22일부터 유럽 최대의 게임 개발자 컨퍼런스, 데브컴이 2019년 이후 3년만에 오프라인으로 진행된다. 게임스컴에 앞서 세계 각지에서 모인 개발자들이 노하우를 공유하는 자리인 데브컴은 3월 진행된 GDC 이후, 그 해의 상반기에서 하반기로 넘어갈 무렵의 업계인들의 화두나 관계자들이 주목하는 게임 그리고 각종 기법과 아이디어들이 소개되는 자리이기도 하다.

그런 만큼 가장 중요한 '키노트' 강연은 아무래도 이름 높은 개발자의 강연이나 혹은 개발자들이면 시선이 끌릴 만한 화제가 될 수밖에 없다. 이번 데브컴의 첫날 키노트 강연은 후자에 속했다. 최근 해외 기업들이 도입하기 시작했다는 '주 4일 근무 제도'에 대한 이야기였기 때문이다.

▲ 조 브래머 벌크헤드 인터랙티브 CEO

조 브래머 CEO가 이끌고 있는 벌크헤드 인터랙티브는 EA 등 거대 기업과는 비교도 할 수 없긴 하지만, 그래도 100명이 조금 넘는 인원들이 얼리액세스 게임인 '바탈리온 1944'를 비롯해 트리플 A 슈터 '워독'까지 다양한 게임을 개발하고 서비스를 하고 있는 중이다. 그럼에도 그는 주 4일제를 지난 7개월 전부터 진행했다.

현재 벌크헤드 인터랙티브의 인력 절반은 워독 개발에 투입되고 있으며, 나머지 절반은 기존의 작품을 유지, 개발하고 있는 상황이다. 트리플 A급 게임 개발만 해도 50명 정도 되는 인력으로 주 4일 근무를 채택한다는 것은 리스크가 크지만, 그는 코로나19 이후로 재택근무 적극 도입 등 근무 환경이 달라지기 시작하면서 이를 감수할 수밖에 없었다고 설명했다.

▲ 100명 조금 넘는 인원으로 3종 게임 관리에 트리플A 게임 개발 중인 상황에서 주 4일 근무제를 택했다

사내에서도 이와 관련해서는 의견이 갈렸다. 최고의 FPS를 만들겠다는 신념으로 모인 스튜디오였던 만큼, 과연 주 4일제로 그 목적을 달성할 수 있을지 회의적인 개발자들도 있었기 때문이다. 한편으로는 코로나19 판데믹 상황이 끝난 이후에도 코로나19 이전의 근무 상황으로 돌아가기 어려운 만큼, 이를 도입해야 한다는 의견도 있었다. 앞으로 회사에 들어오게 될 젊은 신입들이 기대하는 환경을 조성해야 앞으로도 쭉 스튜디오가 유지될 수 있을 것이라는 전망도 제기됐다.

그렇지만 브래머 CEO는 주 4일제를 도입할 때 가장 큰 문제로는 노동법을 꼽았다. 벌크헤드가 소재한 영국에서는 아직 주 4일 근무와 관련한 법이 마련되지 않은 만큼, 그에 의거해서 근로계약서를 새로 짜고 싶어도 기준이 없었다. 기준이 없었던 만큼, 계약서를 작성할 때 도움을 줘야 할 법률전문가나 변호사들도 난처하다는 입장을 보였다. 여러 차례 상담을 해도 뚜렷한 방안이 나오지 않자 그는 휴가를 늘린 뒤 몇몇 예외적인 날을 제외하고는 매주 금요일에 휴가가 적용되게끔 하는 방식으로 주 4일제를 진행했다.

