프로스트 자이언트 스튜디오가 2022 서머 게임 페스트를 통해 자사가 개발중인 신작 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 게임 '스톰게이트'에 대한 정보를 처음으로 공개했다.

프로스트 자이언트 스튜디오는 블리자드 출신 개발자들이 회사를 나와 설립한 개발 스튜디오로, 주로 스타크래프트2 개발에 참여한 인원들이 포진해 있다. 스타크래프트 시리즈 개발 과정 전반에 프로덕션 디렉터로 참여한 팀 모튼과 워크래프트3 프로즌 쓰론 리드 캠페인 디자이너를 맡은 팀 캠밸이 대표를 맡고 있으며, 2020년 스튜디오 설립 직후 1Up Ventures, 라이엇 게임즈 등으로부터 470만 달러(한화 약 59억 원) 규모의 투자를 유치하기도 했다. 또한, 지난 1월에는 카카오게임즈로부터 2천만 달러(한화 약 239억 원)의 투자를 받기도 했다.

실시간 전략 시뮬레이션 장르에 대해 남다른 열정을 가진 프로스트 자이언트 스튜디오는 개발중인 신작 '스톰게이트'를 통해 RTS 장르의 부흥을 꿈꾼다. 기존 RTS 커뮤니티의 기대에 부응하는 것과 동시에, 장르에 익숙하지 않은 새로운 유저층 또한 노린다는 전략이다. 게임은 아직 개발 초기단계로 세계관을 확인할 수 있는 시네마틱 영상이 공개된 것이 전부이나, 영상 공개 이전 비공개로 진행된 미디어 간담회를 통해 '스톰게이트'의 세부적인 특징을 들어볼 수 있었다.




신작 RTS '스톰게이트' 주요 특징


■ 공상과학과 판타지가 어우러진, 새로운 '포스트 아포칼립스' 세계관

프로스트 자이언트 스튜디오에 따르면, '스톰게이트'의 게임 내 세계관은 지금으로부터 수백 년 뒤 멸망한 지구를 그릴 예정이다. 과학 기술의 발달로 인류는 진보를 거듭했지만, 황폐화된 지구에서 가까스로 살아남기에 급급한 상황. 거기에 더해 모종의 이유로 발생한 차원문 '스톰게이트'를 통해 쳐들어오는 악마 형상의 외계 종족 '인퍼널'에 맞서 싸우는 과정이 스토리 캠페인을 통해 전개될 예정이다.

따라서 게임 내에는 인간과 인퍼널, 두 개의 종족이 팩션으로 등장할 예정이며, 아직 공개되지 않은 세 번째 종족까지 총 3개의 종족이 포스트 아포칼립스 지구에서 전투를 벌이는 모습을 연출할 것으로 보인다. 인간 종족은 발전한 기술을 기반으로 중장갑 보병, 전차 등 일반적인 인류의 모습을 보여줄 전망이며, 인퍼널의 디자인은 외계 종족임에도 날개나 뿔 등이 악마의 형상에 가까운 것이 특징이다. 개발 초기 단계인 만큼 각 종족 별 세부적인 특징은 아직 공개되지 않았으며, 추후 개발 과정에 따라 순차적으로 공개될 예정이다.

이날 공개된 '스톰게이트'의 언리얼 엔진5 렌더링 화면을 살펴보면, 일반적인 포스트 아포칼립스 배경과는 달리 비교적 밝은 톤을 사용하고 있는 것을 확인 가능했다. 발표를 맡은 팀 모튼 대표는 "혼란스러운 세상 속에서도 협력하며 살아가는 방법을 모색하는 인류의 희망적인 모습을 그리고자 한다"고 덧붙였다.

■ Snowplay가 제공하는 완벽한 조작감

'스톰게이트'는 언리얼엔진5를 기반으로 개발되고 있으나, 유닛이 지정한 위치로 이동하는 데 최적의 루트를 찾는 '패스파인딩' 시스템, 유닛 겹침에 대한 콜리젼 코드, 네트워킹 등 일부에서는 완전히 별도의 내부 엔진인 스노우플레이(Snowplay)를 활용하고 있다. 스노우플레이는 스타크래프트 프랜차이즈를 개발한 프로그래머들의 노하우가 집약되어 있는 엔진으로, 프로스트 자이언트 스튜디오는 블리자드 스타일 RTS에서 빠질 수 없는 경험을 '스톰게이트'에서도 동일하게 제공할 계획이다.


