• 주제 : 프라시아 전기 캐릭터 개발 노트 - MMORPG팀에서 캐릭터 만들기
  • 강연자 : 넥슨코리아 강민구
  • 발표분야 : 비주얼 아트
  • 권장 대상 : 캐릭터 모델러
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 관련 전공이나 경력이 전혀 없더라도 이해할 수 있는 내용


  • [강연 주제] mmorpg 게임에는 많은 콘텐츠가 필요하며 그에 따라 내러티브 전달을 위한 NPC, 다양한 복식 디자인, 무기, 몬스터, 탈것 등 수많은 오브젝트가 들어갑니다. 때로는 게임의 전달자로 때로는 가지고 싶어 보이는 디자인으로 많은 부분을 유저에게 보여지고 나의 강함을 표현하는 요소로 캐릭터는 가장 먼저 대중에게 보여지는 중요한 첫 인상입니다. 그런 캐릭터가 mmorpg 팀에서 어떻게 만들어지는지 저희 게임을 예시로 들어 간략히 소개해드리도록 하겠습니다.

    게임 캐릭터는 영화로 치면 주연 배우와 극을 풍성하게 만들어주는 엑스트라 등 장르를 넘어 하나의 간판 요소로 볼 수 있다. 캐릭터는 플레이어가 게임 세계에 몰입할 수 있게 해주는 매개체로써 게임을 만들 때 반드시 필요한 아주 중요한 요소다. 그렇다면 이렇게 중요한 게임 캐릭터는 어떤 식으로 만들어지는 것일까?

    수많은 플레이어블 캐릭터와 NPC, 몬스터가 끊임없이 등장하는 온라인 MMORPG는 캐릭터를 만들 때 무엇에 집중하고 또 어떤 능력이 있어야 할까. 이번 강연은 넥슨 신작 '프라시아 전기'에서 어떤 식으로 캐릭터를 만들고 있는지 처음부터 끝까지 가볍게 소개하며, 관련 지식이 없어도 편하게 볼 수 있도록 준비됐다. 평소 게임 캐릭터 개발에 궁금증과 관심이 있었다면 끝까지 시청해보도록 하자.




    ■ chapter#1 - 캐릭터 변천사


    프라시아 전기의 개발실에서 요구하는 캐릭터 그래픽에 대한 큰 방향성은 높은 퀄리티와 풍부한 콘텐츠가 있었다.

    높은 퀄리티는 초기 모바일에 한정해 개발하다 출시 시기를 고려해 멀티 플랫폼 대응이 결정되면서 더 높은 스펙의 작업들이 필요해졌기 때문이다. 풍부한 콘텐츠는 더 많은 볼거리와 즐길 거리를 제공하기 위해 남녀 커스터마이징 지원과 내러티브 전달을 위한 다양한 NPC 제작으로 이뤄졌다.

    각 방향성에 대해 세부적으로 살펴보자면 초기 2018년 개발 당시에는 모바일 버전으로 기획했기 때문에 반 실사풍의 깔끔한 캐릭터로 만들었으며, 당시 모바일 게임의 스펙에 맞춰 폴리곤 수와 디테일의 정도를 낮춰 NPC를 제작했다.

    그러나 2019, 2020년부터는 PC 플랫폼 지원이 확정되고 출시 시기를 고려하면서 점차 퀄리티 업에 집중하기 시작했고 최근 유튜브에 공개한 시네마용 모델링의 복식 및 헤어는 인게임 소스를 조금씩 가공하고 얼굴만 스캔 소스를 활용해 새로 제작하게 됐다.


    이러한 퀄리티 업이 원활하게 이뤄질 수 있던 요소 중 하나는 발전된 툴과 소스이다. 개발 초기에는 포토샵, 퀵셀, 서브스턴스 페인터 등의 사용 빈도, 이유 등이 다양했지만, 점차 서브스턴스 페인터의 기능이 발전되면서 지금은 모든 게임 텍스쳐링 소프트웨어 중 대체할 수 없는 툴로 자리를 잡게 됐다. 이밖에 스캔 소스도 게임 업계에서 보편적으로 사용하는 등 예전보다 발전한 툴과 소스 덕분에 표현의 디테일이 높아졌다.

    다음은 풍부한 콘텐츠에 관한 이야기다. 초기 프라시아 전기는 클래스별 성별을 1종씩 지원했었지만 이후 성별 확장이 가능한 쪽으로 변경됐다. 작업은 주로 남녀 복식 중 클래스에 맞는 한 성별을 먼저 제작한 후 개발이 확정되면 반대 성별을 제작하며, 디자인 요소적으로 남녀가 다르게 보일 수 있는 지점을 고민해 실루엣에 재미를 주고 있다.

