짧은 수명 주기가 더 흔한 모바일 게임에서 글로벌 흥행과 함께 9년이라는 긴 시간을 팬들과 함께한 컴투스의 서머너즈 워. 서머너즈 워가 오랜 기간을 함께 걸어온 팬과 한 자리에서 다음을 그리는 이벤트 '서머너즈 워 RELOADED(리로디드) 쇼케이스'를 진행했다.

이번 쇼케이스는 서머너즈 워의 대규모 업데이트와 함께 새로운 방향성을 확인할 수 있는 내용들로 구성됐다. 또한, 이주환 대표, 김태형 PD 등 개발자들이 직접 1, 2차로 나뉜 업데이트 중 6월 30일 진행될 1차 업데이트를 중점으로 소개됐다.

또한, 팬들을 위해 신비한 소환서 5개(2023UPDATE7F1W), 9주년 기념 소환서 10장(SW23RELOADED), 데빌몬 1개(THX2SUMMONERS2X9L), 전설의 전속성 소환서 1장(SUMMONERSLEGEND4E5P)을 제공하는 쿠폰도 함께 배포됐다.

행사: 서머너즈 워’ 9주년 기념 RELOADED 쇼케이스
일시: 2023년 6월 24일 13:45
내용: 서머너즈 워 업데이트 발표, 이용자 질의와 응답


9주년 서머너즈 워, 재미의 본질은 그대로
낡은 부분은 재정비하고 플레이의 가치는 높이고

쇼케이스는 게임이 시작된 2014년 당시 개발자 인터뷰를 시작으로 지난 9년의 발자취를 담아낸 영상으로 시작했다.

영상 이후 환영사를 위해 무대에 오른 이주환 대표는 앞선 영상을 보며 세월이 많이 흘렀다는 생각도 했지만, 추구했던 재미의 본질은 그때나 지금이나 크게 변하지 않았다고 지난 9년을 되돌아봤다.

▲ 컴투스 이주환 대표

이 대표는 지난 9년 동안 하루도 빠지지 않고 게임을 즐기며 여전히 서머너즈 워가 재밌다고 생각하고 있지만, 분명 오랫동안 플레이한 게임이 지금도 항상 짜릿하거나 두근거린다면 그건 거짓말이라고 이야기했다. 오랫동안 플레이하면서 어떤 부분에서는 감정이 무뎌지기도 하고, 이전에 목표로 삼았던 부분이 이제는 반복처럼 느껴지는 것 역시 존재하기 마련이다.

이 대표는 향후에도 처음 서머너즈 워가 추구하는 재미의 본질은 그대로 유지할 예정이라고 전했다. 대신 조금은 낡았다고 느껴질 수 있는 부분은 재정비하고, 게임에서 가치 있는 부분의 플레이 비중을 높이고자 한다고 전했다.

플레이어들이 이번 업데이트에 관해 일부 내용에서는 과감한 변화를 시도한다고 느낄 수도 있지만, 변화의 필요성과 그 방향은 개발진의 오랜 고민과 토론 끝에 나왔다. 이 대표는 그러한 고민이 있었던 만큼 상세한 발표 내용에 큰 관심을 부탁하며 지금까지 보내준 사랑에 감사를 전했다.

▲ 서머너즈 워 김태형 PD

업데이트와 관련된 본격적인 소개는 김태형 PD가 직접 무대에 올라 맡았다. 김 PD는 여러 외부적 상황 탓에 한동안 대규모 이벤트를 열지 못했다며 팬들을 직접 만날 수 있는 이번 쇼케이스에 대한 기대감을 드러냈다.

이번 업데이트의 방향성은 즐길 거리가 많은 게임에 새로운 것을 더하는 것보다는 기존의 것을 더 재미있게 만들기 위해 강화할 것, 개선할 것, 버릴 것에 관한 고민이 컸다. 그중에서도 소환사들에게 재미를 선사하지 못하는 요소의 어설픈 개선보다는 과감한 제거에 가장 크게 신경 썼다.

이번 업데이트는 1차, 2차 두 번에 나눠 진행된다. 개발진은 한 번에 제공하는 것 역시 생각했지만, 업데이트양도 많았고 많은 변화가 한 번에 적용되는 데에 우려도 있어 이를 나눈다고 밝혔다.

6월 30일 적용 목표인 1차 업데이트는 이계의 틈과 카이로스 던전의 파밍 콘텐츠 개편과 함께 전반적인 시스템 개편이 이루어진다. 8월 말 적용을 목표로 하는 2차 업데이트는 차원홀 개편을 중심으로 프랑켄, 리빙아머의 신규 2차 각성이 준비된다.

이번 리로디드 쇼케이스는 1차 업데이트에 적용될 요소들을 중심으로 소개됐다.



신규 카이로스 던전 + 심연의 층
보상 정리로 원하는 던전 맞춰 플레이하기

기존의 서머너즈 워는 하나의 콘텐츠에 많은 보상이 함께 드롭됐다. 이계의 틈에서는 룬과 연마석 등 47종의 보상이 드롭되며 이계 던전 15종, 이계 레이드 32종으로 나뉘어 있었다.

이계의 틈에서 드롭되는 보상이 많다 보니 특정 옵션을 타깃으로 파밍하기에는 플레이 효율성이 떨어지는 편이었다. 이번 업데이트를 통해 이계의 틈에서 드롭되는 보상의 종류가 줄어든다.


이계 던전에서는 마력 깃든 보석, 이계 레이드에서는 연마석만 드롭되도록 바뀐다. 이계 던전은 콘텐츠별로 드롭되는 마력 깃든 보석 세트를 정리해 플레이어가 더 명확한 타깃팅을 해 보석을 파밍할 수 있도록 한다.

기존에 드롭되던 5개 룬은 카이로스 던전에서 드롭되도록 정리된다. 대신 기존의 던전 드롭 테이블에 새롭게 추가하는 건 적절하지 않다고 판단, 신규 카이로스 던전을 추가해 룬 5종이 드롭된다.

카이로스 신규 던전으로 추가되는 정령의 던전은 바람 속성의 여성형 보스 몬스터가 등장한다. 전투도 정면 구도에서 보스의 상반신만 드러나는 형태였다면 정령의 던전은 측면 모습을 더 드러내도록 구현된다. 개발진은 이를 통해 전투의 택티컬한 부분을 더해 연출 부분에서도 새로운 재미를 줄 것으로 기대하고 있다.

5종의 룬과 함께 신규 룬 세트 '봉인의 룬' 역시 새롭게 추가된다. 신규 룬에 관해서는 그간 추가 요청, 반대 의견이 모두 많았다. 김 PD는 숙고한 끝에 지금이 변화가 필요한 타이밍이라고 판단해 추가됐다고 밝혔다.