■ '소셜 RTS' 지향

'스톰게이트'가 목표로 하는 또 하나의 특징은 바로 '소셜 RTS'를 표방한다는 점이다. 게임은 캠페인과 협동전, 경쟁 콘텐츠 및 UGC(유저 창작 콘텐츠) 전반에 걸쳐 이용자에게 사회적인 경험을 선사할 것을 목표로 개발되고 있으며, 이에 따라 '스타크래프트2' 등 기존 RTS에서 선보인 협동전보다 더욱 발전한 소셜 경험을 제공하겠다는 포부다. 또한, 프로스트 자이언트 스튜디오는 e스포츠에서도 '소셜 RTS'를 활성화할 계획을 가지고 있으며, '보는 e스포츠'가 아닌 '참여하는 e스포츠'가 될 수 있도록 다양한 노력을 기울이겠다는 뜻을 밝혔다.

■ 프리 투 플레이

2023년 연중 클로즈 베타테스트를 목표로 개발되고 있는 '스톰게이트'는 스팀 등 PC 플랫폼을 통해 프리 투 플레이(F2P)로 출시될 예정이다. 게임의 메인 스토리를 확인할 수 있는 캠페인은 지속적으로 스토리가 업데이트될 때마다 추가 소액 결제를 통해 이용할 수 있으며, 그밖에 협동전 등에서 사용 가능한 지휘관이나 부대의 외형을 꾸밀 수 있는 스킨 등 치장성 아이템들을 판매하는 형태의 BM을 고려중이다. 프로스트 자이언트 스튜디오는 '스톰게이트'에 페이 투 윈 요소는 없을 것이라고 강조했으며, NFT 등도 게임 내에 적용할 계획이 전혀 없다고 설명했다.



'스톰게이트' 게임 내 콘텐츠 미리보기

■ 1:1, 3:3 경쟁 모드

'스톰게이트'의 경쟁 모드는 크게 일반적인 RTS의 기본이 되는 1:1 대전과 함께, 더 많은 사람이 함께 게임을 즐길 수 있는 3:3 팀 전투를 도입할 계획이다. 1:1 대전은 온전히 플레이어의 실력을 기반으로 승패를 가리는 모드인 한 편, 3:3 팀 파이트의 경우 팀원 별 역할 분담이나 게임 내에서 완수해야 하는 오브젝트 도입 등 새로운 아이디어를 추가해 더욱 색다른 경험을 제공할 수 있도록 고려하고 있다. 두 개의 경쟁 모드가 더 많은 유저 풀을 늘리는 한 편, 서로 상호 보완할 수 있는 콘텐츠로서 자리잡을 수 있도록 노력하겠다는 것이 프로스트 자이언트 스튜디오의 설명이다.


■ "두 명은 모자라", 3인까지 즐기는 협동 모드

스타크래프트2를 통해 RTS 팬들에게 익숙한 협동전 또한 더욱 발전된 방향으로 제공할 계획이다. 프로스트 자이언트 스튜디오의 발표에 따르면 '스타크래프트2' 플레이어의 약 80%는 타인과 대결하는 멀티플레이를 선호하지 않는 이들었으며, 협동전 콘텐츠는 이들을 다시 '스타크래프트2'로 복귀할 수 있는 계기를 만들어준 바 있다. 이처럼 세분화된 RTS 유저들이 모두 만족할 수 있도록, '스톰게이트'는 더욱 내실을 다진 협동전 콘텐츠를 준비해 선보인다는 계획이다. 스타크래프트2 협동전과 달리 최대 3명의 플레이어가 함께 협동할 수 있으며, 다양한 커스터마이징 요소와 보상 시스템 등으로 반복 플레이 동기를 지속적으로 부여할 예정이다. 또한, '스톰게이트'의 협동전은 리더보드를 지원하여, 이를 통해 플레이어들이 간접적으로 점수를 경쟁하는 요소도 제공할 계획이다.


