60초 동안 스킬 사용 불가
오리진 스킬은 눈치를 봐가며 써야 한다?
마스터리 코어 이슈로 직업별 편차도 큰 편



전략 요소 위한 눈치 싸움? 오리진 스킬의 파티 공용 쿨타임 60초
오리진 스킬은 60초의 파티 재사용 대기시간이 적용된다. 파티원 중 한 명이 오리진 스킬을 사용했다면, 이후 나머지 파티원은 60초 동안 오리진 스킬을 사용할 수 없다. 그 때문에 한 번의 극딜 타임에 모든 파티원이 오리진 스킬을 사용할 수 없게 되는 형태의 전투 구조를 갖게 되는데, 이는 전투 패턴 다양화를 위한 시도로 보인다.

기존 극딜 주기인 120초/180초 이외에 극딜에 준하는 일명 준극딜 사이클에서 추가적인 바인드를 사용할 수 있는 구조로 생각해 볼 수 있기 때문이다.

실제로 현재 메타에서 큰 비중을 차지하지 않는 90초 주기의 준극딜 사이클 등이 오리진 스킬의 '절대 행동 불가' 상태를 이용하면 극딜 타이밍의 세분화와 준극딜의 중요도가 높아질 수 있다. 다만, 이를 위해 적용된 방식이 '오리진 스킬의 사용 불가'라는 점이 발목을 잡고 있다.

▲ 시스템적으로 일정 시간 동안 오리진 스킬 사용이 불가능하게 된다


앞서 설명한 '전투 패턴의 다양화'를 위한 새로운 시도의 일환인 점을 고려해도 시스템적으로 스킬 사용을 제한하는 것 자체에 대한 거부감이 크기 때문이다. 전략적인 요소가 추가되어, 이를 고려한 선택이 가능해졌지만, 실상은 이러한 전략적 선택 과정에서 캐릭터의 스펙이나 밸런스 등 다소 민감한 부분을 고려하지 않을 수 없는 만큼, 우려를 표하는 의견이 다수이기도 하다.

과도한 딜 인플레이션으로 인한 페이즈 스킵에 대한 견제, 전투 패턴의 다양화 등 여러 이유가 있겠지만, 현재 방향성(60초 공용 쿨타임)에 대한 여론은 의아함을 넘어 부정적인 의견이 대다수인 것으로 보인다.

▲ 전략적인 부분을 고려하더라도 공용 쿨타임에 따른 사용 불가 자체가 만족스럽지는 않은 편이다

▲ 실제로 공용 쿨타임에 대한 좋지 않은 의견은 아직도 많이 볼 수 있기도 하다


속단하기 이르지만, 부족한 성능과 여전히 아쉬운 이펙트
이번 6차 업데이트의 경우, 총 두 번에 걸쳐 테스트 월드에서 테스트가 진행될 것이라 예고한 바 있다. 지난 22일 적용된 테스트 월드 업데이트는 1차 업데이트로 각 직업별로 오리진 스킬 1종과 마스터리 코어 1종이 추가된 상태다. 이외에 핵심 시스템인 '헥사 메트릭스' 등의 콘텐츠는 아직 공개되지 않았으며, 스킬의 사운드 역시 재생되지 않는다.

6차 전직 스킬의 첫 번째 테스트 기간인 만큼, 속단하기는 이르나 전체적으로 성능이나 이펙트 부분에서도 여전히 아쉬운 목소리가 많은 편이다. 물론, 일부 직업의 경우 컷씬이 추가되거나 기존에 불만족스러웠던 이펙트가 수정되는 등 개선이 진행되었지만, 대부분의 유저를 만족시키지는 못 한 모습이다.

특히, 성능적인 부분에서는 아직 첫 번째 테스트이긴 하나, 오리진 스킬의 대부분이 사용 빈도에 비해 낮은 점유율을 가지고 있다는 지적이 이어지고 있다. 무려 6분이라는 재사용 대기시간을 가진 스킬치고는 성능 면에서 임펙트가 부족하다는 반응이 대부분이다.

이번 테스트 월드에서 체험할 수 있는 6차 스킬은 최대치까지 강화된 상태로 지급되었기에, 실제로 성장 구간에서의 성능은 더욱 기대에 못 미칠 것으로 예상되는 만큼, 이와 같은 반응이 주를 이루고 있는 것으로 보인다. 여기에 지속 시간이 60초거나 상대적으로 딜 압축이 부족한 문제 등 구조적인 문제를 가지고 있는 스킬도 다수이기에, 이러한 불만의 목소리는 계속 커져가고 있는 모습으로 보인다.

▲ 6차 스킬마저 일리움의 버그를 뚫어내지 못했다

게시글 바로가기 링크 : 근데 컷씬이 왜 문제임??? by. 조오리

마스터리 코어는 점진적으로 출시, 일부 직업은 손해를 보는 구조
오리진 스킬과 함께 등장한 마스터리 코어 역시 직업별로 편차가 큰 편이다. 마스터리 코어는 기존 주력기인 일부 4차 스킬을 강화해 주는 기능을 지니고 있으며, 이에 따라 기존 4차 스킬의 이펙트나 스킬 사양의 변경이 진행된다.

이번 테스트 월드에 추가된 마스터리 코어는 직업별로 1종씩 총 46개가 추가되었다. 현재 테스트 월드에선 한 개의 마스터리 코어가 출시되었는데, 직업별 플레이 스타일을 충분히 고려하지 않았다는 반응이 대다수다. 주력기가 분산되어 있는 일부 직업의 경우 마스터리 코어의 영향을 온전히 받지 못하는 난해한 상황에 놓였기 때문이다.

▲ 메르세데스 등 일부 직업은 기본적인 이펙트마저도 아쉽다는 반응이 많다


연계나 변신 형태의 대다수 직업이 이에 해당한다. 또한, 사냥 및 보스에서 사용하는 주력기가 분리되어 있는 직업 역시 비슷한 상황이다.

이를테면, 아크의 경우 연계와 게이지를 통한 변신을 모두 가진 직업인데, 마스터리 코어는 스펙터 변신 전 상태인 레프 상태에서 운용을 강제하는 식으로 출시되었다. 6차 스킬 추가 이후 기존 플레이 스타일과 괴리감이 큰 만큼, 대부분의 유저가 개선의 목소리를 내고 있다.

이러한 문제는 비단 아크뿐 아니라 다수의 직업이 겪고 있다. 딜 구조 변화 등 기존 플레이 스타일과 어우러지지 않는 구성으로 출시된 다수의 직업이 개선 사항을 요구하고 있는 모습이다.

전체적으로 스킬 기본 사양으로 적용된 공용 쿨타임이나 직업별 편차 등 현재까지 6차 스킬에 대해선 부정적인 이슈가 더 많은 것으로 보인다. 다만, 아직까지 1차 테스트가 진행되는 중이며, 대부분의 신규 시스템이 1차 테스트 기간에서 좋은 평가를 받지 못했던 점을 고려한다면, 추후 테스트와 본 서버 업데이트를 거치며 개선될 가능성이 높을 것으로 예상해 볼 수 있는데, 만족스러운 결과를 얻기 위해 지금도 다양한 개선안을 공유하고 있는 것으로 보인다.