지난 2월 23일부터 KOG는 신작 게임 '리턴 얼라이브'를 스팀을 통해 CBT를 진행합니다. 그랜드체이스와 엘소드, 그리고 최근 '커츠펠'까지 선보인 KOG가 처음으로 선보이는 슈팅 게임이죠. 물론 탑다운 슈팅 게임이라 액션 장르 카테고리에 가까운 부분도 있지만 일단은 확실히 '슈터'라고 분류하는게 더 옳으니까요.

그동안 액션 게임을 꾸준히 개발해온 KOG가 어떤 '슈터'를 보일지가 꽤 기대됐습니다. 또한 PvE와 PvP가 따로 구분되어 있지 않은, 동시 다발적으로 이뤄지는 전장이라는 점도 흥미로운 점이었죠. 슈팅 장르의 경우는 개발사의 오랜 경험과 노하우, R&D가 많이 작용하는 장르이기도 해서 사실 걱정 반, 기대 반이라는 생각도 없지는 않았고요.

그런데 의외로, '리턴 얼라이브'를 해본 감각 자체는 나쁘지 않았습니다. 탑 다운 슈터로서 지향하는 점이 게임 속에서 느껴질 정도로 잘 구현됐고, 이를 통해 창출하는 플레이의 감각 자체는 '재미있다'라고 느낄 포인트가 확실했거든요.


괜찮은 슈팅 감각과 전장, 그런데 성장은 랜덤?

▲ 시작 튜토리얼은 매우 친절하게 잘 알려줍니다. 금방 적응할 수 있죠.

기본적으로 플레이어는 장착한 무기를 언제든지 바꿔가면서 사용할 수 있고 쿨타임이 있는 특수 무기 기술과 캐릭터의 스킬을 활용할 수 있죠. 기본 공격은 제공되는 무기의 탄창을 비우고 다시 재장전해서 사용합니다. 이 경우 일반적인 FPS처럼 탄창을 비우고 재장전하는 식인데, 제공되는 '탄'의 수는 무제한이라고 보시면 됩니다.

시점은 탑뷰로 진행되는데 이동은 WASD를 사용하고, 재미있는 점은 마우스로 조준하는 위치에 따라서 시야와 화면의 위치가 변화한다는 점입니다. 그래서 캐릭터가 항상 중앙 고정이 아니기에, 유동적으로 시야를 확보해야 하죠. 또한 부쉬에 들어가면 은신이 가능하지만 행동에 의한 '소리'가 발생하고, 달리기 대신 걷기를 사용하면 기본적으로 소음이 나지 않도록 되어 있습니다.

이러한 '소리'가 게임에서 꽤 큰 작용을 하는데, 공격을 하는 행위나 재장전 혹은 무기 교체 등 여러 가지 요인에 의해서 사운드가 발생하여 전장을 파악할 수 있습니다. 기본적으로 플레이어가 확보한 시야 밖에서의 행동들은 '소리'로 판단되는데 탑 뷰 특성상 사운드 플레이가 적합하지 않아 이러한 사운드의 발생은 텍스트로 보여줍니다. 탕!, 철컥, 저벅 같은 소리 텍스트가 발생합니다.

▲ 소리에 대한 텍스트가 종류 별로 많아서 정보 전달이 상세합니다.

일반적으로 이러한 사운드의 경우, 유사한 형태를 띤 게임에서는 "!"와 같은 간단한 이펙트나 경고성으로 처리하는 데 이를 텍스트로 처리하여 좀 더 상세한 전장 상황을 알 수 있다는 점이 독특합니다. 처음에는 되게 어색했는데 계속 플레이하다 보니 이 소리 하나하나가 매우 중요한 판단 요소로 작용하는 게 느껴집니다.

가령 풀숲에서 '저벅'하는 소리가 났다면 상대가 플레이어일 수도 있고, 로밍 중인 몬스터일 수도 있습니다. 그러나 '철컥'소리가 나거나 총소리가 연속적으로 소리가 난다면 100% 플레이어이므로, 크게 경계를 해야 하죠. 추가로 시야 밖에서 총소리가 들려도 위치를 가늠하기 힘든 탑 뷰이지만 이러한 텍스트를 찾으면서 어디서 싸움이 벌어졌는지를 알 수 있어 현 상황 판단에 매우 큰 도움이 됩니다.

