솔루션


    UV와 하이폴리 과정이 끝나면, 마지막 절차인 베이킹 과정은 완전히 자동화되었다. 툴이 알아서 맞춰주기 때문에 로우폴리와 하이폴리를 짜맞출 필요도 없으며 노멀맵의 왜곡을 막기 위해 로우폴리 부품들엔 자동으로 스큐메시(Skewmesh)가 생성된다.

    복잡한 설명이었지만, 결과적으로 에릭 홀버그는 '자동화'의 과정을 설명하면서 이를 통해 왜 자동화가 우수한지를 보여 주었다. 그는 아티스트의 업무 중 비아트적 단계를 자동화함으로서 아티스트가 '아트'라는 그들 본면의 업무적 측면에 완전히 집중할 수 있도록 만들 수 있다고 말했으며, 이를 설명으로 증명했다.


    또한, 이 모든 과정을 단순화하는 것 또한 중요한 가치를 지님을 강조했다. 대다수의 게이머들은 실제 아트워크 프로세스가 어떻게 이뤄지는지에 대해 관심이 없으며, 이와 같은 기술적 측면의 대단함은 굳이 알려고 하지도 않고, 알 필요도 없으며, 알아봐야 금새 잊어버리기 때문이다. 어떤 과정으로 만들어졌는지보다 만들어진 결과물이 어떤 모습이냐가 중요한 분야인 만큼, 가능한 모든 부분을 단순화하는 것은 업무 과정에 큰 효율을 보장한다.

    다만, 엠바크 스튜디오의 이와 같은 자동화 솔루션에도 아직 한계는 있다. 이들의 솔루션은 손쉬운 사용 방법만 안다면 어떤 아티스트라도 쉽게 작업할 수 있을 만큼 단순화되어 있지만, 앞서 설명한 과정의 이면에서 벌어지는 일들이 눈으로 보이지 않고 '블랙박스화'되어 있기 때문에 숙달되지 않은 아티스트들은 어떤 결과가 만들어질지 예측하기 어렵고, 무언가 잘못될 경우 자신이 어떤 부분에서 실수를 했는지도 알아채기 어렵다.


    이에 엠바크 스튜디오는 잘못된 설정을 경고하는 에러 메시지와 이해를 위한 여러 예시 어셋을 만들고 있지만, 이 한계를 넘어서기 위해서는 아티스트들의 업무 경험과 많은 사례에 대한 경험이 필요하다. 하지만, 이 단계가 끝은 아니다. 에릭 홀버그는 아직도 이 개발 과정은 남아 있으며, 더 나아질 가능성 또한 무궁무진하며, 더 쉽고, 더욱 편한 툴을 목표로 노력해갈 것이라 말하며 강연을 마쳤다.