• 주제 : 창조적 전문가 VS 평범한 전문가
  • 강연자 : 김경일 - 게임문화재단 / Gameculture Foundation
  • 발표 분야 : 게임기획
  • 권장 대상 : 대중
  • 난이도 : 사전지식 불필요


  • [강연 주제] 창의적 아이디어의 기획은 어떤 요소를 포함할까요?
    인지심리학이 지금까지 밝혀낸 창의적 아이디어의 발현과 완성에 이르기까지 필요한 기획자와 상황적 요인들을 망라해 봅니다.


    전문 인재 양성과 확보는 산업사회가 시작된 이래 모든 교육과 기업의 목표다. 모두는 자기 분야에서 전문가가 되기를 바라기도 한다. 전문가가 되는 건 그 분야에 있는 다양한 지식을 잘 사용하는 것을 의미하는 데 언제부터인가 이 전문가 사이에 균열이 생기고 있다.

    바로 창조적 전문가와 평범한 전문가다. 하지만 단순히 열심히, 혹은 노력의 양에 따라 두 부류의 차이가 결정되는 건 아니다. 노력은 전문가와 비전문가를 나누는 기준이다. 하지만 창조적 전문가와 평범한 전문가, 둘 사이의 균열은 쉽게 관찰된다.

    그리고 그 차이를 인식하는 것의 중요성도 커지고 있다. 인류가 네 번째 산업혁명을 눈앞에 두고 있기 때문이다. 과연 창조적 전문가들이 가진 특징은 무엇일까? 이를 통해 장인형 인간의 시대를 거쳐 오늘날의 창조와 혁신의 의미를 되돌아보고자 한다.




    친숙함이 만드는 정체, 그걸 깨는 혁신

    '호모 사피엔스의 위기'와 직접 관련이 있는 사람이 많을 것이다. 1997년 러시아의 체스 챔피언 게리 카스파로프가 IBM 딥블루와의 체스 대결에서 진 후 인류는 IBM 왓슨에게 퀴즈 대결을 진다. 2014년엔 러시아의 유진 구스트만이라는 설계자가 개발한 챗봇이 최초로 튜링 테스트를 통과하면서 인간이 기계와 대화하면서 상대방이 기계인지를 모르는 시대에 도달했다. 그리고 2016년에는 이세돌 9단이 바둑에서 AI에 패배했다. 즉, 인간이 머신을 이기지 못하는 시대가 온 셈이다.


    이렇게 다양하게 개발되는 AI들은 인간과 기계가 무엇이 근본적으로 다른가를 한 번쯤 돌아보게 한다. 아마 모든 사람이 '대한민국의 수도 이름을 아시나요'라고 묻는다면 1초 만에 그렇다고 대답할 것이다. '과테말라에서 11번째로 큰 도시를 아시나요'라고 묻는다면 똑같이 1초 만에 모른다고 대답할 것이다.

    우리가 모른다고 대답할 때 인간은 두뇌 속 하드디스크 안, 데이터베이스 안에 있는 자료를 검색하고 이것이 없다는 것을 알았기에 모른다고 대답했을까? 이것은 컴퓨터의 방식이다. 하지만 인간은 그렇게 생각하지 않는다. 그리고 그 다른 방식 덕에 인간은 AI보다 연산 능력, 저장 능력, 프로세서로서의 속도 등 모든 것이 뒤처지고 있지만, 독특한 것들을 할 수 있는 존재가 된다.

    그런데 그 독틈함이 우리가 예전에 받았던 교육, 전문가 모형에는 존재하지 않았다.

    우리는 왜 과테말라에서 11번째로 큰 도시와 관련된 질문에 바로 모른다고 대답했을까? 왜 그 정보를 찾지 않았을까? 과테말라는 우리와 친하지 않지만, 우리나라는 그렇지 않다. 우리는 이 친함, 친숙함을 먼저 판단하고 안다와 모른다, 할 수 있음과 없음을 판단한다.