▲ 3개의 캐릭터를 사용할 수 있고, 등급도 따로 성장합니다.

플레이어는 3개의 캐릭터를 플레이할 수 있고, 각 캐릭터마다 특수한 스킬을 사용할 수 있다는 점이 차별화된 포인트입니다. 이러한 캐릭터들과 용병단은 유전자 조작, 배틀 슈트, 그리고 총기까지 총 3가지 부문에서 성장을 할 수 있죠. 그런데 이 성장 부분이 다소 피곤합니다.

각 성장에 필요한 재료들은 모드, 혹은 전장을 플레이하여 얻은 재화와 소재를 통해 이뤄집니다. 총기의 제작 자체는 재료를 통해 확정적으로 얻을 수 있는 구조지만, 이 총기의 성능을 플레이어가 원하는 대로 짜기 위해서는 꽤 노력이 필요합니다. 랜덤적으로 3가지 능력 중 하나가 부여되며 이 부여되는 능력에도 등급별로 차이가 있기 때문이죠.

각 총기의 특징들은 잘 잡혀있는 편인데 이에 따른 약점도 분명하게 보이는 터라, 이를 보완하기 위한 수단이 총기 튜닝이라는 일반적인 접근과는 좀 다른 방식입니다. 쉽게 이야기하면 보정기 파츠를 달았는데 확률에 따라서 사거리가 늘 수도 있고, 소음이 줄 수도 있고, 탄 속이 빨라질 수도 있습니다. 그리고 각 속성의 범위도 랜덤이라는 거죠. 아마 일반적인 FPS의 총기 튜닝을 경험해 본 분들에게는 쉽게 이해되지 않을 형태라고 봅니다. 게다가 후술할 유전자 조작과, 총기 튜닝용 재화도 전장에서 꽤 오래 있어도 많게 파밍 할 수 있는 건 아닌 편이기도 하고요.

▲ 탄속이 빨라질 수도 있고 소음이 줄어들 수도 있고, 사거리가 늘 수도 있다...?

유전자 조작 역시 전장에서 얻은 특수한 소재를 통해 진행할 수 있지만 이 또한 랜덤적으로 성공과 실패가 정해집니다. 그래서 필연적으로 향후 이야기할 '전장'에서 많은 시간을 쏟을 수밖에 없죠. 성장을 어느 정도 해야 유리한 위치를 잡을 수 있기에, 전장에서 시간을 들이는 만큼 반대로 '모드'의 플레이 순환이 느려지는 단점도 발생하게 됩니다.

전체적인 게임의 순환 구조는 전장을 통해 성장하고, 모드에서 가벼운 플레이를 즐기면서 또 다른 성장을 도모하도록 되어 있는 게 보입니다. 대신 이 순환 구조 자체에서 성장의 랜덤성이 가미되어 플레이어의 노력이 무산되거나, 호흡이 크게 느려지는 아쉬운 모습입니다.



파밍의 '전장', 실력을 겨루는 '모드'

▲ 협력과 경쟁이 동시에 이뤄지는 전장.

게임의 모드는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 일반적인 일일 퀘스트와 부담 없는 전투를 즐길 수 있는 '전장'과 서바이벌 및 팀 데스매치를 진행할 수 있는 '모드'죠. 기본적으로 처음 플레이를 접하고 익숙해질 과정을 얻게 되는 '전장'은 일종의 시간제한이 있습니다. 입장 후 약 40분~1시간 사이로 책정이 되며, 이 시간 동안만 이 전장에서 활동할 수 있습니다.

전장에서는 시작 시 지정한 무기만 사용할 수 있으며, 몬스터와 플레이어들 모두가 적입니다. 그리고 해당 전장에서 사용하게 되는 장비와 성장한 레벨은 해당 전장에서만 유효합니다. 전장을 재진입하거나 탈출 후 다른 전장으로 이동하면 처음부터 다시 파밍하고 성장해야 합니다.

전장에서는 PvE와 PvP가 동시다발적으로 진행됩니다. 필드에 리젠되는 괴생명체들과 로봇 생명체들을 물리치면서, 동시에 다른 플레이어들과도 전투가 일어나죠. 이런 플레이어들과의 전투는 PvP 공식 그대로입니다. 피하거나, 암묵적 합의를 하거나, 배신을 하거나 묻지도 따지지도 않고 일단 쏘고 보는 양상이 펼쳐지죠.

