• 주제 : FAR : 시리즈의 게임 디자인
  • 강연자 : 돈 슈머커 - Okomotive 공동창립자, 크리에이티브 디렉터
  • 분야 : 개발
  • 시간 : 2022.11.18(금) 12:00 ~ 12:50
  • 요약 : 2018년 첫 번째 타이틀인 "FAR: 론 세일즈" 출시 이후 속편인 "FAR: 변화의 파도"를 개발하기까지, 어떤 것들이 그들을 속편 제작에 돌입하게 했는지, 그리고 그 과정과 마주한 어려움들에 대해서 얘기했다.


  • ■ 인디 게임의 속편 - 좋은 속편도 있고, 나쁜 속편도 있다


    오늘 저는 '속편'이라는 주제에 대해서 말씀드리고 싶습니다. 속편은 좋은 속편도 있고 나쁜 속편도 있습니다. 특히, 인디 게임을 보면 속편이 많이 등장하진 않습니다. 그러나 분명 성공하는 게임은 있죠. 오리와 눈먼 숲이나 리틀 나이트메어는 성공적인 속편의 대표입니다.

    저희는 2018년에 첫 타이틀 "FAR: 론 세일즈"를 출시한 뒤, 어떻게 2편을 만들게 됐고, 그것을 결정했는지에 대해 말씀드리겠습니다. 우리 첫 게임은 매우 성공적이었고, 그 이후에 대해서 생각하게 됐습니다. 우리는 많이 토론하고, 작은 프로토타입을 만든 뒤에 우리는 속편을 만들기로 했습니다. 시작부터 사방에서 기대가 컸습니다. 그리고 그러한 기대가 다가온다면 우리가 해결해야 하는 과거에 대한 압력이 옵니다. 항상 우리 마음 뒤에 있는 것이지요.


    첫 번째 기대는 우리 자신에 대한 기대입니다. 속편을 만들 시간이 있기 때문에 우리 자신에 대한 높은 기대치를 가지고 있었습니다. 첫 번째 게임에서 받은 피드백이 어떤 종류인지, 해결할 수 있는건지 확인하고 싶었습니다. 우리 속편을 사람들을 좋아하지 않는다면? 우리는 피드백을 분석하고 그로부터 행동 포인트를 만들었습니다. 그러나 우리는 우리의 공식을 너무 많이 변경하지 않았습니다. 모든 사람은 자신만의 아이디어를 가지고 있었고, 우리는 그 아이디어를 하나로 모으는 방법을 찾아야 했습니다. 우리의 각 팀은 전체 개발 과정에서 새롭고 흥미로운 것을 만들려는 동기가 있었습니다.

    퍼블리셔들의 기대도 존재했습니다. 새로운 게임이 전작의 속편인지 아닌지는 중요했습니다. 속편으로 마케팅을 해야 하는지 하지 않아야 하는지 결정해야 하니까요. 우리는 더 큰 퍼블리셔와 함께 일하고 싶었습니다. 이는 우리 팀과 회사에서 더 전문화된 구조를 설정해야 한다는 것을 의미했습니다. 우리는 새로운 퍼블리셔를 찾았기 때문에 새로운 퍼블리셔는 새 IP로 진행하면 어떠냐는 제안에 대해서도 고민했어야 했습니다.

    세 번째는 팬들의 기대입니다. 그들이 첫 번째 게임처럼 두 번째 게임도 좋아할 것인지? 전작을 하지 않은 새로운 사람들이 게임을 좋아할 것인지에 대해서였습니다. 그리고 매우 중요했던 점은 게임 플레이 시간이었습니다. 첫 번째 게임은 어떤 사람들에겐 너무 짧았기 때문입니다. 그러나 다른 사람에게는 딱 맞는 길이였습니다. 그리고 우리는 그 문제를 직면하고 해결해야 한다는 것을 알았습니다. 우리는 전체 게임 아이디어를 증명했고, 더 이상 짧은 게임을 원하지 않았습니다. 우리는 이러한 세 가지 외에도 다른 이슈들에 대해서 항상 생각하고 결정을 내렸습니다.


    ■ 속편을 개발하면서 마주했던 것들 - 전작보다 더 즐거워야 한다


    우리는 2018년 여름에 컨셉 디자인을 하기 시작했고, 2편에 대한 개발을 계획했습니다. 여러 가지 주제를 고민했는데, 큰 변화가 있었습니다. 게임 요소가 더 즐거워야 하고, 전작에 비해 두 배나 더 많은 시간을 할애해야 할 정도로 재미있었어야 했습니다. 여러가지 아이디어나 요소, 레이어를 추가해야 하는 작업이 필요했습니다. 전편과 속편 모두 탈것이 중요했습니다. 1편은 차량이었고, 2편은 배입니다. 론 세일즈에서는 차량입니다. 차량을 직접 당기거나 그런 구간이 있지만, 일직선 주행이 기본이었습니다. 방향적으로는 결정을 내릴 것은 별로 없었습니다. 2편은 플레이 시간을 두 배로 늘린 만큼, 배의 크기도 차량의 두 배가 됐습니다.

