오늘(26일), 넥슨의 PC 슈팅 게임 '베일드 엑스퍼트'가 얼리 액세스 이후 두 번째 개발자 라이브 방송을 진행했다. 이번 방송은 김명현 총괄 디렉터와 정동일 리드 게임 디자이너가 출연했으며, 8월 3일 진행될 첫 대규모 업데이트 ‘어셈블(ASSEMBLE)’에 관한 주요 내용이 발표됐다.

넥슨게임즈 김명현 총괄 디렉터는 "게임을 즐겨줬던 분들이 다시 모이면 좋겠다는 생각으로 업데이트명을 어셈블로 지었다"며, "타겟층이 다양하다 보니 피드백도 상충되는 부분이 많다. 앞으로도 꾸준히 개발 현황을 공유하고 이용자분들의 의견을 수용할 계획이니, ‘베일드 엑스퍼트’에 아낌 없는 응원과 기대 부탁드린다”고 말했다.


신규 유저 진입 장벽 완화를 위한 개편과 삭제

발표는 현재 베일드 엑스퍼트의 아쉬운 점을 정리하고 업데이트의 방향성 및 목표를 정리하는 시간으로 이뤄졌다.

베일드 엑스퍼트는 유저 풀이 조금씩 줄고 있는 상황이며, 유입된 신규 유저가 잔류하는 비율이 낮아졌다. 이에 매칭 풀이 줄어들면서 신규 유저끼리 만나는 환경이 줄었고 결국 기존 유저와 매칭되면서 좋은 경험을 하기 어려워졌다고 생각한다고 전했다.

이에 현재의 시스템을 최대한 객관적으로 바라보는 시간을 가졌고 베일드 엑스퍼트의 매력은 살리되 신규 유저의 진입 장벽을 낮추고 기존 유저들에게 매 판 색다른 플레이를 경험할 수 있게 다양한 변수 창출 요소를 추가하고자 한다


가장 큰 변화는 펀딩 시스템의 삭제다. 펀딩은 베일드 엑스퍼트에서만 볼 수 있는 특별한 시스템이지만 해당 시스템이 신규 유저에게 매력적으로 어필되지 못하고 있으며, 기존 유저 또한 활용도가 고착화된다고 보인다. 특히, 팀을 위해 뭔가를 반드시 해야 한다는 개념은 다수 유저에게 공감을 얻기 어렵기 때문에 장기적으로 재미를 얻지 못한다는 결론이 나 삭제되는 방향으로 결정됐다.

캐릭터성 강화와 병과 시스템 변경도 이뤄진다. 캐릭터의 고유한 매력을 살리기 위하여 ‘역할군(병과)’이 새롭게 추가되고 ‘렙톤(장착 특성)’이 삭제된다. 신규 유저 입장에서 캐릭터와 렙톤을 선택하는 과정 자체가 높은 진입 장벽을 요구했다.

이에 펀딩과 렙톤을 삭제하면서 캐릭터가 병과로 편성되고 병과별 혜택을 제공하는 방향으로 바뀐다. 시스니처 스킬도 더 강력한 효과와 능동적으로 쓸 수 있도록 액티브 방식으로 개편되며, 공용 렙톤 시스템 삭제 및 무기/ 재화 관련 기능이 축소된다.


추가로 캐릭터 병과는 일단 고정으로 기획했지만 추후 병과를 바꿔서 다른 방식으로 캐릭터를 운영할 수 있도록 지원할 예정이다. 팀 조합 관련해선 자유로운 상황에서 자연스럽게 조합이 이뤄지는 팀 포메이션화 방향으로 가고자 한다.

무기는 언제든 100% 금액으로 다시 판매할 수 있다. 또한 공격과 수비가 전환되면 보유한 재화와 무장 아이템이 초기화되고 첫 페이즈에선 한쪽 SEED 구역이 자기장에 잠기는 일이 없도록 바뀐다. 또한, 공/방 자기장 페이즈가 공평한 구성을 목표로 해 선공, 후공의 밸런스를 조율했다. 추가로 인 게임 펀딩이 사라지면서 제공되던 기능은 역할 중심으로 편입되거나 기본 활성화된다.