봉인의 룬은 타격 시 적에게 15% 확률로 [봉인]을 1턴간 거는 효과를 가졌다. 새로운 봉인 효과는 절망 흡혈 등 7종의 룬 세트 능력을 비활성화한다. 봉인의 룬은 PvP 콘텐츠에서 폭주, 절망 등을 효과적으로 견제할 수 있는 동시에 광역 스킬을 가진 몬스터 활용도 역시 늘어날 것으로 보인다.



신규 던전의 추가와 함께 새로운 덱을 구성하는 재미 역시 늘리는 방향으로 진행된다. 심연의 층은 기존의 거인과 용이 보다 강력하게 진화한 심연의 거대 거인, 심연의 거대 용이 등장한다.

이들은 기존 보스와 구성은 같지만, 한층 강화된 스킬을 사용한다. 심연의 거대 거인의 방호 패시브 스킬은 기존 스킬이 광역 스킬로 변화된다. 심연의 거대 용은 격노의 스킬의 3턴간 지속 피해가 2턴으로 확대된다.

보스에게 새로운 스킬 셋을 추가하기보다는 기존의 스킬들을 바탕으로 강화하는 방식을 통해 난이도를 크게 높이지 않으면서 덱 구성을 고민하도록 만든다. 또한, 심연의 층에서는 중복 몬스터를 사용하지 못하도록 제한된다. 이를 통해 신규 콘텐츠에 한정, 다양한 몬스터가 활약할 수 있는 환경을 만들고자 했다.

심연의 층은 보다 정교한 스테이지 밸런스를 적용하기 위해 2개의 단계를 반영, 노멀과 하드 2개의 스테이지가 제공된다. 또한, 기존 12층 던전의 보상은 그대로 유지하면서 12층을 10층으로 압축해 에너지 요구량, 보스 공격력 낮춰 기존 던전의 접근성을 높이는 작업 역시 함께 진행된다.


심연의 층은 6개월의 시즌제로 진행되며 시즌 변화에 맞춰 보스 변화도 발생한다. 시즌은 큰 폭의 변화가 발생하기보다는 직전 시즌을 기준으로 해 몬스터를 한둘 정도 바꾸면 클리어할 수 있는 정도의 난이도롤 목표로 한다. 이를 통해 큰 부담보다는 덱을 짜는 재미에 집중할 수 있도록 했다.

6개월 주기의 시즌은 거인과 용의 심연의 층 추가를 시작으로 죽음, 정령, 강철, 심판이 차례로 제공된다. 한 번에 제공되는 첫 거인만 5개월 주기이며 이후 6개월 단위로 업데이트된다.

보스들이 강력해지고 난이도도 높아지는 만큼 이에 맞는 보상이 제공된다.

심연의 층에서는 기존 카이로스 던전의 12층과 동일하게 6성 희귀부터 6성 전설까지의 룬이 드롭된다. 대신 높은 등급의 룬 드롭 확률이 더 높아진다. 드롭 확률은 반복 파밍이 가능한 콘텐츠라는 점을 고려해 섬세하게 조정할 계획이다.


한편, 심연의 층에는 무형이라는 새로운 세트의 신규 룬이 드롭된다. 무형의 룬은 세트 효과를 완성하는 데 있어 부족한 룬을 대체하는 역할을 한다. 강력한 효과를 지닌 만큼 몬스터 당 1개만 착용할 수 있다.

무형 룬은 신규 룬으로서 적절한 매력과 함께 기존 룬의 가치를 훼손하지 않는 밸런스를 필요로 했다. 이런 고민 끝에 무형 룬은 심연의 층에서 희소한 확률로 드롭되며 연성석 사용 또한 제한된다. 이러한 취지에 맞춰 이벤트, 판매 등의 방식으로도 제공되지 않는다. 대신 무형의 연마석과 보석은 기존의 연마석, 보석과 동일하게 이계의 틈에서 드롭된다.

그간 카이로스 던전은 고도화된 공략으로 인해 활발한 덱 변화가 이루어지지 않았다. 김 PD는 심연의 층에 따른 덱 변화가 큰 스트레스로 다가가지 않도록 밸런스를 잘 잡아나겠다고 밝혔다.



9주년, '과감하고 공격적인 변화'
룬 실패 확률 지우고 아티팩트 강화 없애고

업데이트의 또 다른 핵심은 시스템 변화다. 9년이라는 긴 시간 사랑을 받아온 만큼 김 PD는 서머너즈 워에 과감한 변화를 다수 적용한다고 밝혔다.

업데이트는 크게 룬, 아티팩트, 육성, 전투 등 서머너즈 워의 근간을 이루는 4가지 시스템 모두에서 이루어진다.


서머너즈 워에는 현재 60억 개의 룬이 존재하고 핵심 파밍 요소로 자리잡았다. 서비스 초기에는 파밍 난이도가 높았고 시간도 오래 걸려 좋은 룬 획득이 어려웠다. 대신 최근에는 파밍 속도도 빨라지고 룬 획득량도 늘어나 강화 시도가 많아졌다. 이런 과정을 거치며 룬에 대한 눈높이, 감정 등이 계속 변화하고 있다.

이러한 변화에 맞춰 룬 강화 연출 시간 단축, 연속 강화 등의 편의 시스템을 제공했지만, 여전히 부족하다는 게 개발진의 판단이었다.

이에 가장 먼저 룬 강화 실패 확률을 제거했다. 룬 강화는 강화 실패를 없애고 일정량의 마나석을 사용하면 원하는 수치까지 즉시 강화가 이루어진다. 룬 강화에서 발생하는 감정이 강화의 성공이나 실패에 있다고 생각하지 않아 과감하게 삭제됐다. 또한, 이를 통해 불필요한 시간이나 감정의 낭비 역시 줄이고자 했다.


아울러 룬에 룬 태생 등급 표기 개선된다. 태생 희귀 등급의 룬은 부옵션 수치가 다른 룬과 달라 구분 가능하지만, 태생 영웅, 태생 전설의 경우 최종 강화 수치까지 모두 동일하게 나와 판단이 쉽지 않았다. 물론 연성 메뉴에 들어가 이를 확인할 수 있지만, 불편한 부분이 존재했다. 이에 이에 룬 강화 수치에 관계없이 태생 등급을 고정으로 표시해 직관성 높이는 작업이 진행된다.