    그래서 우리 인간은 친숙해지기 시작할수록 자기가 알고 있는 것을 과대 포장하고 그것이 진리인 양, 혹은 그것을 벗어나는 것은 결코 안되는 것인 양 행동하기 시작한다. 이것이 인간이 모든 것을 창조해내기 직전에 벌어지는, 마치 아침이 오기 전에 새벽이 가장 어두운 것 같은 그런 현상과 관련 있다.

    첫 번째 산업혁명 당시 제임스 와트가 증기기관을 만들었고 증기기관이 산업혁명을 만들었으며 산업혁명은 인류사를 바꿨다. 모두 그렇게 알고 있다.

    그런데 인류사를 바꾼 물건인 증기기관을 당시 운송 수단을 설계하는 전문가들에게 주고 '이제 새로운 운송 수단을 만들어 달라'고 주문했을 때 전문가들이 만들어낸 증기기관차의 첫 번째 모델은 정말 어처구니없는 모양을 가지고 있었다. 그것도 모든 나라에서 만든 모양이 모두 똑같았다.


    그들은 마치 마차를 몰듯 사람이 앉아 운전하는 형태로 증기기관차를 만들었다. 증기기관이 말을 대신할 뿐이다. 왜 이런 설계가 나왔을까? 운송 수단의 전문가들이 증기기관을 만나기 전까지 가장 친숙했던 게 바로 마차였기 때문이다. 그래서 인류사를 바꿀만한 물건인 증기기관을 손에 쥐고도 마차랑 똑같은 설계를 고집했던 것이다.

    고대 로마 시대의 마차 너비에 맞는 레일을 지금도 쓰고 있을 정도로 인간은 무언가에 친숙해지면 놀라울 정도로 그것을 벗어나지 못하고 싫어하는 경향을 가지고 있다.

    지구상에서 가장 지혜로운 존재라고 스스로 이름 붙인 호모사피엔스지만 이 친숙함 앞에 인간의 지혜는 대부분 무너져왔다.

    1565년 개발된 연필의 경우도 비슷하다. 연필은 인류 최초로 쓴 것을 지울 수 있는 혁신적인 필기구였다. 하지만 지우개는 200년 후인 1770에 개발된다. 인류는 세계 최초로 연필을 발명하고도 이를 펜처럼, 붓처럼 사용했다. 그리고 이 둘이 하나로 만나는 데는 약 100년이 또 필요했다.


    이러한 일은 지금 우리 주위에 수도 없이 많다. 우리는 어떻게 해야 우리를 가로막고 있는 친숙함에서 벗어나 더 새로운 생각을 할 수 있을까?



    ■ #1 간격을 두고 순서를 바꾼다


    그림과 같은 평범한 물체들을 어린아이들에게 줘봤다. 이걸 주면서 아이들에게 '이 중 마음에 드는 5개를 골라 새롭고 신기한 것을 만들라'고 이야기했다. 그럼 아이들은 특이한 도형은 고르지 않는다. 기본 도형이라 할 수 있는 것들만 선택한다. 특이한 도형을 잡았다간 어떤 것을 만들지 감당할 수 없기 때문이다. 똑같은 도형을 가져다 만드는 것도 비슷하다. 남자아이들의 70%는 자동차나 기차를 만들고 여자아이들의 80%는 집을 만든다. 어디에도 개성이나 창의성, 독창성, 혁신은 보이지 않는다.

    그런데 시작을 바꿔보자. 우선 똑같이 물체들을 주고 '이 중에서 마음에 드는 5개만 골라'라고만 말한다. 여기서는 저 물체를 가지고 무엇을 할지는 설명하지 않았다. 그러면 아이들은 특이한 물체를 고르기도 한다. 아이들이 5개의 물체를 모두 고른 후 '고른 5개로 새롭고 신기한 것을 만들라'라고 이야기해본다면 어떨까? 이 간격에 아이들은 당황하고 짜증을 내기도 하지만, 창조적이고 새로운 무언가를 만들어낸다.