▲ 전장은 파밍이 주가 되는 콘텐츠고, 임무 목표도 어렵지 않습니다.

▲ 몬스터 or 플레이어를 처치하면서 파밍하면됩니다.

또한 하나의 전장에 진입하는 플레이어의 시간은 서로 다르기에, 나보다 더 파밍을 잘하고 성장을 잘 한 이도 있는 반면에 그렇지 못한 이도 있습니다. 대신 전장에서의 장비와 레벨은 일회성이기에 큰 부담은 없죠. 일일 퀘스트를 빨리 끝내고 싶은데 자꾸 싸움이 걸리면 좀 귀찮은 정도입니다.

그런데 이 전장에서 향후 무기나 소모성 아이템 제작에 필요한 재료들이 떨어지기에 지속적으로 이용해야 합니다. 또한 전장에서 획득한 소재들은 일회성이 아니죠. 해당 전장에서 완벽하게 지정된 포인트로 이동하여 정식으로 '탈출'을 할 경우 이 소재들을 획득할 수 있습니다. 그런데 PvP, PvE 도중 사망하게 되면 랜덤하게 이 소재들을 바닥에 떨어뜨릴 수 있기 때문에 조심해야 합니다.

게다가 특별한 소재들은 일정 시간마다 지정 지역 어딘가 랜덤하게 리젠되는 필드 보스 혹은 엘리트 몬스터들에게서 낮은 확률로 나옵니다. 이러한 리젠 시간은 TAB 키를 눌러 언제든지 볼 수 있기에 해당 시간 근처에 다다르면 PvP에 대해서도 크게 경계를 해야 하죠. 그래서 한 전장에서 생각보다, 일일 퀘스트를 완료한 이후에도 엘리트 몬스터와 필드 보스를 사냥하기 위해 남아있는 유저들도 제법 보였습니다. 반대로 말하자면 그만큼 전장에서, 오래 체류한다는 뜻이 됩니다. 용병단과 용병 성장에 있어서 매우 중요한 곳이고, 소재 파밍을 할 수 있는 유일한 곳이기 때문이겠죠.


전장과 달리 '모드'는 성장 요소가 거의 없다고 봐도 무방합니다. 팀 데스매치는 정해진 전장 구역에서 서로 죽고 죽이는 이름 그대로의 콘텐츠며 플레이어가 사망할 시 장비들을 교체할 수 있는 아이템들이 떨어지곤 합니다. 또한 사망을 하더라도 리스폰 시간 이내로 다른 플레이어가 근처에서 지켜준다면 부활도 할 수 있죠. 이렇게 4명이 한 팀이 되어서, 상대 팀보다 더 많은 스코어를 올리면 되는 방식입니다.

물론 모드 게임 역시 시작 시 지정한 캐릭터와 무기를 변경할 수 없기에 전략을 잘 짜야 합니다. 추가로 게임 시작 전에 들고 온 소모성 아이템도 전장 판도에 큰 영향을 주므로 이에 대한 고려도 빼놓을 수 없습니다.

▲ 파밍한 장비들은 해당 콘텐츠에서만 일시적으로 유효한 일회성입니다.

반면에 서바이벌 모드는 말 그대로 서바이벌 모드입니다. 16명의 플레이어가 한 전장에 떨어지며, 기본 3분의 생존 시간을 가지고 경쟁합니다. 몬스터를 사냥하고 아이템을 얻거나, 필드에 리젠된 아이템을 획득하고 다른 플레이어를 죽이면서 이 생존 시간이 조금씩 늘어납니다. 물론 전투로 인해 사망하게 되면 바로 전장 이탈이죠. 다른 전장들과 가장 큰 차이점이라고 할 수 있겠습니다.

이 '모드'에서는 전장에서 얻을 수 있는 재화와 다른 개념을 가진 재화를 획득할 수 있고, 이를 소모하여 시즌 상점에서 각종 아이템을 구매할 수 있는 형식으로 짜였습니다. 모드 자체의 게임 플레이는 전장에 비해서 매우 짧기 때문에 회전율이 매우 빠릅니다.