    이외에도 내러티브 전달을 위해 수많은 NPC가 만들어졌다. 프라시아 전기는 게임 기획상 다수의 NPC 파벌과 지역별 스토리가 있는 몬스터가 존재한다.




    ■ chapter#2 - 캐릭터 제작 과정


    프라시아 전기의 캐릭터 유닛은 콘셉트, 모델링, 리깅이 한 팀으로 구성되어 작업을 진행하고 있다. 캐릭터 개발은 기획 문서로부터 시작한다. 기획 문서에는 다양한 내용이 존재하며, 제작 작업에서 참고할 수 있는 레퍼런스 이미지 등을 바탕으로 콘셉트 원화 제작에 들어간다.

    초기에는 간단하게 시안을 짜고 이후 시안이 선택될 때 대표 이미지 컬러링과 시트 순으로 작업이 이뤄진다. 참고로 이 부분에서 캐릭터의 개성을 살리기 위해 많은 창의성이 요구되는 편이다.


    강연 중에는 프라시아 전기에서 실제로 개발했던 몬스터로 작업 과정을 설명했다. 광신도 고문가라는 코드에 맞춰 러프 시안과 콘셉트가 그려지면 이후 쿼터뷰 시점에 맞춰 인게임에서 오는 부피감과 반사되는 질감 그리고 대표 색감을 고려하게 된다.

    모델링은 2D 원화의 느낌을 살리되 사실적이고 존재감 있는 캐릭터를 만드는 데 집중한다. 유저가 인게임에서 실제로 마주치는 모습이기 때문에 퀄리티와 최적화 둘 다 신경 써야 한다. 작업 과정에서 큰 실루엣을 보는 눈과 세밀한 재질 표현에 대한 열정이 필요하며, 재질이나 천 패턴 등 원화에서 표현하기 어려운 것들을 디테일하게 넘어가며 밸런스를 잡아야 한다.


    한편, 게임 모델링에서 폴리곤 스펙에 맞는 최적화와 UV 공간의 낭비 없는 사용은 기본이면서도 중요한 부분이다. 최근에는 툴의 성능이 좋아졌지만 모델링 과정에서 이 부분을 고려해서 제작하는 것만큼 효과가 좋지 않다고 생각한다.

    리깅은 모바일 스펙의 한계에 맞춰서 제작하며 몬스터는 커스텀 리깅도 필요하다. 따라서 작업 시간을 단축하는 스크립트 사용 등 다양한 직무 스킬이 요구되는 편이다.



    ■ chapter#3 - 프라시아 전기의 캐릭터, 몬스터, 탈것, 무기들의 콘셉트와 모델링


    다음은 위의 과정으로 제작된 프라시아 전기의 작업물을 살펴보는 시간을 가졌다. 먼저, 프라시아 전기의 콘셉트는 판타지 기반으로 인간 세계를 침략한 엘프에 의해 인간들은 오랫동안 엘프의 지배를 받아 왔다는 독특한 설정을 하고 있다.

    이후 인간 진영에서 엘프에 맞설 수 있는 새로운 힘을 가지고 태어난 인간(스탠더)이 등장하게 되며, 최종적으로 엘프와 인간 그리고 인간 대 인간이라는 두 가지의 큰 갈등 구조가 탄생했다.


    스탠더는 집행관, 주문각인사, 환영검사, 향사수 총 네 가지의 클래스가 준비되어 있으며, 클래스 콘셉트에서 세계관과의 조화가 중요하지만, 중세를 기반으로 하되 그 밖의 시대적 코드도 허용하고 있다.

    인간 진영의 NPC는 다양하게 구성된 것이 특징이다. 인간과 엘프의 혼혈 종족도 등장해 입체감을 살리고자 했으며, 각 파벌에는 영웅이자 스토리를 이어가는 NPC가 존재하고 파벌의 특징이자 심볼 그리고 대표 직업군의 특징을 콘셉트에 녹아내려고 노력했다.


    다음은 인간 세력의 수호상인 산토템이 소개됐다. 산토템은 마법 요소를 통해 탄생한 거대한 신수로서 인간이 숭배하는 존재라 위험과 각각의 특성에 맞는 콘셉트를 담아내려고 했다.