    이번에는 순서를 바꿔보자. 우선 '새롭고 신기한 걸 만들면 무엇을 만들 것인가'를 먼저 아이들에게 묻는다. 그럼 상상도 못한 창의적인 아이디어들이 쏟아진다. 그때 아이들에게 이 물체를 던져주고 조금 전에 말한 것을 여기 물체 중 5개를 골라 만들라고 말한다. 아이들은 굉장히 당황하지만, 창의적인 시각으로 물체를 바라보기 시작한다. 그리고 분명 평범한 초등학생의 아이들일 뿐인데 같은 또래의 세계 학생 창의력 올림피아드 금메달을 딴 아이들보다 창조적 점수가 높게 나온다.

    태어날 때부터 창조적인 사람은 없다. 하지만 정해진 순서대로 생각하는 사람은 분명 평범해질 수밖에 없다. 간격을 벌리거나, 순서를 바꾸는 행위들이 아주 잠깐, 혹은 간단하게만 포함돼도 우리는 생각의 품질이나 혁신의 정도를 높일 수 있게 된다.

    이게 바로 뛰어난 전문가가 가지고 있는 습성의 차이 중 하나다. 그들은 간격을 벌리고 순서를 바꾸는 이 작은 수고를 한다.



    ■ #2 보지 못하는 곳에도 배울 것이 있다

    창의적이고 혁신적인, 뛰어난 전문가의 두 번째 특징은 대한민국 상위 0.1%의 아이들로부터 배울 수 있다.


    최상위 0.1%의 아이들은 공부에서든 직업에서든 IQ는 평범한 그룹과 큰 차이가 없다. 집안 환경이나 부모 요인에서도 차이가 없었다. 다만 특별한 특징 하나를 가지고 있었다. 이 아이들은 나와 수준 차이, 실력 차이가 크게 나서 내가 별로 도움받을 게 없는 사람들의 질문에도 흔쾌히 대답했다.

    그 질문에 대답하는 아이들이 상위 0.1% 안에 들어가고 수준 차나 격차가 벌어지는 사람으로부터 받는 질문을 무시하거나 대화하지 않는 사람들 대부분은 평범한 상위 20%에 머무르게 된다.

    우리나라에서 가장 주도적으로 공부 잘하는 학생 500명의 특징도 여기 있었다. 전교 1등을 놓치지 않는 학생은 전교 꼴찌인 친구가 와서 질문해도 개의치 않고 대답을 잘해준다. 같이 고민도 한다.

    전교 1등인 아이에게 전교 2, 3, 4등의 아이들 질문이 더 어려울까? 아니면 전교 꼴찌의 질문에 대답하는 게 더 어려울까? 당연히 전교 꼴찌의 질문이다. 비슷한 성적 수준의 아이들은 간단한 해결책만 내줘도 문제를 척척 풀어낸다. 하지만 꼴찌들의 질문은 쉽게 답하고 설명하기 어렵다.

    실제로 한 아이는 거듭제곱을 보고 'x 옆에 있는 2는 왜 이렇게 작아'라고 물었다. 그리고 그걸 3년 전부터 궁금했지만 물어볼 데가 없었다고 덧붙였다. 대부분은 고민해본 적 없었을 질문이다. 하지만 상위 0.1%의 아이는 그걸 함께 궁금해한다. 그리고 그 답을 찾는다.

    실제로 수에는 천문학적 개념이 들어있는데 그 이유를 살펴보니 당시 수학자들은 시계 수리공이 많았고 톱니바퀴에 맞물려 돌아가는 움직임을 이해하기 위해 별의 회전에 관한 공부를 함께 했다. 그리고 단 몇 번의 자기 복제만으로 하늘 위에 떠 있는 별 같은 존재가 된 수를 생각하며 제곱을 별처럼 위첨자로 들어 올렸다.

