소드 오브 콘발라리아(이하 소옵콘)는 오는 24년 정식 서비스를 앞둔 현재 G-STAR 2023에 직접 시연할 수 있는 체험존을 마련했습니다. 많은 관람객이 와서 게임을 즐겨준 덕에 항상 사람이 가득했는데요. 게임에 대한 평도 긍정적인 반응을 이루었습니다.

즐거운 마음으로 소옵콘을 체험하던 도중, X.D 관계자분과 함께 하는 자리가 마련되어 소옵콘에 대한 인터뷰를 진행하게 되었습니다. 한국에 서비스될 소옵콘은 어떤 게임인지, 어떤 모습으로 공개될지, X.D 한국 사업팀의 김성 실장님과 함께 궁금증을 해소하는 자리를 가졌습니다.

▲ X.D 한국 사업팀의 김성 실장


Q. 이렇게 만나 뵙게 되어 너무 반갑습니다. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

=안녕하세요. 저는 X.D 한국 사업팀 실장 김성이라고 합니다. 이렇게 여러분께 인사드리게 되어 너무 감사합니다.


Q. 지난 TGS에 이어 G-STAR 2023에도 연달아 참여했는데요. G-STAR에 참여한 소감이 어떠신지 한 마디 부탁드립니다.

=지난 TGS에 이어 G-STAR 2023에도 참여를 했지만 대한민국이 게임의 나라라고 불리는 이유를 알 것 같았습니다. 현장에서 유저분의 뜨거운 열정을 그대로 느낄 수 있는 좋은 경험이었습니다. 또한 참여를 도와준 인벤에도 감사의 뜻을 표합니다.

최근 G-STAR뿐만 아니라 TGS에 참여하며 느꼈지만, 요즘 게임 추이가 크로스 플랫폼 서비스를 하는 경향이 보입니다. 예시로 스마일 게이트의 로스트아크는 모바일로 이식한다거나, 넷마블의 일곱 개의 대죄 오리진과 같은 대작 게임도 이런 추이를 보입니다. 저희 소옵콘 역시 멀티 플랫폼을 준비하고 있습니다.


Q. 소옵콘을 알고 찾아와 주시는 유저분도 있지만 어떤 게임인지 모르는 관람객도 있었는데요, 소옵콘은 어떤 게임인지 간단하게 소개 부탁드립니다.

=소옵콘은 도트풍 그래픽의 쿼터뷰 방식을 채택한 SRPG 모바일 게임입니다. 수집형 RPG 시스템을 기반으로 캐릭터를 수집하거나 성장, 스테이지를 도전하는 콘텐츠가 구성되어 있습니다. 또 새롭게 추가되는 콘텐츠가 따로 있는데, '운명의 소용돌이'라 부릅니다. 운명의 소용돌이는 마치 하나의 콘솔 게임과 같은 독자적인 SRPG 콘텐츠라 할 수 있습니다.

▲ 택틱스 스타일의 정통 SRPG 장르인 소옵콘


Q. 모바일 플랫폼으로 출시된 SRPG 장르 게임은 여럿 있는데요, 그중 소옵콘만의 경쟁력이나 차별화로 꼽을 수 있는 특징으로 무엇이 있을까요?
=가장 차별화되는 특징으로, 아까 말씀드렸던 '운명의 소용돌이'를 꼽을 수 있습니다. 이 콘텐츠는 완전히 별개의 방식으로 작동됩니다. 운명의 소용돌이는 스토리 모드 방식으로 전개되며 멀티 엔딩 시나리오를 가지고 있습니다.

기본적으로 로그라이크 방식을 채택했으며, 특정 분기점마다 유저가 어떤 선택을 하느냐에 따라 스토리의 흐름이 바뀌게 됩니다. 각 캐릭터의 성장과 히스토리, 상황의 선택과 결과 등 스토리 부분에서 궁금했던 부분을 다양한 시선에서 확인할 수 있으며 그만큼 스토리의 깊이도 깊은 콘텐츠라 할 수 있습니다. 운명의 소용돌이를 진행하거나 엔딩을 보기 위해서 별도의 과금은 필요하지 않은 별개의 콘텐츠입니다.