법이 마련되지 않아서 막상 계약서 쓰기도 어려운 상황은 언론에서 잘 이야기하지 않은 문제 중 하나일 뿐이었다. 그는 일부 언론에서 심고 있는 '놀라운 생산성'에 대해서도 회의적이었다. 언론에서 말하는 주 4일제의 생산성 증대 요인으로는 웰빙을 더 챙기게 된다는 점이지만, 실제로 주 4일을 도입해본 결과 그 빈 시간을 웰빙에 투자하는 사람은 생각보다 많지 않았다. 처음에는 오히려 바뀐 루틴에 적응을 못하는 모습도 보였다. 물론 비약적인 생산성 증대를 보이는 케이스도 있긴 하지만, 그는 10:10:80의 법칙을 언급했다. 어떤 시스템이 바뀌었을 때 10%는 더 뛰어난 적응력을 보이고, 10%는 도태되지만 80%는 그럭저럭 지낸다는 것이다. 물론 근무 시간이 줄은 대신 전보다 크게 업무 처리 능력이 감소하지 않은 만큼, 시간 대비 생산성 증가는 있을 수 있다고 덧붙였다.

▲ 근무 시간 대비 생산성이 는 것은 일리가 있지만, 언론에서 말하는 것처럼 드라마틱하지는 않고

▲ 직원이 더 행복해질 수는 있지만 그 이유에 대한 설명이 현실과 다르다고 지적했다

주 4일이 미래라는 전망에 대해서 그는 일을 적게 하고 돈을 많이 받는 걸 원하는 것이 인간의 본능이라는 점은 인정했다. 그렇지만 칼 같이 주 4일이냐 주 5일이냐 이분법적으로 나누기엔 현재 시스템이 그에 맞춰져 있지 않다는 점을 지적했다. 주 4일 근무는 최근에 논의되고 있는 만큼, 아직 대부분의 생활 패턴이나 업무 패턴, 그리고 다른 회사들이 이 패턴을 따르고 있지 않기 때문이다. 따라서 그는 현재 시대의 새로운 근로 방식은, 단순히 칼 같이 주 4일이냐 주 5일이냐 나누는 것이 아니라고 역설했다.

종종 게임업계에서는 주 4일 근무로 창의성이 올라가면서 더 높은 성과를 올릴 수 있으리라는 기대를 한다. 그렇지만 그는 때로는 게임 만드는 것이 조립 라인과 크게 다르지 않다는 점도 언급했다. 일단 한 번 방향이 정해진 뒤에는, 계속 반복해서 애셋을 만들고 게임의 파트를 조립해서 구축하는 과정이기 때문이다. 그 과정을 더 효율적으로 하기 위한 방법 일부에는 창의력이 들어갈 수 있지만, 그 방법이 완성되기 전까지는 일선에서는 기존에 이어지던 반복되는 작업을 계속 거칠 수밖에 없다. 그 효율성을 높이는 과정은 현실적으로 모든 직원이 관여하기 어렵다는 점도 지적했다.


뿐만 아니라 개인은 창의적일지 몰라도, 팀은 창의적이지 않을 수 있다는 점도 언급했다. 여러 사람이 모이면 의견이 갈릴 수밖에 없고, 이를 결국 잡아가는 과정에서 개인의 창의력은 제한될 수밖에 없기 때문이다. 한편으로는 팀원과 함께 교류하면서 창의적인 생각이 오가기도 하고, 때로는 남들과 엮이지 않았을 때 창의력이 올라가는 등 창의성 증가는 어느 한 가지로 설명할 수 없는 분야이기도 하다.

그래서 그는 여러 차례 업무 시간과 효율을 시뮬레이션하고 팀원들의 의견을 물어가면서 주 4일을 기반으로 한 유연한 근무 체계를 구축해나갔다. '유연함'을 강조한 이유는, 주 5일에서 주 4일로 넘어갈 때 부족해진 시간을 채우기 위한 조치를 일괄적으로 적용하는 것에 대해 모두가 반대 의사를 표시했기 때문이다. 예를 들어 8시간을 더 채우겠다고 주 4일에 일당 10시간 근무를 적용하기보다는 차라리 주 5일 8시간 근무를 유지하는 편이 낫다는 것이다.