6성 전설 룬 획득 수단도 추가된다. 이는 단순히 드롭률을 높이는 형태가 아니라 룬 판매 시 마나석과 함께 룬의 정수를 획득하는 형태로 적용한다. 기존에는 애써 파밍한 룬이 마나석으로 바뀌니 허무하다는 생각을 하는 이들이 있고 룬 환원에 더 큰 가치 역시 제공하고자 하는 개발진의 목표도 있었다.

업데이트 이후 룬 판매 시 룬의 정수라는 확정 6성 룬 제작 재료가 추가되고 룬의 정수는 6성 희귀 등급 이상의 룬을 판매할 때 기존의 마나석에 추가로 확률적으로 획득하게 된다. 6성 전설 룬을 판매할 때에는 100% 획득한다.

룬의 정수는 기존에 하던 것처럼 불필요한 룬을 판매하면 얻도록 해 새로운 액션이나 플레이를 강요하지 않는, 소프트한 형태의 6성 전설 룬 추가 수단이 된다.

아티팩트 관련 시스템도 큰 변화가 이루어진다. 2023년 기준, 아티팩트 파밍 던전과 룬 파밍 던전의 플레이 비중은 10배 정도 차이가 난다. 개발진도 룬 던전이 더 많이 플레이 될 것이라 예상은 했지만 실제로는 더 적은 수치의 아티팩트 파밍만 이루어졌다.

개발진은 여러 이유를 분석했고 이번 업데이트에서는 직관성 부분을 집중해 개선하고자 했다. 현재 아티팩트는 부옵션의 종류가 많고 부옵션이 강화될 때 변경되는 범위도 다양하다. 몬스터 속성이나 타입같은 것도 고려해야 하니 좋은 아티펙트를 구분하기 어려운 상황이다.

이에 우선 아티펙트는 업데이트 이후 15 강화가 이루어진 최종 형태로 드롭된다. 룬 강화 실패를 제거했듯 아티펙트는 강화 자체를 제거한 셈이다. 모두 강화된 상태니 굳이 +15라는 표기도 필요 없어 수치는 제거된다.

이제 아티팩트는 드롭되는 순간 최종 수치를 바로 볼 수 있어 어떤 몬스터에게 사용하면 될지 빠르게 판단할 수 있다. 강화로 발생하는 불필요한 시간도 없어져 직관성을 크게 높일 수 있을 것으로 점쳐졌다.

한편 기존의 아티펙트는 업데이트 이후 마나석 없이 바로 15강 상태로 바꿀 수 있는 버튼이 추가된다. 단, 강화 제거로 남게 되는 마나석을 고려해 아티팩트 판매 비용은 낮추는 형태로 조정된다.


한편 일부 부옵션의 통합과 제거가 이루어진다. 현재 아티팩트에는 40종의 부옵션이 존재한다. 이중 어떤 몬스터에 사용하면 좋을지 판단이 되지 않는 부옵션도 있다. 잘 사용되지 않는 부옵션은 아티팩트 직관성을 낮추기도 하지만, 버려지는 옵션이기에 아티펙트의 매력을 떨어트리는 요소가 된다. 이에 40종 중 11종을 제거하거나 통합해 유용한 부옵션으로 개선한다.

잃은 체력 비례 옵션, 부활 시 체력과 공격 게이지 옵션 등 5종은 업데이트 후 제거된다. 공격 강화, 방어 강화 등 6종은 3종으로 통합되고 첫 공격 치명 피해라는 신규 부옵션 추가된다. 이는 단일 타격 몬스터들이 유용하게 사용할 수 있을 것으로 보인다.

이렇게 40종의 부옵션을 33종으로 줄여 아티펙트 직관성, 매력도도 높인다는 게 개발진의 계획이다.

아티팩트에 요구되는 변환석은 양을 줄이고 일정량은 마나석을 소모하도록 바뀐다. 변환석 요구량을 줄여 부담을 완화하는 식이다.

또한, 기존의 룬, 아티팩트, 연마석과 보석 슬롯은 1,000개, 800개, 2,500개로 상향된다.



육성 시스템도 개편된다. 몬스터 진화와 육성에서 발생하는 부담은 오래된 시스템이기에 이를 제거하는 방향으로 업데이트 방향이 결정됐다.

우선 진화 조건에서 MAX 레벨이 제거된다. 이제 특정 레벨까지 올릴 필요 없이 재료 몬스터만 있으면 바로 진화할 수 있다. 재료 몬스터도 레벨을 올릴 필요가 없다. 플레이어가 자유롭게 플레이하며 육성할 수 있게 된 셈이다.

진화를 위해 최대 레벨 달성 없어지다 보니 지금처럼 3성을 4성, 4성을 5성으로 올릴 필요 없이 재료가 되는 몬스터를 한 번에 사용하면 된다. 이렇게 진화 조건이 바뀌면 지금의 강화 진화 UI로는 한 번에 5마리만 쓸 수밖에 없으니 많은 몬스터를 한번에 재료로 사용할 수 있도록 UI 개편된다. 자동 선택 기능 역시 함께 준비해서 이를 통해 필요한 몬스터가 바로 등록돼 강화나 진화를 할 수 있게 된다.

아울러 진화에 필요한 게이지 등도 개선된다. 강화 UI에 있는 것처럼 진화도 100%를 채우면 진화할 수 있다는 형태의 게이지 UI가 될 예정이다.

김 PD는 몬스터 육성에 불편함과 부담을 덜어 몬스터들을 잘 활용할 수 있는 게임이 될 것으로 기대했다. 또한, 다양한 몬스터들이 여러 콘텐츠에서 활약할 수 있는 모습 역시 함께 그렸다.


서머너즈 워의 꽃으로 소개된 전투 시스템은 정리와 로직 통일을 방향성으로 해 변경된다. 9년이 넘는 서비스 기간 많은 몬스터 업데이트와 함께 다양한 스킬 효과가 추가되고 서비스 당시 10종이던 룬도 21종으로 증가됐다.

김 PD는 다양한 스킬 효과와 룬 조합으로 서머너즈 워 만의 전략과 재미있는 전투 발생했지만, 다양한 스킬 효과가 추가되면서 전투 전반적으로 판단하고 파악해야 할 전투 인지에 관한 난이도가 높아졌다고 설명했다. 자연스럽게 일관되지 못한 전투 로직과 스킬 정리에 대한 의견도 생겼다.

특히 SWC, 한일전 슈퍼 매치, 지역별로 진행되는 다양한 e스포츠 등 플레이뿐만 아니라 보는 전투 역시 중요해진 서머너즈 워 이기에 이번 업데이트를 통해 전투 스킬들을 정리하게 된다.

우선 턴 획득 몬스터와 공격 게이지 흡수 로직이 변경된다.