▲ 소옵콘의 운명의 소용돌이는 콘솔 게임과 같은 즐거움을 느낄 수 있습니다


Q. 몇 년 전부터 모바일 플랫폼의 성능이 상당히 좋아지면서 풀 3D 그래픽이나 Live 2D를 도입한 게임이 주를 이루고 있습니다. 그와 다르게 소드 오브 콘발라리아는 고전 JRPG같은 도트 그래픽을 선보였는데요. 이러한 선택을 한 이유가 있을까요?

=도트 그래픽은 최우선으로 선택한 부분입니다. SRPG 장르는 JRPG의 황금기에 많이 유행한 장르 중 하나입니다. 그때는 도트 그래픽이 대세였고, 그런 감성을 현대의 눈높이에 맞춰 리뉴얼해 업그레이드하면 그 감성을 가진 유저가 더욱 좋아하지 않을까 하는 방향으로 잡은 컨셉입니다.

또한 3D나 Live 2D 애니메이션 방식이 아닌 고전 도트 프레임 방식의 애니메이션을 도입해 그때의 도트 특유의 감성이 더욱 짙도록 했습니다. 저희 디렉터님이 언급한 부분인데, 도트 그래픽만이 가진 장점이 하나 있습니다. 그건 도트 그래픽의 '여백의 미'입니다. 풀 3D는 보여주는 만큼 그대로 전달되는 정보성이 뛰어나지만, 도트는 정확하게 표현하는 것이 아니다 보니 머릿속에서 보완하고 상상을 할 수 있는 여백을 주는 그래픽입니다.

그렇다고 그냥 도트만 구현하면 요즘 세대는 이해하지 못하고 올드하다는 느낌을 받을 수 있습니다. 그래서 좀 더 보완할 수 있도록 맵 자체는 3D로 작업을 하되 도트로 보이게끔 작업을 했습니다. 또한 낮과 밤, 황혼 등의 광원에 입체감이 느껴지도록 했습니다. 캐릭터 스킬에도 별도의 연출을 넣어 현대 게임에 걸맞게 풀어낸 클래식하면서도 현대적인 그래픽이 저희 게임의 가장 큰 특징이라 생각합니다.

▲ 전체적으론 고전 도트 그래픽의 모습을 하고 있지만

▲ 광원이나 이펙트 등은 깔끔한 CG를 도입해 입체적이고 특유의 감성이 느껴집니다


Q. 분기점에서 선택에 따라 스토리의 흐름과 엔딩이 달라진다고 했는데, 그렇다면 마음에 들지 않은 분기점으로 되돌아가 다시 선택하는 등의 다회차 요소도 있을까요?

=네, 맞습니다. 기본적으로 다회차가 가능한 구조로 되어있습니다. 시작은 동일하지만 특정 분기점에 선택지가 발생하게 되고, 선택에 따라 다른 스토리가 진행됩니다. 그 스토리 라인을 따라 진행하면 엔딩을 볼 수 있습니다. 엔딩을 본 뒤에는 다시 처음부터 시작해 또 다른 스토리를 진행하거나, '비콘'이라는 아이템을 사용해 저장해 두었던 분기점으로 되돌려 그 선택지부터 진행할 수도 있습니다.

또한 엔딩을 볼 때마다 스탯을 다시 올릴 수 있는 로그라이크 방식의 시스템을 적용했습니다. 이를 통해 스토리를 진행할 때마다 새롭고 다양한 경험을 할 수 있습니다.