신규 총기, 가젯, 맵 추가 및 플레이 편의성 개편 진행
다양한 신규 콘텐츠도 추가한다. 3점사를 지원하는 신규 총기 ‘FAMAS’와 시야 개선이 이뤄진 무배율 신규 조준경 ‘OKP-7’를 사용할 수 있다. 벽 뒤에 적을 파악하고 제압할 수 있는 신규 가젯 '드릴 보우'가 추가된다.

해당 무기는 1인 1개씩 3,500 코인으로 구매 가능하며, 활 타입의 가젯으로 충돌 지점 반대편에 폭발성 자탄을 순차적으로 발사한다. 5m의 벽을 뚫지 못하지만 한 번 발동하면 큰 범위 내에 피해를 줄 수 있어 벽 뒤의 적을 밀어내고 지역을 장악하는 데 도움을 준다.



‘빌리지’는 이번 업데이트에서 새롭게 추가되는 맵으로, 초심자가 쉽게 적응할 수 있도록 구조물이 파괴되는 부분을 억제했다. 안전하게 밀어낼 수 있는 구멍 형태의 진입로와 차양막을 통해 지붕에서 안정적으로 돌진을 견제하기 어렵게 설계됐다.

현재 여러 종류로 분산되어 있는 전투 미션을 5:5 팀 데스매치, 캐주얼 폭파 미션, 일반 등 세 종류로 간단하게 정리했다. 캐주얼 폭파 미션은 ‘빌리지’, ‘윈드팜’, ‘디레일’ 3개 레벨에 한정 제공되며, 원활한 매칭을 위해 기존 일반전과 AI 대전이 통합된 모드다.

해당 모드는 참여자가 부족하거나 플레이 도중 유저가 이탈할 경우 AI가 합류해 전투에 도움을 준다. 또한, 폭파 지역이 고정되고 날씨 효과나 구역 폭파 후 지형 변화가 없는 등 보다 가볍게 즐길 수 있는 모드이다.



일반 폭파 미션은 일반전과 경쟁전이 통합, 개편된 경쟁 모드로, 플래티넘 4단계부터 승패에 따라 RP(랭킹 포인트)가 변화하는 본격 경쟁전이 시작된다. 신규 시즌부터 모두가 Veiled 등급(0 RP)으로 시작하게 되며, ‘빌리지’는 신규 맵으로 일반 폭파 미션에서 등장하지 않는다. 추후 안정성 테스트가 끝날 때 추가될 예정이다.

도전 과제 시스템도 대폭 업그레이드해 플레이 동기를 강화한다. 일간, 시즌 별 미션 달성으로 지급되는 ‘토큰’을 모아 코스튬, 총기 스킨, 스티커, 헤어 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 또한, 기존과 다른 형태의 마린룩 등의 의상 코스튬과 헤어 파츠를 추가하며, ‘시드’, ‘UPS’, ‘캔드론’ 심지어 ‘저거넛’에도 적용 가능한 다양한 스킨을 선보인다.

뿐만 아니라 밸런스를 조율하고, 다양한 편의성 업데이트를 실시한다. 게임 플레이 중 투척 무기와 가젯, 소모품을 링에서 선택해 사용할 수 있는 보편적인 ‘링커맨드’ 시스템을 추가한다. 기울이기도 개편해 대기 후 빠른 피킹 대응과 보이지 않는 우측 샷을 억제하고자 한다. 관련해서 기능 삭제를 요구하는 얘기도 많았지만 삭제가 무조건 정답은 아니라고 판단되며, 앞으로도 계속 기울이기를 지켜볼 예정이라고 밝혔다.