일부 몬스터는 스킬 사용 시 공격 게이지가 가득 찬 상태로 턴을 획득하고 일부는 그렇지 않았다. 이제 턴 획득 텍스트가 뜨는 모든 추가 턴 획득 스킬은 공격 게이지가 100으로 채워지도록 통일된다.

아울러 공격 게이지 흡수 로직을 흡수 게이지만큼 증가할 수 있도록 정리된다. 로직이 명확하게 정리되지만, 게이지 흡수 스킬을 가진 기존 몬스터들의 활용도는 관건이다. 이에 내부 논의를 거쳐 8종의 몬스터가 우선 밸런스 조정 대상이 됐다. 또한, 업데이트 이후에도 공격 게이지 흡수 관련 몬스터의 사용량을 확인해 정기 밸런스 조정 기간에 이를 맞춰 손볼 예정이다.


절망 룬의 판정은 이제 빗맞음 유무와 상관 없이 첫 번째 공격에만 발생하도록 바뀐다. 이전 시스템은 직관성을 해치는 요소기도 했지만, 단일 히트와 다단 히트 몬스터간의 활용 차이를 불러왔다. 이런 부분이 보다 균등하게 적용되는 셈이다.

서비스 초기 속성 상성 간의 중요도를 증가시켜 전략적 전투를 만들고자 한 강타 효과는 제거된다. 지금의 환경에서는 강타가 없더라도 속성 간의 상성이 잘 활용되고 전략적 전투 역시 잘 발생하고 있기 때문이다. 치명타 연출에 따라 치명타 유무가 달라지는 부분도 있었는데 이 역시 수정된다.

업데이트 내용을 소개한 김 PD는 1차 리로디드 업데이트를 통해 서머너즈 워 본연의 재미를 드릴 수 있도록 노력하겠다고 전했다.

업데이트 발표 이후에는 서머너즈 워 IP 확장을 그리는 유니버스 미디어들이 소개됐다. 서머너즈 워 IP를 활용한 웹툰 '크로스', '캡틴 이브', '로열 블러드', '트래커스', '서머너즈 아카데미', '오컬트 탐정 니키' 등이 소개됐고 라이트 노벨 '서머너즈 워: 소환사 대전1 불리어진 자', '서머너즈 워: 소환사 대전2 인도된 자', 코믹스 '서머너즈 워 어웨이크닝' 등 다양한 작품이 세계관 확장을 위해 나선다.



질의 응답
휴식시간 이후에는 행사장에서 취합된 질문들에 직접 답변하는 질의 응답이 이어졌다. 서지영 기획팀장, 김태형 PD, 이주환 대표, 홍석기 사업실장이 무대에 오른 질의 응답 시간은 1시간 30분 가량 길게 이어지며 부분을 가리지 않고 답변이 이루어졌다.


Q. 아티팩트 부옵션 중 잃은 체력 비례 옵션은 잘 사용하던 부옵션인데 정말 사라지게 되는 건가?

서지영 기획팀장(서 팀장)= 고민이 많았던 부분이다. 쓰시는 분들이 있는 건 알지만, 실제로 통계를 봤을 때 사용률이 높지 않았다. 오히려 다른 부분에서 스펙 업을 할 수 있는 부분이 있어 고민과 논의가 있었다. 이걸 빼느냐, 옵션 숫자를 40개로 유지하느냐 고민을 했는데 옵션 숫자를 줄이는 쪽이 더 접근성에 좋다고 생각했다.


Q. 기존에 파밍한 아티팩트 중 사라지는 부옵션을 가진 아티팩트는 어떻게 되나?

서 팀장= 기존의 것들은 그대로 유지되고 해당 옵션은 나오지 않게 될 예정이다.


Q. 절망 3개, 의지 1개를 끼고 무형 룬을 끼면 어떤 속성으로 변경되나?

이주환 대표(이 대표)= 무형의 룬의 특징은 현재 세트를 완성할 수 있는 세트가 1개일 때만 완성된다고 생각해주시면 될 것 같다. 예시의 경우 무형의 룬을 낀다고 세트가 완성되지 않게 된다. 절망 세트가 완성이 되면 무형의 룬은 의지로, 다른 슬롯에 의지 하나를 써서 채우면 무형 룬은 절망 룬의 역할이 될 것이다. - 세트 발동에 필요한 룬 요구치가 1개일 경우 착용해야 그 세트 효과가 발동


Q. 실시간 아레나 등급에 중간 티어를 만들 생각이 있는가

이 대표= 며칠 전에 회의에 나왔던 주제기도 한데 지난 시즌에 추가됐던 내용 중 월드 아레나에 지원 몬스터를 추가하는 업데이트가 있었다. 처음 월드 아레나에 접근하기 어려운 소환사가 지원 몬스터를 적절하게 활용하며 월드 아레나 참여 소환사가 많이 늘었다.

참여하는 유저들이 많아 구간별 경쟁이 더 치열해졌다고 생각했는데 티어를 추가하는 방향으로 딱 결론이 나지는 않았지만, 참여 유저가 늘어난 만큼 이전 시즌과 유사한 노력을 기울였을 때는 유사한 수준의 보상을 받아가는 게 맞는다고 생각해 티어 구간 조정, 혹은 티어 추가 등을 심사숙고해 적용하도록 하겠다.


Q. 봉인 룬 세트효과는 몇 세트인가?

서 팀장= 봉인 룬은 2세트 룬이며 착용 시 1턴 간 봉인 효과를 부여한다. 빨간색 디버프고 해제 스킬에 해제되거나 면역 스킬에 막힌다. 메커니즘은 절망으로 생각하면 된다. 빗맞음과 관계 없이 첫 타격에 15% 확률로 봉인이 걸리는 식이다.

7가지 세트 효과를 막고, 저항이 떠 안 걸린다는 변수도 있으니 참고하시면 좋을 것 같다. 세트가 늘어나면 턴이 늘어난다기보다는 30%, 45% 수치로 확률이 늘어난다.



Q. 공격 게이지 흡수 관련해서 전체적인 메커니즘 변경 계획은 없나?

서 팀장= 공격 게이지 흡수 스킬을 쓰면 얼마나 감소시켰는지에 관계없이 증가한다. 흡혈같은 경우 준 피해만큼만 회복되지 않나? 공격 게이지도 일괄적으로 감소시킨 게이지 만큼 증가한다고 생각하면 좋을 것 같다.

예고된 8종의 몬스터는 당장 밸런스패치가 되고 공격 게이지 흡수 시스템 변화에 영향을 받는다고 판단되면 모니터링 이후 밸런스를 조정할 수 있다.


