웹젠은 17일, 부산 벡스코 지스타 현장에서 자회사인 웹젠노바가 개발 중인 서브컬처 신작 '테르비스'를 소개하는 자리를 가졌다.

웹젠에게 있어서 '테르비스'는 여러모로 의미가 남다른 타이틀이라고 할 수 있다. 단순하게 본다면 '라그나돌', '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'에 이은 세 번째 서브컬처 타이틀이지만, 앞선 두 게임과 달리 '테르비스'는 자체 개발한 첫 번째 서브컬처 타이틀이기 때문이다. 앞선 2종의 게임으로 서브컬처 시장에 대한 이해도를 높였다면, '테르비스'는 본격적으로 서브컬처 시장을 공략하고자 하는 타이틀로 볼 수 있다. 무게감이 다를 수밖에 없다.

하이퀄리티 2D 애니메이션 RPG를 표방하는 '테르비스'는 여느 서브컬처와 마찬가지로 덕심을 자극하는 고퀄리티 연출에 더해 모바일 게임에서는 간과하기 쉬운 전략성도 놓치지 않은 타이틀이다. 다만, 그렇다고 '테르비스'의 앞길이 탄탄대로인 건 아니다. 무엇보다 시장에는 고퀄리티 서브컬처 타이틀이 한둘이 아니다. 수많은 경쟁작과 겨룰 예정인 '테르비스'는 과연 어떻게 시장을 공략할 예정일지 웹젠노바의 천삼 대표, 윤태호 PD로부터 '테르비스'에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

▲ 웹젠노바 천삼 대표, 윤태호 PD (좌측부터)


Q. 게임 외적으로 미디어믹스도 준비 중인 것 같은데 확정된 게 있는지 궁금하다.

천삼 : 미디어믹스를 하려면 해당 IP가 많은 사랑을 받아야 한다. 게임의 경우 재미있다면 팬들에게 사랑받을 테고 그러면 그런 식의 확장도 가능할 거로 생각해 현재는 게임 개발에 집중하고 있다.



Q. 웹젠노바에서 자체적으로 만든 건지 아니면 별도의 애니메이션 제작사와 협력하고 있는지 알려달라.

윤태호 : 외부 협력사를 통해 제작하고 있다. 다만, 우리 쪽에서 제공해야 할 것들도 굉장히 많다. 사실상 웹젠노바와 외부 협력사가 힘을 합해서 이런 퀄리티를 낼 수 있었다고 봐주면 좋을 것 같다.


Q. 애니메이션 컷신과 스킬 모션과의 연결이 자연스럽던데 비결이 뭔가.

윤태호 : 이런 부분은 사실상 일일이 수작업해서 프레임을 맞출 수밖에 없다. 이렇다 할 비결이 있다기보단 개발진의 피땀눈물이 녹아든 결과물이라고 밖에 설명하지 못하겠다(웃음).


Q. 뮤, R2 IP에 집중하던 웹젠이 서브컬처 신작을 개발 중이라고 하니 어딘지 어색하다. 서브컬처 신작을 개발한 이유가 궁금하다.

천삼 : 기존에 서비스 중인 게임, IP만으로는 슬슬 한계에 도달하고 있다는 내부적인 판단이 있었다. 뮤, R2만 만든다는 웹젠의 고착화된 이미지를 탈피하고 종합개발사로 유저들에게 새로운 재미, 게임을 선보이지 않으면 10년, 20년 후에도 사랑받을 수 있을까 하는 부분이었다. 그래서 '라그나돌', '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 퍼블리싱 함으로써 변화하는 웹젠을 보여주고자 했다.



Q. 다른 서브컬처 게임들과 비교했을 때 '테르비스'만의 차별점, 강점은 뭐라고 생각하나.

천삼 : 하이퀄리티 2D 애니메이션 RPG라는 점이 가장 큰 강점 같다. 개발진 모두 2D에 진심인 덕후다. 그런 덕후들이 모여서 개발하다 보니 2D 애니메이션 스타일에 더욱 공을 들인 것 같다.


Q. 여러모로 애니메이션 연출을 강점으로 내세울 만한데 모든 등급에 연출이 다 들어가는지 아니면 특정 등급 이상부터 들어가는지 궁금하다.

윤태호 : 처음에는 모든 캐릭터에 다 넣으려고 했다. 그런데 보기에는 짧은 클립이어도 저걸 제작하는 데에는 굉장히 많은 시간과 비용이 들어간다. 그래서 현실적인 이유로 특정 등급 이상부터 들어가는 형태가 됐다. 그렇다고 일부만 들어가는 그런 건 아니다. 캐릭터 등급은 1~3등급으로 구성되어 있는데 대부분 캐릭터에 애니메이션이 들어간다.