■ 쉽게 적응 가능한 컨트롤, 깊이 있는 에디터 제공까지

프로스트 자이언트 스튜디오는 기존 RTS 팬들이 만족하는 조작감을 제공하는 한 편, 신규 유저들이 적응하는 데 불편함이 없도록 조작 체계를 간소화 하는 데 집중하고 있다고 밝혔다. 또한, 유저들이 직접 다채로운 콘텐츠를 개발할 수 있도록 하는 에디터에도 심혈을 기울이고 있다고도 덧붙였다.

'스톰게이트' 조작 체계에 있어 가장 중요한 도전 과제는 기존 RTS에 익숙한 팬들의 경험과 어느 정도 맞닿아 있는 선에서 RTS에 익숙하지 않은 이들이 빠르게 습득할 수 있어야 한다는 것이었다. 따라서 대부분 명령 체계는 과거 RTS와 유사하게 하는 한 편, 일일이 지정해야 했던 컨트롤 그룹(Ctrl+번호로 그룹 지정) 등은 자동화 시스템을 적용하여 초심자도 빠르게 숙달할 수 있도록 할 계획이다.

또한, 프로스트 자이언트 스튜디오는 "유저가 직접 콘텐츠를 제작하는 에디터 모딩이야말로 RTS 장르를 뒷받침하는 큰 기둥"이라고 설명하며, 과거 유명 에디터들과 어깨를 나란히 할 만한 강력한 툴을 개발하고 있다고 전했다. 이들은 클라이트에서 바로 사용할 수 있고, 사용하기 편한 에디터를 개발하고 있으며, 언리얼 엔진의 블루프린트, 기존 스타크래프트2, 워크래프트3 에디터의 '트리거'에서 영감을 받은 비주얼 플로우 그래프(visual flow graph) 스크립팅 또한 지원할 예정이다. 뿐만 아니라, 오리지널 유닛들의 성능 수치만 일부 간단하게 변경할 수 있도록 하는 데이터 에디터(data editor)또한 지원하여 누구나 간편하게 모드를 만들 수 있도록 한다는 것이 프로스트 자이언트 스튜디오의 입장이다.



e스포츠 활성화 로드맵

■ 프로가 아니어도 괜찮아, "누구나 즐기는 e스포츠로 확장할 것"

게임 개발 초기 단계인 만큼 e스포츠에 대해서는 전반적인 목표 정도만 발표되었으나, 프로스트 자이언트 스튜디오는 '스톰게이트'의 e스포츠 활성화 방향에 대해서도 더욱 많은 유저 풀을 기반으로 '누구나 즐기는 e스포츠'를 지향한다는 계획이다. 게임은 '프로 선수들만을 위한 e스포츠가 아닌, 경쟁을 희망한다면 그 누구나 참여할 수 있는 e스포츠'를 목표로 서비스될 예정이며, 클라이언트 내에서 클릭 한 번으로 언제든지 참여할 수 있도록 하여 e스포츠에 대한 접근성을 더욱 강화하겠다는 방침이다.

'스톰게이트' 서비스 초반 e스포츠는 1:1 경험에 집중하여, 최고의 실력을 가진 플레이어가 누구인지 가르는 것에 집중할 계획이다. 플레이어가 게임에 흥미를 갖고, 더욱 높은 자리로 향하는 모든 과정을 전반적으로 지원할 계획이며, 추후 서비스가 확장됨에 따라 캐주얼 플레이어 사이에서도 다양한 보상을 얻을 수 있는 e스포츠 기회로 확장할 전망이다. 프로스트 자이언트 스튜디오에 따르면 현재 e스포츠 관련 계획은 북미 지역 내셔널 경기에 한정되어 있으며, 런칭 이전 베타 기간부터 흥미를 가질 수 있도록 하는 e스포츠 경기를 운영할 예정이다. 전 세계를 대상으로 하는 e스포츠의 경우 게임이 더욱 활성화되기 시작한 이후 진행할 계획이다.