Q. 새로운 카이로스 던전이 나와도 정형화된 덱이 나오면 모두가 이를 따라가지 않을까? 이에 변화를 줄 수 있을까?

이 대표= 이번 업데이트를 준비하며 현재 게임에서 아쉽게 생각한 포인트가 쫄작, 아티팩트, 카이로스 던전의 고착화다. 이들은 이번 업데이트의 출발점이기도 하다.

새로운 던전을 내면 덱을 맞추는 데 재미를 느낀다. 본인 스스로 몬스터 구성을 전부 준비해도 되고 다른 덱을 찾아보고 내 풀에 맞추는 경우도 있다. 그렇게 공략 수준이 높아지고 고도화되는 점은 자연스러운 현상이라고 생각한다.

우리가 생각한 덱의 고착화 문제는 여러 소환사가 비슷한 덱을 쓰는 게 문제가 아니라 한 번 덱을 갖추고 그게 오랜 기간 그대로 쓰여지고 있는 부분이 문제라고 생각한다.

그렇다고 덱 맞추는 재미를 위해 신규 던전을 계속 추가하는 건 적절하지 않다. 그렇다면 신규 던전이 추가되는 정도의 큰 변화는 아니더라도 한 번씩 덱에 대해 고민하고, 안 쓰이는 몬스터가 한둘 활용되는 정도의 재미를 주고자 했다.

거인의 던전 테스트에서도 기존의 덱을 그대로 써보고 테스트하며 고도화시키고 테스트를 진행했다. 이런 주기가 어느 정도가 괜찮을까 생각했고 6개월 정도에 1, 2마리 정도의 몬스터를 바꾸는 정도를 계획했다. 실제로 업데이트 이후 이 주기가 더 짧게, 혹은 더 길게 바꾸는 게 적당하다면 그에 따라 일정을 조정할 수도 있다.


Q. 밸런스 패치 몬스터 선정 기준은 무엇인가? 비율같은 걸 정해두고 하나?

서 팀장= 밸런스 패치 준비 전 실제 사용하고 있는 몬스터 통계를 먼저 뽑아본다. 통계 수치를 보고 논의를 한다. 왜 잘 쓰이고, 왜 통계가 떨어졌는지 등등 확인해 밸런스 대상을 뽑는다. 또 커뮤니티 등을 보고 나오는 이야기, 무엇이 왜 싫고 좋은지도 참고한다.

그렇다고 리스트에 있는 몬스터를 모두 하는 건 아니고 패치를 하는 게 좋은지, 어떤 방향으로 했을 때 경우도 살핀다. 여러 이야기를 나누고 충분한 안이 나오면 개발을 하고 이후 충분한 테스트를 거친다. 여기서 피드백에 따라 변화나 개선이 이루어지고 밸런스 패치가 이루어진다.

항상 죄송하고 좀 더 열심히 하도록 하겠다.


Q. 4성 데빌몬을 만들 생각은 없는가?

이 대표= 수집형 RPG 게임들이 많다. 소환을해 전투에 활용하는 게임들이 많이 있는데 게임마다 성장의 형태는 다르다고 생각한다. 결국은 소환이라는 게 몬스터 풀이 한정되어 있는데 같은 몬스터가 다시 나오는 경우가 있을 수밖에 없고 그걸 어떻게 다시 활용할 수 있는지가 모든 수집형 게임의 고민 중 하나라고 생각한다.

서머너즈 워는 초월 같은 장치는 없는 게임이라 1개만 획득해도 '스작'을 제외한 레벨업, 진화는 할 수 있다. '스작' 중복, 데빌몬으로 할 수 있는데 4성이 데빌몬을 쓰기는 아까운 그런 상황이라 본다. 초월 등으로 중복을 요구하는 다른 게임에 비해서 서머너즈 워는 1번 획득만을 요구하는 구조라 중복 획득에 많은 고민이 있을 수밖에 없는 게임이라고 생각한다. 소환을 하면서 이번 결과물이 나에게 좀 더 기쁘게 다가왔으면 하는데 4성 중복이 나왔을 때 기쁘진 않지만, 스킬 업에 사용할 수 있는 감정적 완충 작용을 할 수 있는 부분이 있다.

지금은 4성 몇 마리 중복이 스킬업 재료로 충분히 활용할 수 있다는 마음이 있지만, 4성 데빌몬이 나오면 4성 중복은 필요가 없다는 느낌을 받게 된다는 데에 두려움이 있다. 개발진도 많이 고민하는 내용이다. 또 일반 데빌몬이 아레나, 시험의 탑, 이벤트 등에서 일반적으로 게임 내에서 한달에 7~8개 정도를 획득할 수 있게 되는데 그런 구조에서 앞서 말한 이유로 4성 데빌몬을 넣으면 더 보수적인 숫자가 나올 수 밖에 없다는 생각이 들었다.

막상 4성 데빌몬을 한 달에 1개 정도 보급한다고 보면 게임상 밸런스에 영향을 줄 수 있는 민감한 부분이라고 생각한다. 신규 유저들은 누적 소환이 적어 4성 스작에 어려움을 겪을 수 있는데 소환사의 길 보상에 일부 4성 스킬업 보상을 제공하는 경우가 있다. 이런 부분은 신규 유저들의 안착률을 높이기 위해 이루어지는데 그런 부분에서 적극적으로 진행하는 게 가능하지 않을까 한다.

정리해서 각종 이벤트가 각종 장치를 통해 소환 기회를 늘려왔다고 생각하고 원하는 4성을 획득할 기회를 늘리는 방향으로 하고 싶다고 말씀드리고 싶다.


Q. 무지개몬 진화 개편은 어떻게 되나?

김태형 PD(김 PD)= 이런 형태에 대한 고민을 해서 이번 업데이트를 준비했다. 맥스 레벨을 만들기 위해 불필요한 레벨업을 하는 부분이 부담되는 환경이었다. 맥스 레벨 아니어도 바로 진화할 수 있고 강화 UI 개선도 있으니 실제로 업데이트가 되면 그런 부분이 많이 해소될 것으로 보인다.

이 대표= 무지개몬이 굳이 2성, 3성으로 나올 필요가 없다. 앞으로 나오는 무지개몬은 1레벨로 나올 것으로 안다. 기존에 맥스 레벨 무지개몬은 맥스 레벨 가치가 있기에 그에 상응하는 가치를 가지게 될 것으로 봐주셨으면 한다.

소환을 많이 하고 플레이를 많이 하는 분들은 재료 몬스터 보관에도 부족함을 느낄 수 있는데 이 슬롯도 9999개로 대폭 늘릴 예정이다.



Q. 심연의 층에서 던전 중복 몬스터 제한이 생기는 데 다른 던전에서도 제한이 생기나?

서 팀장= 정령의 던전은 기존 카이로스 던전처럼 중복 몬스터를 사용할 수 없고 심연의 층만 중복 몬스터를 사용할 수 없다.

