대한무역투자진흥공사(KOTRA)가 인도 게임 시장에 대해 "지난 3년 동안 거의 연평균 60%씩 성장했으며 이 분야의 성장은 둔화될 기미가 보이지 않는다"며 "장기적으로는 현재 게임 산업의 두 배 이상인 인도 영화 흥행 수익을 추월할 가능성이 높아 보일 정도"라 평가했다.

인도 게임 시장은 크래프톤이 국내 게임사 중 가장 공들이는 곳이기도 하다. 최근 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일 인디아' 출시, 인도 e스포츠 기업 노드윈 255억 원 투자, 인도 게임 스트리밍 플랫폼 '로코(Loco)' 시드 라운드 투자, 인도 최대 웹소설 플랫폼 '프라틸리피(Pratilipi)'에 515억 원 투자를 단행했다. 크래프톤은 올해에만 인도 IT기업에 총 7,000만 달러(한화 약 802억 원)를 투자했다.

코트라 보고서에 따르면 인도 사회 내에서 게임에 대한 인식은 '사회 현상의 주류'로 자리매김했다. 게임 이용자 수는 6억 2,200만 명 이상으로 추정된다. 딜로이트 인도는 "온라인 게임 산업은 2019년 11억 달러(약 1조 2,670억 원)에서 2022년 28억 달러(약 3조 2,253억 원)로 40%의 연평균 성장률 (CAGR)로 성장할 것으로 예상된다"고 전망했다. 인도 내 게임 개발사는 15,000개 이상으로 추정된다.

인도는 전 세계 게임 세션 13%를 차지하는 5대 모바일 게임 시장이다. 지난 6년간 외국인이 인도에 직접 투자한 금액은 4억 달러(약 4,606억 원) 이상이다. 트랙슨 테크놀로지스(Tracxn Technologies)에 따르면 인도의 게임 부문에 대한 외국인 직접 투자는 2019년 9,710만 달러(약 1,118억 원)에서 2020년 1억 3,300만 달러(약 1,531억 원)로 78% 증가했다.

인도에서는 캐쥬얼 머니 게임, e스포츠가 인기를 끌고 있다. 주요 캐쥬얼 머니 게임으론 포커, 인도식 카드 게임 러미(rummy)가 꼽힌다. 캐쥬얼 머니 게임은 인도에서 2022년까지 연평균 40% 성장할 것으로 예측된다. 코트라는 캐쥬얼 머니 게임이 인도 내에서 합법화될 가능성이 있다고 덧붙였다.

코트라는 인도 내 e스포츠 시장이 향후 3년 동안 연평균 36%의 성장세를 보일 것으로 예상했다. 인도 게이머는 e스포츠 시청에 주당 3.6시간을 보내는 것으로 나타났다.

코트라는 인도 게임 시장에서 인기를 끌기 위해서는 지역 특성이 중요하다고 짚었다. 인도 게임업계는 Holi, Diwali, Eid 등과 같은 인기 있는 인도 축제를 기념하는 특별 이벤트를 포함시키거나, Gujrati, Bangla, Marathi, Telugu 등과 같은 인도 지역 언어로 사용자 폭을 넓히고 있다

최근 인도 모바일 게임 시장은 안드로이드가 iOS보다 크게 성장했다. 2019년 2분기와 2020년 2분기 사이 안드로이드 게임 다운로드는 51% 증가했고, iOS 게임 다운로드는 20% 증가로 집계됐다.

코트라는 인도 게임 시장 주요 요인으로 △더 많은 사람들이 저렴한 인터넷 데이터 팩으로 스마트 폰 사용 증가 △총 가처분 소득 증가로 이어지는 생활 수준 향상 △청소년 인구의 증가 △코로나 대유행으로 인한 사회적 거리두기 규범 △인터넷 사용자의 40% 이상이 온라인 게임에 참여를 꼽았다.

▲ 배틀그라운드 모바일은 인도에서만 누적 이용자 3,400만 명을 이뤘다

코트라는 인도 정부가 게임 산업 성장에 발맞춰 장려할 것으로 예상했다. 인도에서는 온라인과 오프라인 모두 베팅 및 도박 관련 법률을 연방정부가 아닌 각 주에서 정한다. 우연이나 확률을 중시하는 게임은 대부분의 법에서 베팅, 도박으로 분류되어 현금 연동이 금지된다. 따라서 게이머들의 실력을 겨루는 게임은 허용되지만, 우연과 확률이 지배하는 게임은 여전히 법률에 의한 검토와 허용이 필요하다. 코트라는 "인도에서는 아직 게임 측면에서 법적으로 구분이 애매한 회색 영역이 있다"고 설명했다.

5G와 IoT 전문 컨설팅 기업인 캡 제미니(Capgemini)의 피유시 이사는 코트라 인터뷰를 통해 "약 6억 명의 인터넷 사용자를 보유한 인도는 게임 업계에서 잠재력을 높이 평가받고 있으며, 코로나로 인해 재택근무의 비중이 높아지고 사회적 거리두기가 시행되고 있기 때문에 온라인 게임의 이용도가 더 높아질 것이다"고 전망했다.

이어 "한국의 세계적인 기술과 게임 운영 능력을 토대로 넷마블, 엔씨소프트 등과 같은 경쟁력 있는 회사들이 더 많이 진출할 것으로 예상한다"며 "곧 현실화 될 5G 통신서비스를 통해 온라인 게임 산업은 또 하나의 레벨업을 할 것"이라고 한국 게임업체들의 인도 진출과 서비스를 기대했다.

유동길 인도 뭄바이무역관은 "인도의 소비자는 무엇보다도 가격에 민감하다"며 "인도 온라인 게임의 대부분 수익은 광고에서 발생하며 게임내 결제인 인앱 구매 비율은 상당히 낮은 상황"이라고 전했다. 이어 "한국의 게임 업체들도 인도 진출 시 이러한 인도 온라인 게임 산업의 특성을 참고하여 게임의 본질은 유지하되 현지화에 충실한 성공모델을 만들 수 있을 것이다"라고 의견을 냈다.