그렇지만 앞서 언급했던 대로 전장에서의 체류가 필연적으로 길어지고, 6시간 밖에 플레이할 수 없는 CBT 특성상 인원이 한정적인 점이 있어서 원활하게 플레이 할 수 있던 건 아니었습니다. 아마 더 많은 인원이 추가되고, 유저들의 파밍이 어느 정도 완료되는 시점에서는 상당히 원활하게 돌아갈 것으로 예측됩니다.



기본 플레이의 재미는 괜찮다!

▲ 일단 확실히 쏘는 맛은 좋습니다.

'리턴 얼라이브'는 의외로 괜찮은 슈팅 감각과 전장에서의 재미가 있는 게임이었습니다. 물론 CBT치고는 성장 요소가 매우 빡빡하게 다가오는 점이 있었고, 일일 미션의 시간도 생각보다 많이 소요되기도 해서 피곤함도 있었죠. 그렇지만 의외로 할만하다는 느낌은 있었던 게, 기본적인 전투 플레이는 재미를 느낄 수 있는 포인트가 잘 잡혀있었습니다.

슈팅 감각이 시원시원하고, 전투의 목적이나 플레이어의 목표 자체는 매우 간단하게 짜여 있지만 전황은 그렇지 않습니다. 그렇기에 신중하게 결정을 내리고 전투를 해야 하는 구간이 생깁니다. 특히나 주변 소음에 따라서 긴장감이 자리 잡게 되죠. 전장에서 펼쳐지는 난전의 재미 자체는 충분히 괜찮게 느껴집니다. 그리고 전장의 구조물, 동선과 각종 포인트 자체는 꽤 '전략적'으로 활용할 수 있도록 구성되고 컨셉도 확실한 편이라 분위기 자체도 나쁘지 않았습니다.

하지만 CBT라 그런지 아쉽게 느껴질 법한 부분도 있었습니다. 제작은 생각보다 고된 과정을 겪어야 하며, 총기 커스터마이징과 유전자 조작은 상당한 사전 반복작업이 필요한데 비해 랜덤성이 강해서 원하는 세팅을 하기에 매우 오랜 시간이 필요합니다. 전체적인 재화 획득도 적지 않게 걸리는 데다가, 전장 플레이 자체가 일회성이라 꽤 빠르게 성장, 파밍 후 오랜 시간 방황하며 재화를 챙기는 게 이득이기에 시간이 많이 필요하죠.

전장-모드의 콘텐츠 흐름 자체는 이해할 수 있었습니다만 한 가지만 하고 싶어 하는 유저들에게는 아마 '억지로 하기 싫은 콘텐츠'를 권하게 되는 부작용도 있었을지 모릅니다. 특히나 모드 콘텐츠들은 순환이 빠른 만큼 많은 플레이어들이 필요하지만 생각보다 많이 순환되지는 않아서 완벽한 평가를 하기가 어려운 부분도 있습니다.

▲ 그래도 빠른 피드백으로 오늘부터는 24시간 테스트가 이어질 예정입니다.

그만큼 전체적인 콘텐츠의 흐름과 성장 구도가 제한된 시간(하루 6시간)동안 할 수 있는 CBT치고는 상당히 빠듯하게 플레이해야 할 형태로 짜여 있는데, 이를 좀 더 완화해서 더 넓게 접근해 보는 건 어떨까 싶은 생각도 지울 순 없었습니다.

물론 현재는 이런 콘텐츠의 피로도와 흐름을 보기 위해 테스트를 하는 목적이 있을 수 있으므로, 향후 콘텐츠에 대해서는 어떻게 풀어나갈지는 개발팀이 크게 판도를 바꿔줄 수 있을 거라고 봅니다. 다행히 금일(25일), 테스트가 24시간으 상시 오픈으로 변경되어 좀 더 여유롭게 플레이어들이 콘텐츠에 접근하고 시간이 필요했던 콘텐츠들을 둘러볼 수 있을 거라고 봅니다.

그래도 슈팅 감각과 스킬 사용에 따른 전략 등 '기본 게임 플레이'의 공식 자체는 정립이 잘 되어 있고, PvE와 PvP가 동시에 이뤄지며 생기는 긴장감은 '리턴 얼라이브'는 KOG표 탑다운 슈팅의 개성 자체는 갈 갖췄다고 볼 수 있을 것 같습니다. CBT는 3월 4일까지 이뤄지므로, 관심이 있으신 분들은 한 번 경험해 보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.