Q. 현재 개발 진척도는 어느 정도인가. 그리고 글로벌 출시를 목표로 한다고 했는데 특히 신경 쓰는 국가가 있다면?

천삼 : 내년 상반기 중 FGT, CBT를 진행할 예정이다. 테스트 결과에 따라 출시 일정이 조금 조정될 수는 있겠지만, 계획대로라면 내년 여름에는 출시할 수 있을 것 같다. 글로벌에서 특히 신경 쓰는 국가라면 한국, 일본 등 아시아 국가를 1순위로 생각하고 있으며, 이후 미국과 유럽 등으로 진출 예정이다.



Q. 애니메이션 퀄리티를 유지하면서 꾸준히 캐릭터를 추가할 수 있을지 우려된다. 업데이트 계획과 현재 개발 인력은 어느 정도인지도 알려달라.

윤태호 : 현재 50명이 개발 중이며, 그중 절반이 아트 직군이다. 이 정도 퀄리티로 계속 캐릭터를 추가할 수 있을지 물었는데 할 수 있는지 없는지가 문제가 아니라 서브컬처 게임 개발사로서 이 정도도 하지 못해서는 안 된다고 생각한다. 물론 공수가 많이 들어가는 건 맞다. 하지만 병렬적으로 작업하고 있어서 캐릭터 하나를 만드는 데 한참 걸리는 그런 문제는 발생하지 않을 것으로 본다.

캐릭터 업데이트 주기는 회사와 상의해야 하는 부분이어서 확답할 수 없지만, 프로세스 자체는 구축한 상태로 봐주면 좋을 것 같다.

천삼 : 부연 설명을 하자면 다른 게임도 그렇지만 업데이트 콘텐츠를 미리 확보하지 않고 런칭하면 유저들의 콘텐츠 소비 속도에 적절히 대응할 수 없다. 그래서 대부분 1년 치 콘텐츠를 확보하고 런칭하는데, '테르비스' 역시 추후 급하게 콘텐츠를 추가함으로써 퀄리티가 저하되는 그런 상황에 처하지 않도록 신경 쓰고 있다.


Q. 주인공의 클래스가 다양하던데 이렇게 한 이유가 궁금하다. 그리고 대부분의 서브컬처에서 주인공은 일종의 지휘관으로 전투에 직접 참여하지 않는 경우가 많은데 '테르비스'는 플레이어블 캐릭터로 들어가는 이유도 듣고 싶다.

천삼 : 수집형 RPG를 하다보면 스테이지를 클리어하기 위해서 특정 캐릭터가 필요하다거나 해서 소위 '꼬접'하는 경우가 있지 않나. 게임사 입장에서는 참 안타까운 상황인데 이 문제에 대한 나름의 해답이 바로 주인공의 다양한 클래스라고 할 수 있다. 주인공은 뽑기 없이도 다양한 클래스로 육성할 수 있는 만큼, 덱을 구성할 때 특정 캐릭터가 없는 아쉬움을 어느 정도는 해소할 수 있다. 유저를 배려한 요소로 봐주면 좋을 것 같다.

윤태호 : 시연 버전에서는 가디언과 아처 2개의 클래스가 들어가 있지만, 출시 시점에는 2개가 더 추가되어 총 4개의 클래스가 들어갈 예정이다. 캐릭터를 추가하는 것과 마찬가지로 주인공의 클래스 역시 계속 추가될 예정이며, 전직 같은 상위 클래스가 추가된다기보다는 병렬적인 형태의 클래스가 추가되는 식이 될 예정이다.

주인공이 플레이어블 캐릭터로 들어가는 이유는 또 있는데 주인공이 함께함으로써 좀 더 감정이입을 할 수 있지 않을까 싶었다.


Q. 런칭 시점에는 몇 종의 캐릭터가 들어갈 예정인가. 그리고 그 중 애니메이션이 들어가는 캐릭터의 수는?

천삼 : 변경될 수도 있지만, 40여 종이 될 것 같다. 애니메이션이 들어가는 캐릭터는 그중 30종 정도로 예상한다.



Q. 캐릭터 수집 난이도 낮춘 유저 친화적 수집형 RPG라고 했는데 자세한 설명 부탁한다.

천삼 : 수집형 RPG에서 캐릭터를 뽑는 건 어떤 의미에서는 핵심 콘텐츠라고 할 수도 있는데 뽑기나 BM의 벽에 가로막혀서 접는 경우를 정말 많이 봐왔다. 게임사와 유저 양쪽 모두에게 안타까운 일이 아닐 수 없는데 그걸 보면서 최대한 쉽게 뽑을 수 있도록 하는 걸 목표로 했다. 물론 BM에 뽑기가 아예 없는 건 아니지만, 흔히들 말하는 '혜자'스러운 게임이 될 수 있도록 준비 중이다.