▲ 주 4일 근무를 시행하기 전에 그는 여러 경우의 수를 짰다.

또 재택 근무와 비재택 근무 인원으로 나누는 것도 썩 좋지 않은 방법이었다고 회고했지만, 그럼에도 어쩔 수 없었다고 덧붙였다. 기존작을 유지하는 팀은 프로세스가 잡혀있지만, 새로 트리플 A급 게임을 개발하는 인력들은 아직 프로세스를 구축하는 단계이기 때문에 오피스에 자주 나와서 회의를 거칠 수밖에 없었기 때문이다. 그리고 재택 근무팀과 비재택 근무팀 간 단절도 어찌보면 문제가 되는 부분이기도 했다.

그래서 그는 달에 한 번 스튜디오 전 인원이 모여서 업무 현황과 근황을 공유하는 팀데이를 적용하고, 매주 금요일은 되도록이면 휴일로 정하는 방향으로 근무체계를 구성했다. 이러한 체계는 현재 시범 단계이며, 2023년부터 벌크헤드는 개선된 프로세스를 적용할 예정이다.

▲ 결과적으로 주 4일 8시간 근무에 1시간 점심시간, 그리고 11번의 팀데이를 갖는 안이 채택됐다

근무 시간은 지난 몇십 년간 꾸준히 변해왔던 만큼, 주 4일 근무에 대한 논의는 앞으로 계속 이어질 사항이다. 그와 관련해 그는 무조건적인 낙관론은 경계하면서도, 근로자의 행복에 대해서는 동의했다. 가족들과 함께 하는 시간도 늘어나고 개인 시간도 늘어날 뿐만 아니라, 추가 근무가 생겨도 주말을 거의 방해 받지 않고 일을 처리할 수 있기 때문이다. 혹자는 주 4일 근무를 하면 월요일에 개운하게 업무를 할 거란 상상을 이야기하지만, 실제로 주 4일 근무를 한 도입한 그의 입장에서는 월요일보다는 일요일에 여유를 느끼는 점이 더 크게 다가왔다고 덧붙였다. 불금 이후 정신 없이 지나간 토요일 그리고 어느 새 지나가던 주말이 바뀌었기 때문이다.


Q. 주 4일 근무제 시행 여부에 회사 규모가 어느 정도 영향을 미칠까?

= 우리는 팀 특성을 고려해서 적용하긴 했다. 물론 앞서 말했듯 철저한 주 4일 근무제는 아니고, 주 4일을 베이스로 유연하게 가는 체계가 더 정확할 것이다. 주 4일을 하면서도, 때로는 팀원 전부가 모이거나 혹은 팀원들끼리 소통하는 방법에 대해 고민해야 했으니 말이다.

아무래도 그런 소통의 문제 때문에, 우리보다 더 큰 규모의 기업 특히 거대 기업들은 쉽게 적용하기 어렵지 않을까 싶다. 커뮤니티를 관리하고 소통하는 것 자체도 큰 일이 되고, 그 변화에 맞춰서 서로 공유하고 정리하는 과정도 기업이 커지면 커질수록 힘들지 않겠나.


Q. 엄밀히 놓고 보면 하루 덜 일하는 대신 업무량은 크게 바뀌지 않았으니 일일 생산성 자체는 늘어난 것 아닌가? 그런데도 왜 생산성이 크게 증대하지 않았다고 계속 언급하는 건지 궁금하다.

= 환상에 대해서 경계하는 것이다. 그렇게 하기 위해서는 계속 계획하고 조율하고, 주 4일에 맞춘 프로세스를 만들어가야 하는데 쉽지 않다. 그리고 언론에서는 앞서 말했지만 쉴 거 다 쉬고 월요일 아침에 개운하게 출근하고 창의력을 방출하는 그런 이미지를 이야기하는데, 그것과는 거리가 있다는 점을 말하고 싶었다. 한 주의 시작부터 새로운 에너지와 파워를 막 내뿜는 그런 게 아니라, 추스리고 여유를 갖는 시간이 하루 더 늘었다는 것이 이 변화의 더 정확한 모습이라 하겠다. 언론이 기대하는 것 같은 드라마틱한 변화보다는, 소소하면서 장기적인 변화라고 할까.