    몬스터는 출몰하는 지역의 색감이나 존의 특성을 고려해 제작했으며, 지역별로 매력적으로 보일 수 있는 몬스터가 배치됐다. 특히, 자연물 기반인 몬스터와 그에 따른 재질을 고민하거나 움직임과 이펙트 매테리얼 등도 제작 단계에서 같이 고려되면서 리딩 작업이나 디테일이 추가되기도 한다.


    ▲ 인간 세력의 수호상인 산토템과 함께 싸울 수 있다


    ▲ 지역의 테마에 맞는 개성 넘치는 보스 몬스터가 등장한다

    플레이어의 이동 수단인 탈것도 소개됐다. 프라시아 전기는 순간 이동이 없어 모든 필드를 직접 뛰어다니면서 모험을 해야 하므로 탈 것이 중요하다. 탈것은 텍스트의 효율을 고려해 등급에 따라 갑주가 늘어나는 형태로 디자인했으며, 고유한 기획이 있는 전설 등급의 탈것도 준비되어 있다.

    마지막으로 소개한 것은 무기다. 프라시아 전기의 무기는 스탠스에 따라 외형이 바뀌는 특징이 있다. 따라서 텍스처와 제작의 효율성을 위해 공용 파츠를 고려한 디자인으로 콘셉트 및 제작을 하고 있다. 하나의 무기에서도 파트가 나누어져 외형 변경이 가능하고 클래스별로 고유한 무기들이 제작됐다.






    ■ chapter#4 - MMORPG 컨텐츠 양산 과정


    MMORPG는 오픈 이후 라이브 과정을 거치면서 정말 많은 작업물을 요구한다. 또한, 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 예상보다 굉장히 빠르므로 끊임없이 콘텐츠를 만들어야 해 장기적으로 본다면 외주는 필수 불가결한 요소라고 생각된다.

    프라시아 전기에서는 PM팀과 아웃소싱 팀이 협업해 일정을 관리하고 있으며, 아웃소싱 팀에서 외주 피드백을 선 진행한 뒤 개발팀에 전달해주면서 개발팀의 부하를 줄이는 방향으로 진행하고 있다.


    또한, 위키 페이지를 적극 활용하고 있는데 그동안의 내부 제작 가이드를 정리해서 외주사에 전달했으며, 퀄리티도 중요하기만 일단 수량을 채우는 데 중점을 뒀다.

    참고로 외주 진행 시 구체적으로 개발 내용을 전달하고 이전 단계에서 짚은 부분이 수정 완료됐을 때 다시 피드백을 주지 않았다. 가령, "여기 키워주세요"라고 했는데 다음 작업물에서 "다시 줄여주세요"라고 말하는 것들이다. 전체적으로 NPC의 수량이 많다 보니 선택과 집중을 통해 필요한 곳에 좀 더 공을 들여왔다.



    ■ chapter#5 - 캐릭터 제작 팁 공유


    강연의 마지막은 간단한 캐릭터 제작 팁 공유 시간으로 이뤄졌다. 게임의 기본이 되는 커스터마이징 이외에 NPC 등 단독으로 사용되는 캐릭터는 스캔베이스매쉬를 기본으로 작업을 시작했다. 다양한 채널의 베리에이션을 활용했으며 Zwrap 및 Wrap 3D 같은 툴로 효과적으로 로우폴메쉬에 베이킹 작업을 했다.

    헤어 리소스는 오나트릭스로 하이폴메쉬를 제작했고 층별로 구분을 줘서 만들었다. 이러한 과정은 뎁스맵과 아이디맵 제작을 위해서이기도 했다. 베이킹작업은 Xnormal을 사용해 진행했다. 이와 별도로 최근 나온 피버 숍 같은 툴도 헤어 소스 제작을 쉽고 빠르게 해주는 툴이다.


    Xnormal을 이용해 얻은 맵은 ID맵, Heigt맵, 알파맵을 각각 채널에 넣어 한 장으로 사용했다. 이후 섀도 맵을 사용해 그림자 처리를 더욱 추가해줬다. 매테리얼은 일반적인 애니스트로픽 공식에서 스펙큘러를 두 개 사용해 자연스러운 느낌을 연출하려고 했다.

    내부에서 RBF 함수 구현을 통한 Mesh Converting툴도 많은 도움을 줬다. 임의의 다른 점을 입력하여 예전에 입력한 점 간의 거리와 가중치 행렬을 통해 최종 결과 데이터를 구하는 방식의 툴로 남녀 복식 컨버팅에서 유용하게 사용했다.

    남녀 복식은 체형에 따라 디자인이 조금씩 달라지는 때도 있었지만, 손가락이나 갑주 등은 매우 빠르게 이동시켜 작업 시간을 줄일 수 있었다.