프로스트 자이언트 스튜디오 대표 인터뷰

▲ 왼쪽부터 팀 모튼, 팀 캠밸 공동 대표


Q. 회사 설립 후 약 2년만에 개발중인 게임에 대한 정보를 공개했다. 그간 어떻게 지냈는지 궁금하다.

- 그렇게 말하니 정말 긴 시간처럼 들리지만, 실제로는 순식간에 지나간 일처럼 느껴진다. 회사 설립 후 지금까지 일종의 마라톤을 하고 있는 셈인데, 팀원들을 구성하고 새 게임을 어떻게 개발할 것인지 기술적인 접근에 대해 많이 고민하는 즐거운 시간이었다. 이제는 그 기반을 마련한 상황에서 게임 플레이에 더욱 집중해 개발을 이어나가려고 한다.

Q. 스튜디오 설립 후 완전히 새로운 RTS를 만들자고 결심했을 때, 가장 걱정되었거나 고민했던 부분은 무엇이었나.

- 경영적인 측면에서의 어려움을 이야기해 보자면, 첫 허들은 투자자를 찾는 것이었고, 두 번째는 팀을 구축하는 것이었다. 그리고 세 번째는 어떤 엔진을 사용해 게임을 개발할 것인지 정해야 했다.

RTS 장르와 시장에 대한 비전을 가진 투자자를 가장 큰 허들이었지만 지금까지는 잘 해결된 것 같고, 팀을 구성하는 데 있어서는 마이크로소프트나 라이엇 게임즈, 물론 블리자드 등에서 개발 인력을 모셔오는 것이 가장 시간도 걸리고 어려운 일이었다. 엔진 측면에서는 잘 알다시피 언리얼 엔진이 RTS를 개발하는 데 특화된 엔진은 아니다. 우리에 맞게 최적화하는 데도 많은 노력이 필요했다.

세계관 등 게임 자체를 놓고 보자면, 가장 큰 힘이 되어준 것은 우리가 어떤 게임을 만들고 싶은지 처음부터 알고 있었다는 것이다. 스타크래프트 시리즈를 개발해 오며 갖춘 노하우도 있고, 크게 고민할 것이 많지 않았던 것 같다. '스톰게이트'의 세계관은 우리가 만들고 싶은 게임을 가장 잘 보여줄 수 있을 것이라 생각해 퓨전 공상과학 판타지 느낌으로 설정했다.

Q. 언리얼 엔진으로 RTS 개발하는 데는 어려움이 있다고 했는데, 그럼에도 언리얼 엔진5를 활용하기로 결정한 계기는 무엇인가?

- 처음에는 여러 가지 옵션을 많이 고민했다. 언리얼 엔진5가 제공하는 다양한 기능이 디자인 팀과의 협업이나, 프로토타입 단계에서 상당히 큰 역할을 하는 것을 발견했다. 또 엔진 관계자들이 대단히 협조적이었기 때문에 다각도로 고려하여 해당 엔진을 활용하게 됐다.

특히 아트 파이프라인이 가장 강력하다. 실시간으로 함께 작업하며 결과물을 바로 확인할 수 있다는 것은 작업 속도 측면에서 한 번도 경험하지 못했던 것이었다.

Q. RTS 장르는 예전과 같이 조명받지 못하고 있는 것이 사실이다. 이러한 가장 큰 이유는 무엇이라고 생각하는가. 또 이번 '스톰게이트'에서 이를 극복하기 위해 노력한 부분은 무엇인가.

- 스타크래프트2를 운영하면서 확인한 점 중에 하나는, RTS의 주요 유저층은 끊임없이 유지되고 있다는 것이다. 다만 우리가 RTS가 쇠퇴하고 있다는 느낌을 받는 것은 그만큼 다른 장르들이 상대적으로 조명을 받기 때문일 것이다. 가령, MOBA나 FPS 장르의 팬층이 확 늘어난 것 처럼 말이다.

물론, RTS 장르의 팬 층이 두터운 것은 사실이지만, 어느 정도 혁신 또한 필요하다고 생각한다. 그리고 새롭게 출시되는 대작의 유무도 중요하다. 이 둘만 달성할 수 있다면 다시 RTS의 코어 유저 층을 불러올 수 있으리라 생각한다.