김 PD = 심연의 층 도입은 적절한 스트레스 안에서 덱 구성을 유도했지 전체적인 덱 변화를 의도하지는 않으려고 조심했다. 기존 던전 덱 변화까지 유도하면 큰 혼란이 생길 수 있으니 이 부분을 신경썼다.


Q. 심연의 층의 플레이 타임이나 드롭률 등은 어떻게 되나?

서 팀장 = 밸런스는 계속 잡고 있고, 기존 덱을 못쓰게 되는 경우가 있으니 시간은 기존보다 늘어날 것으로 본다. 대신 드롭률은 더 늘어난다.


Q. 기존 12층 플레이 유저들도 심연의 층을 클리어할 수 있나?

서 팀장= 덱을 새로 짜야 하니 동일한 난이도라고 할 수는 없지만, 룬이나 공략에 맞추면 충분히 돌 수 있을 것으로 본다.


Q. 다른 전투 준비 화면과 달리 이계 레이드 전투 준비만 화면에서만 확인 버튼 위치가 다른데 일치시킬 계획은 없나?

서 팀장= 그 부분은 고치도록 하겠다.


Q. 한국형 신규 몬스터 추가 계획은 없나?

김 PD= 신규 몬스터를 준비하며 매력적인 기획, 디자인 컨셉트를 준비하고 만들고는 있지만, 시작 단계에서 명확한 제한을 두고 시작하지는 않는다. 매력적인 한국형 몬스터 디자인이 나오면 당연히 한국형 몬스터가 추가될 수 있지만, 보다 높은 외형적 매력을 가진 몬스터들이 먼저 선택돼 개발되고 있다고 봐주시면 될 것 같다.


Q. 진화는 레벨 제한을 완화했는데 조합은 그대로 맥스 레벨을 요구하나?

서 팀장= 몬스터 진화 구조가 개편되지 않나. 이런 개편을 통해 조합이 더 수월해지는 부분이 있어 일단 조합은 지금 그대로 맥스 레벨을 유지한다. 모니터링을 통해 상황을 보고 대응할 예정이다.


Q. 서버 대전에서 한국 서버가 매번 꼴찌를 하고 있다. 버프나 이길 방법을 마련할 계획은 있는지?

이 대표= 솔직하게 말해 콘텐츠 기획을 할 때는 한국 서버가 1등, 적어도 3등 안에는 들어갈 것으로 생각했다. 하지만 아무래도 서버 대전은 한둘이 참여하는 게 아니다 보니 매력도 있지만, 한 번 정해진 순위가 쉽사리 바뀌지 않는 게 아쉽다고 생각한다.

서버 대전은 참여가 중요하지 나 혼자의 힘으로 서버 승패를 좌지우지할 수 없으니 서버 승패에 따른 보상차이는 최대한 적게 가져가도록 했다. 한국 서버의 성적에는 아쉬움도 있고 열심히 같이 해주셨으면 한다.


Q. 무형의 룬은 연성석 적용이 안 되는데 옵션 자체가 높게 나오나? 옵션에 따라 버려지는 경우도 있을 것 같다.

서 팀장 = 옵션 자체는 기존 룬과 같다. 연성석 사용에 관해서도 고민을 많이 했는데 무형 룬에 연성석을 사용할 경우 여러 문제가 있었다. 그래서 심연에서만 드롭이 되고 판매 같은 것도 예정도 없다.


Q. 월드 아레나 말고도 2:2, 점령전 같은 대회를 열 계획은 없는가?

홍석기 사업실장(홍 실장)= 올해 5월에 한일 슈퍼매치를 시작하며 한국 외에도 이런 다양한 로컬 대회를 만들려고 한다. 2:2 대회 같은 경우 슈퍼매치를 통해 시도했는데 기존과는 다른 매력이 있어 앞으로도 운영해보고자 한다. 다만, 큰 대회로 확장하기에는 검증이 필요한 부분이 있어 로컬에서 진행되는 소규모 대회를 중심으로 활용할 수 있도록 하겠다.

점령전 오프라인 대회 경우는 내부에서 계속 이야기했지만, 지금의 월드 아레나 대회는 덱 오픈 리스크가 없는데 점령전 대회는 덱 오픈에 확신이 없었다. 계속 검토는 하고 있는데 상위권으로 갈수록 이게 전략이 되는 부분이라 조심스럽게 검토를 해보도록 하겠다.



Q. 형변석 획득처나 드롭량을 늘릴 계획은 없는가?

이 대표= 개인적으로 지금보다는 늘려줘도 괜찮지 않나 생각하고 있다. 상점에서 지난 형변을 구매할 수 있도록 추가로 열어줄 수 있도록 했는데 전체적으로 검토해볼 수 있지 않나 하고 있다. 다만 재화의 가치가 국한되어 있어 드롭률에 대해서는 심사숙고해야 할 것 같다. 행사 이후 내부적으로 드롭률, 플레이 패턴 등을 검토해보겠다.


Q. 상위권 점령전에 최근 입문했는데 차원홀 번개를 파밍하는 데 쓸 수가 없다. 번개 개수를 늘리거나 다른 방안을 준비하는 게 있는가?

서 팀장= 소개에는 2차 업데이트 내용을 소개하지 않았는데 이 2차 업데이트 때 차원홀 개편이 있다. 8월을 기대해주시면 좋을 것 같다.


Q. 받을 수 없는 한정 요소가 고대주화로 나올 수는 없을까?

이 대표 = 그 부분은 추가할 수 있을 것 같다. 고대주화가 유니크한 재화인데 가치나 활용처에 대한 고민이 있다. 그렇다고 당시 한정적으로 가져간 유저들이 서운해하면 안 되겠지만, 그런 아이템들이 게임에 승패에 영향을 미치지는 않기에 긍정적으로 검토할 수 있으리라 본다.


Q. 1,200점인데 1,400점 후반 유저와 매칭이 됐다. 매칭 로직에 관해 알려달라.

서 팀장 = 1,200점 유저는 연승, 1,400점 유저는 연패하는 상황이었을 거로 생각한다. 점수로만 매칭을 하면 올라갈 유저는 한참 걸리고 점수에 어울리지 않게 높은 유저는 내려오는 데 너무 오래 걸린다. 자기 자리로 찾아갈 수 있도록 하는 로직이 여럿 있는데 앞선 경우도 그런 부분 중 하나다.

물론 계속 여러 피드백이 나오고 있어 매칭이나 점수 체계를 개선했는데 계속 수정하고 보완하도록 하겠다.