    가장 큰 변화는 잠수입니다. 물속이라는 개념을 만들어서 자유도가 높아졌는데, 그 공간을 만드는 것이 쉽지는 않았습니다. 플레이어에게 더 많은 자유를 줬지만, 이러한 자유를 흥미로운 일로 여겨지게 하는 것은 매우 어려웠습니다. 또 카메라 구도에 있어서도 많은 어려움이 있었습니다. 배가 카메라를 가득 채우기 때문이었습니다. 우리는 주변 환경을 즐기는 경험을 매우 중요하게 생각했기 때문에, 환경을 볼 수 있기를 원했습니다. 그래서 우리는 상황에 따라 다른 것이 잘 보이게 만드는 매우 복잡한 카메라 시스템을 갖게 되었습니다. 수동으로 변경할 수도 있습니다.

    우리 게임의 메인 기믹은 '옵스타클'이라고 부르는 퍼즐입니다. 1편은 빌딩 내에서 대부분의 것들을 진행했습니다. 차량과 주인공을 분리해서 진행했습니다. 2편은 마치 기차역같은 '허브'입니다. 배가 정박하고 나와서 기차역에서 퍼즐을 푸는 느낌을 줬습니다. 1편은 굉장히 단순한 색깔을 사용했습니다. 추상적이고 황량한 분위기를 줬습니다. 2편은 1편과 시각적으로 구분이 되어야 한다고 생각했습니다. 그냥 회색 배경으로만 하지 말고, 스테이지별로 반사가 강하고 다양한 느낌의 색깔을 사용했습니다.


    속편은 배경에 있어서도 모든 것을 3차원으로 하려는 노력이 있었습니다. 예를 들어 배경에 있는 배는 크기가 조정되어 원근감이 조금 있습니다. 그러나 우리는 여전히 가능한 한 많은 3D를 만들고 싶었습니다. 우리는 그것을 더 크고 극단적으로 만들었습니다.

    결론입니다. 우리는 우리의 기대, 퍼블리셔의 기대, 팬들의 기대를 담아서 어떻게 2편을 만들었는가를 얘기했습니다. 우리는 속편으로 하길 잘한 것 같습니다. 우리는 1편과 2편의 스토리가 이어지는 건 아니지만, 1편 팬들이 만든 커뮤니티를 활용할 수 있었던 것도 좋았습니다. 우리는 대부분의 피드백을 해결했다고 생각하지만, 지금은 많은 새로운 피드백이 있습니다.


    ■ 질의응답 - FAR 개발자가 생각하는 '플레이타임'


    Q. 1편과 2편을 개발하는 과정에서 팀원들과의 소통 방식이 변화하진 않았나요?

    우리의 케이스는 조금 독특했던 것 같습니다. 우리 팀원들은 1편을 만들면서, 우리 스튜디오가 이런 게임을 만드는 회사라는 것을 잘 알고 있었습니다. 서로 취향이 잘 맞았습니다. 서로 다른 얘기를 하는 경우가 거의 없었습니다. 그렇지만 아이디어 토론이 굉장히 길었습니다. 서로 좁혀가는 노력이 많이 했습니다. 취향이 맞았다는게 굉장히 좋았습니다. 2편의 경우는 쉽지 않았습니다. 개발하는 과정에서 새로운 요소를 넣어야 했고, 내가 좋아하는 것이지만 남이 싫어하는 경우도 있었습니다. 그래도 이야기를 하는 것이 중요합니다. 글로라도 전해서 최대한 의사소통하는 시간을 확보하는 것이 중요했습니다. 서로의 의견 차이가 있는지 없는지, 오픈된 커뮤니케이션이 중요했습니다.

    Q. 개발자가 생각하는 플레이타임이 궁금합니다.

    2편은 너무 짧다는 불평이 없었던 것 같음. 1편은 너무 플레이 시간이 짧았다는 피드백과 내부적으로도 그렇게 생각했기 때문이다. 1편은 지금 생각해보면 좀 짧았습니다. 메카닉 소개나 세계관 소개가 부족하지 않았나 싶습니다. 2편은 새로운 요소를 소개할 때 조금 더 시간을 주는 게 좋지 않겠느냐고 생각했었는데, 게이머들이 이것저것을 해보는 게 더 재밌을 거라 생각해 나쁘지 않다고 생각합니다. 플레이타임은 개인 차이가 있습니다. 모두에게 행복한 선택은 없으니까요. 우리의 비전은 이게 맞다고 생각해서 그렇게 진행했습니다. 확신이 들면 그쪽으로 끌고 나가면서 게임을 구축하는 것이 적절합니다.

    Q. 유저들의 피드백이 게임에 얼마나 영향을 줬나요?

    사실, 피드백만 가지고 플레이타임을 늘린 것은 아닙니다. 우리가 플레이타임을 늘린 것은 피드백과 내부의 생각이 일치했기 때문이다. 우리는 팬들이 여행이 조금 더 길었으면 좋겠다, 긍정적인 시간을 늘려달라는 피드백이 매우 기분 좋았습니다.