실제로, 스타크래프트2가 출시된지 12년이 지났다. 새로운 작품이 없으니 장르가 쇠퇴했다고 느껴지는 것도 어찌보면 당연한 일이다.

- 그간 블리자드 엔터테인먼트의 흥행 공식을 살펴보면, 장인 정신을 가지고 기존에 있던 콘텐츠를 대중화하는 것이라고 생각한다. MMORPG로는 에버퀘스트에어 이어 월드 오브 워크래프트가 대중적인 성과를 이뤘고, 카드 게임 장르에서는 매직 더 개더링 시리즈를 바탕으로 하스스톤을 흥행시켰듯, 프로스트 자이언트 또한 이런 공식을 활용해 RTS 시장을 부흥시키는 것이 목표를 가지고 있다.

Q. 무료 플레이로 게임을 개발하는 특별한 이유가 있나? 소비자에 입장에서 기대할만한 BM 요소는 어떤 것들이 있는지도 궁금하다.

- 스타크래프트2가 지난 2017년 무료 플레이로 전환했을 때 유저 수가 엄청나게 증가한 적이 있다. 아무래도 더 많은 유저를 위해 게임을 개발하는 이상, F2P가 가장 적합할 것이라는 판단으로 결정했다.

Pay to Win 요소는 없으며, 게임에 지속적으로 업데이트되는 스토리(캠페인 챕터)와 부대 스킨 등을 별도로 판매할 계획이다. 또한 협동전이나 3:3 모드에서 활용할 수 있는 다양한 치장성 아이템 등도 준비하고 있다.

Q. 게임 내 자체 엔진인 '스노우플레이(Snowplay)'에 대해 조금 더 구체적인 설명 부탁드린다. 어떤 상황에서 활용되는 것인지, 이를 이용하면 어떤 부분에서 강점을 갖는지 궁금하다.

- '스톰게이트'의 개발에는 발표에서도 언급했듯 언리얼엔진5를 활용하고 있지만, 게임 내 중요한 특정 부분, 예를 들면 유닛이 지정된 장소로 가는 가장 최적화된 방법을 구현하는 '패스파인딩', 게임 로직, 서버 네트워킹, 음향 등은 스노우플레이가 제어하도록 되어 있다.

특히, 패스파인딩은 RTS에서 가장 중요한 요소 중 하나인데, '스타크래프트2'가 그 분야의 최고였다고 자신한다. 스노우플레이는 바로 패스파인딩 코드를 담당한 개발자가 직접 만든 엔진으로, 그는 현재 프로스트 자이언트 스튜디오에서 우리와 함께 일하고 있다. 그의 말에 따르면 스타크래프트2와 동일한 성능의 패스파인딩 결과를 절반의 코딩으로 완수하도록 개선했다고 하니, 이 부분에 대해 기대해 주셔도 좋다.

Q. 올해 초 카카오게임즈에서 대규모 투자를 진행해 많은 한국 게이머들이 관심을 가지고 있는 편이다. 혹시 투자 외에도 카카오게임즈와 협업하고 있는 것들이 있는지 궁금하다.

- 게임의 런칭이 가까워지면 더욱 깊은 파트너십을 고려할 수 있겠지만, 아직 개발 초기 단계인 이상 투자 유치 외에는 실무적으로 크게 협업하고 있는 부분은 없다. 개인적으로는 PC방이라든지, 한국 지역에서 게임을 알리기 위한 방향으로 (카카오게임즈)와 협업할 기회는 앞으로 많을 것이라 생각한다.

Q. 마지막으로, 한국의 RTS팬들에게 한마디 부탁한다.

- 한국의 RTS 플레이어들은 최고의 실력을 가진 분들인 만큼, '스톰게이트' 또한 그들에게 어필할 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.

e스포츠의 근원지라고도 할 수 있는 한국은 RTS에 있어 가장 특별한 곳 중 하나다. 그들이 지금까지 사랑해 온 RTS의 역사에 부합할 수 있는 게임을 만드는 것이 우리의 목표다. '스톰게이트'를 RTS의 자랑스러운 역사의 한 편에 올리고 싶은 만큼, 그 길을 함께해 주시면 정말 감사하겠다.