Q. 소드 오브 콘발라리아의 브랜드 존에 은방울꽃 장식이 엄청 눈에 띄었습니다. 혹시 소옵콘에서 은방울꽃이 의미하는 뜻이나 게임 내에서 어떤 중요한 요소인가요?

=콘발라리아에는 직접적인 상징과 간접적인 의미가 동시에 있다고 보면 됩니다. 우선 직접적으론 주인공을 대표하는 것과 동시에 주인공이 소속된 콘발라리아의 용병단과, 용병단이 활동하는 콘발라리아 마을까지 내포하고 있습니다.

표면에 드러나지 않은 상징으로는 꽃말과 연관이 되어있습니다. '일리아'라는 작은 나라에는 내전과 분란이 많이 일어나고 있는 상황 속 평화를 찾는 스토리입니다. 얻기는 굉장히 어렵고 힘들지만 소중한 일리아 나라의 평화를 콘발라리아 꽃에 비유하고 있습니다. 이 두 가지의 의미를 연결해 콘발라리아의 검으로 일리아의 평화를 지킨다는 의미를 상징하고 있습니다.


Q. 캐릭터 수집형 게임은 캐릭터 등급에 따라 활용도 차이가 크게 떨어지는 경우도 있습니다. 이렇게 되면 전략 부분에서도 불편함을 야기할 수 있는데요. 혹시 소드 오브 콘발라리아는 이런 문제가 없을까요?

=저희 게임에서는 SSR만큼 중요한 SR 캐릭터도 많이 있습니다. SRPG는 퀴즈 풀이형 공략 방식이라 생각하는데, 메인이나 도전적인 콘텐츠에서 여러 클리어 조건이 붙게 되며, 이 조건을 클리어할 때 필요한 SR 카드가 많습니다. 그래서 반드시 SSR 카드가 있어야지 콘텐츠를 클리어할 수 있다기보다는 어떤 캐릭터를 어떻게 조합을 하느냐가 더 중요하다고 생각합니다.

캐릭터가 SR이든 SSR이든 성장에 따른 스킬의 선택이 중요하며, 그 스킬에 따른 장비 스택, 전술 스킬 등의 조합을 통해 큰 전술의 틀을 짤 수 있습니다. 그 틀을 기반으로 맵 내에 숨겨진 각종 기믹이나 오브젝트, 조건들을 잘 활용하는 등 단일 캐릭터의 능력치보다는 전략적 요소가 중요합니다.

▲ 캐릭터의 등급보다는 스킬과 타입 등의 조합이 중요합니다


Q. 소옵콘은 캐릭터 외의 전략 요소도 있다고 말씀해 주셨는데 그 부분에 대한 설명을 조금 더 해주실 수 있나요?

=게임에서 근본적으로 중요한 것은 재미라고 생각합니다. 그 재미를 이루는 것은 단순 능력치 싸움으로 이루어지는 것이 아닌 머리를 사용해 수 싸움을 통한 클리어라고 생각합니다. 그런 수 싸움을 더욱 다양하고 재미있게 살리기 위해 캐릭터 자체의 스킬 선택, 조합, 장비 조합에 무게를 두었습니다.

또한 맵 자체의 높낮이라는 개념을 도입했습니다. 맵의 높낮이는 택틱스 오우거와 같은 고전 택틱스 RPG에서 많이 사용한 시스템이며, 이것을 저희 게임에도 도입해 높낮이를 구현했습니다. 높은 곳에서 넉 백 스킬을 사용해 적을 떨어뜨려 즉사시키거나 높은 곳에서 낮은 곳으로 공격할 때 대미지가 높아지는 등의 시스템도 구현해 유저에게 직관적인 재미를 선사할 수 있습니다.

맵을 입체적으로 구현해 '네 방향'이라는 개념도 도입할 수 있었습니다. 평범하게 앞을 공격할 수 있지만 후방이나 측면으로도 공격할 수 있어 전술적으로 활용할 수 있습니다. 예를 들어 암살자 타입 캐릭터가 후/측면으로 적을 처치할 경우 재행동할 수 있는 전략도 구사할 수 있습니다.