Q. 주인공 캐릭터는 파티에서 뺄 수 없다고 했는데 출시 후 빼길 바라는 유저들의 목소리가 크다면 바뀔 수도 있을까.

윤태호 : 자식 이기는 부모 없다고 유저 이기는 개발자도 없다고 생각한다.

천삼 : 스토리 모드에서는 뺄 수 없지만, 다른 콘텐츠에서는 주인공을 빼고 파티를 구성하는 게 가능하다.


Q. 주인공과 다른 캐릭터들 간의 인연 스토리라고 해야 할까. 호감도 시스템 같은 것도 있는지 궁금하다.

윤태호 : 주인공, 유저를 직접적인 연애 대상으로 표현하고 있지는 않아서 그런 식의 호감도 시스템, 인연 스토리는 없다. 캐릭터 간의 캐미를 극대화하는 식으로 스토리를 짜고 있다.



Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 예정인가. 보통 PvP가 엔드 콘텐츠가 되곤 하는데 이 경우 동기식인지 비동기식인지 알려달라.

윤태호 : PvP, 레이드, 속성별 과제를 극복하는 도전 모드 등 다른 게임과 콘텐츠는 크게 다르지 않다. 한편, 동기식으로 하면 아무래도 시간에 구애받을 수밖에 없어서 비동기식으로 구상하고 있다.


Q. 애니메이션을 스킵하는 기능이 없던데 추후 추가 예정인가.

윤태호 : 대표님과 한 달은 넘게 상의한 것 같다. 결국, 스킵을 넣거나 배속으로 빠르게 넘기게 하거나 둘 중 하나인데 지금으로서는 배속으로 처리할 생각이다. 다만, 테스트 피드백에 따라 선회할 수도 있다.

스킵을 넣는다고 해도 하루에 한 번만 보게 한다든가, 한 스테이지에는 한 번만 보게 하거나 랜덤하게 나오게 하는 등 다양한 옵션을 제공함으로써 취향에 맞게 선택할 수 있도록 하는 게 제일 좋지 않을까 싶다.

천삼 : 하이퀄리티 2D 애니메이션 RPG를 표방하면서 연출의 핵심인 애니메이션 컷신을 스킵한다는 건 아이덴티티와도 관련된 부분이어서 고민이 많았다. 중요한 건 왜 유저가 스킵하고 싶어 하는지에 대한 것 같다. 대부분은 파밍을 위한 반복 전투 시 계속 애니메이션 컷신이 뜨는 게 지겹고 시간 대비 효율이 낮아서 그런 걸 텐데 스킵이 유일한 해결책일지 지금도 고민이다.


Q. 주인공은 남캐로 확정인 것 같은데 혹시 남캐가 더 등장할까.

윤태호 : 더 등장한다. 그런데 희한하게도 남캐는 제작 속도가 여캐에 비해 느리더라(웃음). 난감하긴 한데 굉장히 멋진 캐릭터들인 만큼, 남캐들도 잘 됐으면 좋겠다.


Q. 다른 서브컬처 게임을 보면 청불 등급인 경우가 많은데 '테르비스'의 등급은 어느 정도로 예상하고 있나. 그리고 어떤 등급으로 심의를 받는지에 따라 영업전략도 달라질텐데 이에 대한 설명도 부탁한다.

천삼 : 15세 이용가를 목표로 개발 중이다. 아무래도 사업 측면에서는 청불 등급이 표현이 자유롭다는 점에서 이점이 있는 게 사실이다. 덕심과 개인적인 사심, 그리고 욕망의 덩어리라고 해야 할까. 그런 걸 다 표현할 수 있다. 하지만 그로 인해 서비스를 하는데에 있어서 제약 사항도 크다. '테르비스'는 처음부터 더 많은 유저에게 게임을 알리고 싶은 마음이 있었기에 15세 이용가를 목표로 했다.


Q. 체인 스킬 시스템이 전략의 핵심이던데 무한 스턴 덱을 짠다던가 하는 것도 가능할까.

윤태호 : 특정 체인 스킬 원툴로 게임을 다 클리어하는 건 게임을 재미없게 만드는 만큼, 최대한 지양하려고 한다.



Q. 구체적인 목표를 듣고 싶다.

천삼 : 아직 개발 중인 게임인데 지금 목표를 얘기하는 건 개인적으로 건방지게 보이지 않을까 싶다. 아직 유저 마음도 헤아리지 못했는데 감히 목표를 정해? 이런 느낌이다(웃음). 다만, 확실히 말할 수 있는 건, '테르비스'는 가벼운 마음으로 시작한 그런 프로젝트가 아니라는 점이다.

웹젠의 미래를 책임질 새로운 IP를 만드는 걸 목표로 한 타이틀인 만큼, 젊은 유저들에게도 사랑받을 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.