무기 유효 사거리도 조정된다. 모든 무기 계열에 해당되며, 유효 사거리를 벗어난 거리에서 피격되면 피해량이 감소한다. 이에 따라 저격총이 한 자리에서 모든 지역을 커버할 수 있는 상황을 방지하고자 한다. 이외에도 은신 기능 제거, F 액션키 분리, 투척물 창문 관통 등 플레이 경험 개선을 위한 다양한 개편을 진행한다.




질의응답

Q. 불안정한 핑에 대해선 어떻게 생각하나?

= 핑 문제는 계속 지켜보고 있다. 계속해서 문제를 찾아내 개선하고자 한다.


Q. 스킨 판매 상점 계획은 없나?

= 당장은 고려하고 있지 않다. 현재는 얼리 액세스 기간이기도 하고 불편한 부분을 빠르게 개선하고자 한다.


Q. 섬광 가젯이 있으면 좋을 것 같다.

= 섬광 가젯은 아직 고려하고 있지 않다. 다만, 앞으로 다양한 가젯을 늘릴 생각은 있다.


Q. 데스매치는 바뀌는 부분이 없나?

= 사용자 매칭의 질과 속도를 빠르게 하기 위해 모아두고자 한다. 앞으로 매칭 풀이 커지는 것을 지양하고자 한다.


Q. 중복 픽 방지에 대해선 어떻게 생각하나?

= 고려해볼 수 있는 대상이다. 추후 바뀐 역할군 시스템이 안착하면 당연히 중복 픽을 고려하고자 한다.


Q. 펀딩이 삭제되면 방탄판은 어떻게 되는지 궁금하다.

= 방탄판은 기본이 150이고 역할군에 따라 조금씩 수치가 조정될 예정이다. 교전 과정에서 방탄판의 효과가 좋다고 생각하며, 가격이나 사용 시간 등에 조금씩 변화가 생길 것이다.


Q. 향후 대회와 홍보 계획은 어떻게 되나?

= 아직 다음 대회가 픽스 된 상황은 아니다. 홍보 계획도 마찬가지다. 우선 변경된 시스템에서 신규 유저의 안착률을 검증하게 될 것 같다. 9월에 신규 콘텐츠 추가를 계획하고 있는데 그때 대회든 홍보든 집중적으로 준비하지 않을까 예상한다.


Q. 신규 클랜 시스템은 계획 중인가?

= 당장은 계획 없지만 클랜 마크는 고려 중이다. 지금까지 나온 클랜 피드백을 모아서 답변할 수 있는 업데이트 계획 발표를 잡아보겠다.


Q. 트롤 유저 제제는 어떻게 할 예정인가?

= 게임 플레이를 방해하는 유저들이 계속 생기는 것은 인지하고 있다. 채팅, 팀킬 등 꾸준히 유저들의 부정적 패턴을 제제하는 시스템을 갖춰가도록 하겠다.


Q. 3:3 모드 계획은 없는지?

= 당분간 신규 모드를 추가할 계획은 없다.


Q. 일반전에서 튕겼을 때 재접할 수 있는 시스템이 있으면 좋겠다.

= 경쟁전은 재접이 가능하지만 일반전은 난입을 허용하고 있어 재접이 불가능하다. 난입을 없애고 재접을 허용하면 이 빠진 상태로 계속 해야 하는데 만약 재접을 안 할 경우에는 문제가 될 수 있어 정책에 대한 선택의 문제라 생각한다. 이는 추후 고민을 해보겠다.


Q. 유저 간담회를 진행할 계획은 없나?

= 우리도 해보고 싶긴 하지만 유저 선정 기준에 고민이 있다. 결국 소수의 유저들과 얘기를 나누게 될텐데 그들이 다수의 의견을 모아서 말할 수 있는 상황이 될 지 그에 따른 우려가 있다. 만약 한다면 플레이 시간별로 유저를 구분하거나 온라인에서 많은 이들이 참여할 수 있는 방향으로 고민해보겠다.