Q. 재택근무하다가 출근하게 되면 직원들 멘탈이 흔들리지 않나. 이런 것을 어떻게 붙잡았나?

= 물론 회사는 직원들의 멘탈을 고려하고 케어할 필요가 있다. 사실 굳이 말하지 않더라도 집에서 이런저런 집안일 틈틈이 처리하고 애들도 보면서 쉬다가 업무 시간에 집중을 끌어올리고 집에서 바로 여유 시간에 쉬는 것과, 회사 출퇴근 과정 겪고 회사 와서 일하는 그런 것 중 어떤 게 멘탈에 좋을지는 뻔하지 않나.

그렇지만 게임 개발 과정에서는 때로는 오프라인에서 모여서 해야 효율이 나는 그런 것도 있긴 하더라. 줌 미팅도 나쁘진 않은데, 아직은 온라인 미팅이 100% 대체는 못한다고 할까. 그간 적용해보니 그런 느낌이었다. 일단 우리 스튜디오가 최고의 FPS를 만들겠다는 목표로 모인 사람들이다보니, 그 목적을 달성하기 위해서 유연하게 접근하기로 합심했다. 물론 재택근무하던 팀은 그걸 인정은 하면서도 회사에 나오는 걸 썩 반기진 않긴 하더라.

특히나 젊은 직원들 중 재택근무부터 시작한 직원들은 더욱 그런 경향이 짙었다. 회사 와서도 서로 인터랙션하는 것에 익숙하지 않았는데, 그걸 어떻게 맞춰나가야 할지도 고민이 필요하긴 하다. 아직도 이는 완벽히 해결되지 않은 문제다.


Q. 라이브 서비스를 하고 있는 작품도 있지 않나. 그러면 CS는 또 어떻게 하고 있나 궁금하다.

= CS를 전담하는 매니저는 물론 있다. 주 4일 근무를 했다고 해서 공백이 생기는 것이 아니라, 그 주 4일 근무제에 맞춰서 CS가 비지 않도록 담당자의 근무 시간을 새롭게 짰다. 다만 이 부분은 전사적인 것이 아니라서 강연에서 설명하지는 않았다.


Q. 아까 게임 개발을 조립 라인에 비유했는데, 게임 개발은 멘탈이 크게 작용하지 않나. 그래서 멘탈 케어로 생산성이 더 늘어날 수 있으리라고 보는데, 어떻게 생각하나?

= 창조적 문제 해결이나 멘탈 회복과 관련된 사항을 고려하지 않은 건 아니다. 다만 조립 라인에 비유한 것은, 게임 개발의 특정 부분에서는 계속 조립하고 구축하는 걸 반복하는 과정이 있기 때문이다. 창조적인 방향이 정해진 뒤에는, 그걸 구축하는 과정은 어찌 보면 조립 과정과 비슷하니까. 물론 창조적인 방향이 선결되어야 하는 건 맞다.

게임 업계에는 정말 많은 창조적인 사람들이 있다. 그 사람들이 모였을 때 발휘되는 파워, 그리고 개인이 쉬면서 다시 축적되는 파워 등, 그 모든 것을 고려해볼 필요는 사실 차고 넘친다. 그런데 이 두 가지에 대해서는 어느 한쪽만 아니라 양쪽 다 유기적으로 변화를 고려해야 한다. 개인의 창의력과 집단으로 모였을 때의 창의성은 같이 발휘되는 게 아니니까. 그러니까 두 가지를 다 생각해보지 않으면, 흔히 말하는 '생산성'이 담보되지 않는다.