Q. 월드 길드전 시즌제 도입, 보상 강화 등에 고민은 없나?

김 PD= 월드 길드전은 보상이 부족하다고 생각한다. 다만 콘텐츠를 넣을 때 이게 어느 정도 포지션이 될지에 고민이 있었다. 그래서 보상이든 시즌제든 오픈 후 추이를 보고 도입하고자 했다. 시즌제는 고민이 더 필요하겠지만, 보상의 개편은 때가 왔다고 생각한다.


Q. 룬 개편 시 '깡옵션' 제거 계획은 없나?

이 대표= 룬 번호마다 나올 수 있는 주옵션이 정해져 있고 자연스럽게 파생되는 가치가 있다고 생각한다. 인게임에서도 그런 부분이 공개되어 있고 1, 3, 5번이야 확정 옵션이 나오지만, 2, 4, 6번은 여러 옵션, 부옵션도 옵션 종류나 수치가 랜덤인데 올랜덤으로 같은 확률을 가지고 붙는다. 7개 옵션 중 1/7 확률로 붙게 되는데 좋은 옵션이 붙으며 가치가 형성된다고 본다. 현재 시점에 형성된 가치를 생각하면 큰 변화라는 생각이 있었다.


Q. 머리 위에 저항이나 효과가 뜨는게 겹쳐서 사라지는 부분이 시인성이 떨어지는데 고칠 생각이 없나?

서 팀장= 해당 부분은 이미 개선 예정 목표에 있고 조만간 개선해서 업데이트할 수 있도록 하겠다.


Q. 월드 아레나는 룬 저장 공간이 따로 있는데 스페셜 리그 같은 경우에는 룬 저장공간을 제공할 계획이 있는지?

서 팀장= 월드 아레나를 많이 하고 깊이 있는 게임을 하는 최상위층은 어려운 부분이 없지만, 중위권 유저들은 이게 들어갔을 때 직관성에서 불편함을 호소하기도 했고 거기에 맞춘 개선도 했다. 추가되는 게 좋지만은 않구나 생각을 했고 스페셜 리그는 다른 방법으로 할 수 있는 게 없을 고민을 많이 했다. 지금은 룬 저장 기능을 활용할 수 없을까 고민하고 있다.


Q. 룬 프리셋을 여러 종류로 할 수는 없나?

이 대표= 우리 게임은 몬스터에 각인되어 있는 룬을 다른 몬스터에 옮겨서 사용하는 게 완전히 막혀있는 게임은 아니다. 상위권으로 올라갈수록 룬을 돌려 쓰는 케이스가 있다고는 생각하지만, 룬 프리셋이 제공되는 것에는 감성적 차이가 있다고 생각한다.

지금은 어디까지나 이 몬스터를 어떻게 더 잘 키울까에 맞춰 룬 세트를 맞추고 이를 활용해서 다른 몬스터에 활용하는 정도의 움직임이다. 룬 프리셋으로 가는 순간 몬스터와 룬이 분리된다. 룬 프리셋을 잘 만들고 거기에 몬스터를 가져다 쓰는 형태다. 서머너즈 워의 감성과는 많은 차이가 있다고 느낀다.



Q. 밸런스 패치에 관해 통일된 계획을 가지고 진행할 생각은 없는가?

이 대표= 날짜를 정해두진 않았지만, 예측 가능한 스케쥴로 움직이고 있다고 생각한다. 보통 월드 아레나 시즌 마감, 시즌 마감 등 이후 진행하는 걸로 어느 정도 공개되어 있는 상태가 아닌가 생각한다. 다만, 정확한 날짜를 하루 단위로 결정하기에는 마켓 등록, 검수 등의 변수로 며칠 달라질 수 있어 어렵다.

김 PD= 밸런스 패치에 가장 완성도 높은 형태로 제공하고 싶다. 이때, 이날 반드시 밸런스 패치를 해야 한다고 정해두면 고민의 시간도 부족하고 완성도도 떨어지지 않을까 생각한다. 정말로 서비스 업데이트 직전 마지막까지 밸런스 조정을 수정하고, 고민한다. 정확한 날짜를 알고 싶다는 마음도 이해하지만, 개발 과정에서의 마음도 이해해주셨으면 한다.


Q. 마을 꾸미는 기능 등이 강화됐으면 하는데 가능한가?

김 PD= 하우징은 내부적으로 이야기가 구체적으로 된 적도 있다. 하우징을 가능하게 하고 매력적인 아이템 요소를 배치하고 이렇게 이야기한 적이 있다. 그런데 그걸 어떤 식으로 게임 안에서 어떻게 순환시키고 매력적으로 보이게 할지 고민이 남아있는 상태다. 그런 부분에서 시간이 필요하지 않나 생각한다.

첨언하면 서비스 초기에 있던 그래픽, 현재 그래픽에 차이가 있는 부분도 잘 알고 있고 이번 카이로스 던전에 전반적인 그래픽 리뉴얼을 함께 선보이는 부분이 있다. 서비스 초반의 몬스터나 배경 등도 리뉴얼을 해 아트적 발전을 준비하고 있다. 마지막까지 고민이 드는 부분은 서머너즈 워가 기존에 가지고 있던 매력적인 콘셉트의 유지를 하면서 좋은 형태로 발전시켜야 하니 적당한 정도에 관한 것을 정리하는 고민이 남아있는 상태다.


Q. 시험의 탑의 최소화 계획은 없는가?

이 대표= 시험의 탑 연속 전투를 넣었는데 2가지 방향에서 고민했다. 파밍 던전에 연속 전투를 넣는 것과 같이 시험의 탑에 연속 전투를 돌리고 최소화한 상태에서 룬관리 등 나머지 하는 게 한 형태가 고민한 한 축이다. 또 반대로 지금 들어가 있는 것과 같이 여타의 연속 전투를 최소화하고 돌려놓은 상태에서 시험의 탑 연속 전투를 돌리는 두 가지 형태에서 고민했다.

현재의 상태로 결정한 이유는 그래도 시험의 탑은 정해진 던전을 클리어하는 던전인데 이걸 창 내려놓고 하는 게 맞을까 생각했다. 또 만약에 요번 층이 어려울 것 같다라는 상황에서 수동 전투로 전환할 수 있는 최소한의 루트는 만들어 놓는게 맞는다고 판단했다.