    상위 0.1%의 아이는 그걸 찾아 친구에게 설명해준다. 전교 2, 3, 4등의 질문에서는 생각조차 할 수 없었던 답을 전교 꼴지 아이를 통해 알아낸 셈이다.

    초보자의 질문도 받는다. 이게 바로 뛰어난 전문가들의 두 번째 특징이다.



    ■ #3 전문용어와 약어 없이 누구나 알아들을 수 있도록 설명한다

    회사의 임원. 혹은 어느 정도 이상의 경지에 오른 전문가들. 이들은 내 말을 못 알아듣는 사람을 옆에 두기 가장 싫어하는 사람들이기도 하다. 김경일 이사장은 그들에게 자신의 말을 이해하지 못하는 사람들 두어야 한다고 강조했다. 그리고 한 번도 안 받아본 질문이 내가 지금까지 잘 사용해왔던 지식이나 기술이나 정보의 기원과 본질일 수 있다고 꼬집었다.

    뛰어난 전문가와 평범한 전문가 사이에는 이런 행동적 습관의 차이가 없을까? 그걸 계속 찾아낸 결과 중요한 차이점 하나가 나왔다. 뛰어난 전문가는 내 분야를 전혀 모르는, 나와 아예 다른 일을 하는 그런 사람에게도 내가 하는 일에 관련된 대화를 흔쾌히 한다는 점이다.

    이게 왜 중요할까? 나의 일을 전혀 모르는 사람과 이야기하기 위해서는 두 가지를 쓸 수 없다. 전문용어와 약어다. 이들과 대화하기 위해서는 내가 아는 것을 누구나 알아들을 수 있는 말로 풀어서 설명해야 한다.

    한 분야의 전문가가 이 행위를 할 때 그제야 자기가 지금까지 쌓아왔던 전문 지식과 기술을 지혜로 리포맷하는 순간을 맞이하게 된다.

    전문 용어와 약어를 쓰지 못한다는 것. 영역 특정적 전문 용어를 영역 일반적 보편 언어로 바꾸는 과정. 더 쉽게 말하고 어린아이도 알아들을 수 있는 말로 바꾸면서 전문가는 자기가 쌓아왔던 지식과 기술을 지혜로 탈바꿈하기 시작한다는 뜻이다.


    1976년 코닥은 필름을 만들던 회사였다. 캘리포니아 팔로알토 연구소의 평범한 연구원이었던 스티븐 사손은 자신들이 만드는 필름을 여섯 살짜리 아이도 알아들을 수 있는 말로 한번 바꿨다. '세상에 이미지를 담는 그릇'이라고 말이다. 누구나 알아들을 수 있는 말이었다.

    원래 필름은 '빛에 노출되면 이미지를 형성하기 위해서 화학 반응하는 물질'이라고 정의되어야 한다. 이걸 어린아이도 알아들을 수 있게 바꾼 게 '세상의 모든 이미지를 담는 그릇'이었다.

    그랬더니 사손의 시선에 변화가 생겼다. 전에는 볼 수 없었던 또 다른 그릇이 사손의 책상에 있었던 것이다. 그는 그전까지도 분명 존재했던 카세트테이프를 소리를 담는 그릇으로 보게 됐다. 그리고 카메라 렌즈로부터 나온 이미지가 꼭 필름이라는 그릇으로만 가야 하는지 고민하기 시작했다. 사손은 렌즈에 담긴 이미지를 필름이라는 그릇만이 아니라 카세트테이프라는 그릇으로도 보낼 수 있지 않을까 생각했다.

    이 두 개를 이어 붙이고 단 몇 달 만에 탄생한 새로운 그릇은 IT의 역사를 바꿨다. 이게 바로 디지털카메라 탄생의 순간이다.