개개인을 다 따로 놓고 보면 서로 집중할 수 있는 시간이 제각각 다르지 않나. 한편으로는 근무 체계는 정해져 있다. 다른 나라는 모르지만 영국은 그랬다. 근로법에서 주 5일 8시간을 권장하고 있고, 그에 맞춰 체계가 잡혀있으니까. 그 안에서 유연한 근무를 어떻게 챙겨주느냐, 그러면서도 체계를 잡아가느냐 고심했던 것이 강연의 내용이다. 그리고 그렇게 한 이유는, 창의성을 극대화한다는 비전보다는 변화하는 업무 환경에 맞춰나가는 과정이라 보는 게 옳을 것 같다.



Q. 시계를 돌려서 지금 주 4일 근무가 나오기 이전에 회사가 틀이 안 잡히고 크런치 모드가 일반화되던 시점으로 갔다고 치자. 그때도 주 4일 근무를 할 수 있을 것이라 보나? 또 개발사만 놓고 보면 주 4일 근무가 가능할지 모르는데, 자체 퍼블리싱이 아니고 퍼블리셔를 끼고 있다면 주 4일 근무를 쉽사리 결정하기 어렵지 않나 싶다. 퍼블리셔와는 어떻게 협의했나?

= 우리 팀은 앞서 말했듯 최고의 FPS를 만들고 싶다는 일념으로 모인 사람들이고, 책임감이 있기 때문에 그때 주 4일로 했어도 변화는 없지 않았을까 싶다. 기틀이 안 잡혔을 때니까, 주 4일 해두면 아마 주 5일로 나와서 일하고 안 되면 좀 더 쓰는 그런 식이지 않았을까.

퍼블리셔 관련 문제는 좋은 지적이다. 사실 주 4일 근무를 결정할 때 법 다음으로 고민한 부분이 다른 회사와 업무 템포를 어떻게 맞출까 하는 점이었다. 다행히 우리는 파트너사와 친했고, 그들도 어느 정도 리스크를 짊어지겠다고 선뜻 나서서 가능하긴 했다. 그렇지만 더 큰 퍼블리셔, 혹은 큰 기업들 입장에서는 받아들이기 힘들지 않을까. 몸집이 크다보니 체계를 바꾸기 쉽지 않으니 말이다.

이래저래 이야기가 나오고 있긴 하지만, 아직 주 4일 근무제는 갈 길이 멀다. 말 그대로 첫발을 떼는 과정이다. 물론 퍼블리셔에는 업계에 오래 있는 사람들이 많고, 크리에이티브한 사람들도 많으니 어느 정도 기틀이 잡히면 해결되지 않을까 싶다.


Q. 표를 보다보면 주 4일이 아닌 주 5일 근무가 쭉 이어지는 구간도 있는데, 왜 그런 식으로 업무를 짰나 궁금하다.

= 일단 기본은 주 4일에 하루 8시간 근무, 점심시간은 1시간이다. 그런데 그걸 일괄적용하는 게 아니고 유연하게 하는 거다. 법도 아직 주 4일에 안 맞춰져있고, 프로세스를 당장 주 4일 풀로 돌리기엔 여건도 되지 않는다. 팀이 모여서 회의하는 시간도 필요하고, 또 주말뿐만 아니라 공휴일이 있지 않나. 그것으로 비는 시간도 고려해서 어느 정도 맞춰줄 필요가 있었다. 풀데이는 그래서 넣은 것이다. 크리스마스 시즌에는 일하고 싶지 않은 게 사람 심리니, 그 전에 다 끝내놓고 쉬자는 의미기도 하고.

사실 앞서 말했듯 법이 아직 뒷받침되지 않으니, 휴가를 늘리고 대신 일부 금요일에 적용하는 식으로 운용하고 있다. 아직 완벽한 주 4일 근무제가 자리잡기보다는 과도기적인 형태다. 업무 환경이 본격적으로 바뀌는 건, 아마 학교가 주 4일 등교로 바뀌면 그렇게 되지 않을까 전망하고 있다.