Q. 전투를 오토로 두는 유저도 많은데 이런 팬들에겐 지루한 일이 아닐까?

이 대표= 연속전투 조차도 오랜 기간 없었다. 그러다 3년 전에 들어갔는데 도입 때도 많은 고민을 했다. 아티팩트 업데이트 발표 때 소개하고 일정 텀을 두고 도입됐다. 한판의 피로도가 높아져 있고 해결 요구가 컸다. 공감대는 우리도 있었지만, 이게 도입되면 게임 화면을 잘 보지 않는 형태가 우리 게임에 잘 맞을까 고민됐다. 다른 수집형 RPG처럼 연속 전투를 넣고 어떠한 행위도 하지 못하게 하면 정말 게임을 쳐다볼 일이 없다고 생각했다.

처음에는 전투 도입 전 단일 전투, 연속 전투 버튼을 넣고 룬 관리, 소환 정도만 살짝 할 수 있는 정도로 생각했다. 발표 이후 돌아가는 길에 지금의 연속전투 같은 얘기가 떠올랐고 그게 도입됐다. 별도의 건물을 통해 연속 전투를 진행하면서 게임의 다른 모든 행위를 할 수 있는 형태가 더 좋은 형태로 들어가 있다고 생각한다.

그만큼 많은 고민이 있었기에 이렇게 들어갈 수 있다고 생각한다. 쫄작을 없애거나 룬 강화 실패 확률을 제거하는 시스템 등을 이전 시기에는 필요 없다고 생각하지 않았다. 하지만 시대가 바뀌고 플레이 이력이 늘어나며 지금 시점에서는 내려 놓아도 된다고 생각한 부분이다.

지금 안된다고 하지만, 앞으로도 안된다는 건 아니다. 시험의 탑도 연속 전투가 안된다고 생각하던 시기가 있었다. 여전히 하드를 클리어하지 못하는 유저도 있고 일부 수동 전투가 필요한 유저, 층마다 덱을 바꿔야 하는 유저도 있다. 그래서 시험의 탑 전투 형태는 화면을 바라보면서 하는 게 지금은 적절하다고 생각한다.


Q. 명예 건물에 소모되는 포인트가 많아 아직 완성하지 못했다. 추가 포인트 수급처 등을 개편할 계획이 있는가?

서 팀장= 계속 업데이트를 진행했는데 이후에도 피드백이나 모니터링하면서 계속 고민해보도록 하겠다.


Q. 명예 건물 완성에 차이가 있는데 원인이 파악됐나?

이 대표= 아레나 주간 상점에서는 데빌몬을 당연히 사고 그 이후에 명예 건물, 혹은 소모품을 살지 선택에 차이가 있다. 초반에는 소환을 통해 풀을 넓히고 육성하는 것도 중요하기에 상충하는 부분이 있어 차이가 있다고 생각한다. 상시로 획득하는 명예 포인트보다는 처음 시작하는 유저들이 허들을 낮게 가져갈 수 있는 조치를 고민하도록 하겠다.


Q. 다음 5성 조합몬에 관한 계획이 있나?

김 PD= 대규모 업데이트를 준비하고 다른 부분에서 논의를 하며 솔직하게 아직 5성 조합몬에 관해서는 많은 고민을 하지 못했다. 오늘 이자리가 끝나고 나서 이 부분에 대한 안도 준비하도록 하겠다.


Q. 버프 중에도 안쓰는 계획이 있는데 피해 반사 버프 같은 부분을 제거할 계획이 있는가?

서 팀장= 피해 반사를 사용하는 몬스터가 적고 그런 몬스터를 사용하는 유저가 적다는 것도 알지만, 그게 몬스터의 특성이라고 생각하고 있다. 또 그걸 빼면 뻔한 능력을 줘야 하는데 몬스터들이 천편일률적으로 변할 것으로 생각해 그런 버프를 빼기보다는 그런 버프를 잘 사용하는 몬스터를 추가해야하지 않을까 생각하고 있다.


Q. 건물 꾸미기에 관한 업데이트 계획이 있는가?

김 PD= 9주년 이벤트를 통해서도 꾸밀 수 있는 아이템을 업데이트하기도 했고 커뮤니티에서도 이걸 활용해 꾸민 모습을 보면서 재미있다고 생각했다. 저는 그런 요소들도 서머너즈 워만의 재미라고 생각한다. 장기적으로, 비정기적으로 업데이트를 통해 챙겨가러 생각하고 있고 하우징 같은 요소와 합쳐 다른 형태로 풀며 색다른 형태로 제공할 수 없을까 고민하고 있다.



Q. 더 많은 행사 기획, 숫자를 늘릴 계획은 없나?

홍 실장= 저희가 오늘같이 규모가 큰 쇼케이스 자리도 있지만, 올해는 소규모 행사도 진행해보고자 한다. 인원을 늘려 크게크게 준비하기에는 어려운 부분도 있어 더 자주는 하되 조금만 소규모로 진행하도록 하겠다.


Q. 방어덱 몹이 많이 너프된 것 아닌가?

이 대표= 공격 승률과 방어 승률은 큰 고민 중 하나다. 특히 상위권 길드 소속 소환사들의 공격 승률이 높아진 부분이 있다. 기본적으로 비동기 PvP는 공격자가 공격을 가야 성립되는 부분, 또 방어자는 AI가 플레이하다 보니 공격덱의 승률이 높게 나오는 부분은 피할 수 없다고 생각한다. 또 내려갈수록 공격덱의 승률이 높지 않게 나오다 보니 지금보다 공격 성공을 높게 띄우지 않으면 아래쪽 점령전이 무너질 수 있겠다는 두려움도 있다.

구간마다 차이가 있지만 몇 년 동안의 통계를 보면 공격 승률이 높아졌다. 이제는 5% 이상 높아져있다. 현재 시점에서 봤을 때는 공격덱 승률이 더 올라가는 건 위험한 부분이고 방어에 적합한 몬스터 라인업이 갖춰져야 한다는 생각도 한다.

점령전에서 공격덱은 시나리오대로 진행해서 이기고자 하는 거고 방어덱은 공격덱의 시나리오를 깨고 변수를 만들어야 한다고 생각한다. 변수를 만들어내는 형태에 있어 패링의 경우 만들어내는 전투 양상, 그리고 공격자 입장에서 졌을 때 인정하기 어려운 부분이 있었다.

방어덱의 승률을 더 자연스럽게 챙길 수 있는 부분에 관해 첫 턴에 대한 AI 지정은 고민을 해보고 있다 말하고 싶다.


Q. 점령전 토너먼트 기간과 대규모 업데이트가 겹치게 되나?

이 대표= 6월 30일 업데이트를 목표로 하고 있고 원래라면 점령전 일정이 겹치게 될 수 있다. 변화되는 부분이 많아 어느 정도 점검이 필요해 시즌 막판에 업데이트가 걸리는 건 적합하지 않다고 판단해 양해를 드리고 점령전 일정을 조정했다.