    인류는 이렇게 혁신해왔다. 실리콘 밸리에는 지금도 이 전통의 남아서 탑 엔지니어, 프로그래머, 마케터들이 자신들이 개발하고 만들고 판매하는 물건들을 근처 고등학교와 유치원에 가서 설명해주고 있다.

    우리는 이걸 '재능 기부', Talent Donation이라고 생각하기 쉽다. 하지만 실제로 이러한 프로그램의 이름은 Talent Partnership이다. 서로 주고받는 게 있다는 의미다. 이게 뛰어난 전문가의 세 번째 특징이다.



    ■ #4 창조적인 사람은 이타적이다

    앞선 세 가지 특징은 거의 모든 나라나 문화에 적용되지만, 우리나라에 적용될 수 있는 특징이 하나 있다. 우리나라라는 말에서 볼 수 있듯 '나'라는 자아 못지않게 강조되는 '우리'라는 자아다. 그리고 이 '우리' 다른 자아가 내 문제를 해결하는 경우가 종종 있다.


    '훈수'라는 독특한 문화도 그 중 하나다. 이는 영어로 쉽게 번역할 수 없는 행위다. 어시스트나 헬프로도 완벽히 설명되지 않으며 사전에 있는 힌트나 팁이라는 번역도 훈수를 정확히 의미하지는 않는다.

    내가 어떤 문제를 풀려 하고 있는데 옆 팀 팀장이 슬쩍 지나가다 머리를 들이밀고 '이러면 되지 않을까'라며 훈수를 두고 가버리는 경우. 그런데 재미있게도 거기에서 실마리가 보이는 경우가 많았다. 이게 의미하는 것. 바로 나 스스로가 이타적인 사람이 되어야 한다는 뜻이다. 내가 이타적이고 따듯해야만 누군가가 나의 곁을 지나갈 것이다.

    이 법칙은 동물의 세계에서도 지켜진다. 사자는 사냥에 성공하고 난 다음 우리 팀의 사냥 성공에 기여한 다른 팀 부하 사자에게도 관심을 기울인다. 슬쩍 사냥감의 넓적다리 하나라도 더 떼어주기도 한다. 왜 이 행위가 중요할까? 이 리더가 계속 이런 행동을 한다면 사자 집단 전체의 사냥 총량은 앞으로 늘어나게 된다. 사자 조직의 전체 우두머리는 그런 행동을 할 줄 아는 팀 리더를 주목하기 시작한다고 한다. 그리고 거기서 왕이 나온다.

    호모 사피엔스의 역사는 30만 년이다. 사자의 역사는 무려 6백만 년으로 추정된다. 다산하지도, 채식하지도 않는 사자는 멸종하기 좋은 종으로 보이지만, 이런 협업의 메커니즘을 촉진할 수 있는 사자를 중요히 여겼기에 끈질긴 생존력을 가지게 됐다.


    우리는 산업화시대에서 협업이 그렇게 중요하지 않은, 이른바 장인형 인간의 시대를 거쳐왔다. 하지만 이제 그 어떠한 것도 협업 없이는 만들어낼 수 없는 시대가 왔다. 내가 협업을 잘하기 위해서는, 상대방과 협업을 잘하기 위해서는, 나아가 우리 조직이, 사회가, 세계가 협업을 잘하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 당연히 내가 먼저 그들을 배려하는 자세가 필요하다.

    흔히 창조적인 사람은 고독하고 괴팍하고 이기적이라는 고정관념이 있다. 하지만 김경일 이사장은 실제 연구를 아무리 살펴봐도 창조적인 사람들, 혁신하는 사람들의 많은 수가 따듯하고 배려하는 모습을 보였다고 전했다. 그들은 나에게 우연히 도움을 준 사람을 잊지 않았다. 특히 사람 간의 관계가 중요시되는 한국의 문화에서 이러한 배려는 창조적 전문가가 되는 마지막 특징이 된다.