맵 자체의 오브젝트도 다양하게 있습니다. 흔히 말하는 '길막' 오브젝트를 활용할 수도 있고, 특정 위치에 있는 화약통을 넉 백으로 이동시킨 뒤 근처를 불바다로 만드는 것도 가능합니다. 상성을 통해 적의 약점을 공격하는 전략적 시스템도 존재합니다.

▲ 3D로 구현된 맵덕에 높낮이를 활용한 전략을 구사할 수 있으며

▲ 각종 오브젝트로 전략적 우위를 선점할 수 있습니다


Q. 운명의 소용돌이 외에 준비된 PvE나 PvP 콘텐츠는 어떤 게 있나요?

=콘솔 콘텐츠인 운명의 소용돌이가 가장 큰 비중을 두고 있지만, 그와 별개로 온라인 게임에서 많이 볼 수 있는 스테이지 형식의 미션, 재료 파밍을 할 수 있는 정복의 탑, 주기적으로 진행되는 이벤트, 퀴즈 풀이 던전 등 다양한 PvE 콘텐츠가 준비되어 있습니다.

PvP는 전용 맵에서 방어 오브젝트와 캐릭터를 세팅해 두면 다른 유저와 AI가 대신 전투를 진행하는 방식의 콘텐츠가 준비되어 있습니다. 실시간 PvP에 대해서도 고려하고 있으나 아직은 검토 단계에 있으며, 대신 친구와 대전하는 시스템은 현재 내부에서 테스트 중입니다.

▲ 운명의 소용돌이 외에 스테이지 형식인 바보의 여정과 도전 형식의 엇갈린 세계가 있습니다


Q. 소옵콘의 BM은 어떻게 구성되어 있는지 궁금합니다.

=콘솔 콘텐츠인 운명의 소용돌이는 세 명의 캐릭터를 지니고 시작할 수 있습니다. 세 캐릭터는 과금으로 뽑은 캐릭터나 원래 가지고 있던 캐릭터로 선택할 수 있으며, 원래 가지고 있던 캐릭터라도 충분히 클리어가 가능합니다. 타 모바일 게임처럼 진행 도중 막힐 시 과금을 통해 풀어나갈 수 있도록 유도할 수 있었지만, 저희는 콘솔 콘텐츠를 지향하고 있어 그런 부분은 제외하고 모든 멀티 엔딩을 무료로 즐길 수 있도록 구성했습니다. 3~4개월 주기로 신규 스토리와 콘텐츠를 꾸준히 확장할 예정입니다.

이것과 별개로 온라인 콘텐츠는 수집형 RPG와 같은 틀을 가지고 있습니다. 그래서 캐릭터 수집을 위한 뽑기와 성장에 필요한 재화를 과금으로 채워 넣는 방식으로 준비하고 있습니다.


Q. 소옵콘의 예정 출시일이 올해 겨울이었다가 24년 봄으로 연기되었는데요. 혹시 대략적으로나마 봄 언제를 예정하고 있는지 알 수 있을까요?

=준비가 완전히 끝나지 않아 아직 구체적인 날짜는 말씀드리기 어려운 부분입니다. 우선 내년 봄을 목표로 두고 열심히 작업 중입니다. 추후 정식 서비스 날짜를 포함한 CBT 일정도 공개할 수 있도록 준비 중입니다.


Q. NS와 스팀 플랫폼으로도 출시할 예정이라 알고 있는데, 혹시 모든 플랫폼을 한 계정으로 이용할 수 있을까요?

=스팀은 게임 접속 시 서버 선택을 먼저 해야 합니다. 한국 서버를 선택하면 모바일에서 즐기던 계정과 연동되어 똑같은 게임을 즐길 수 있습니다.

스위치는 호환성이나 지원 사항이 달라 아직은 기본 콘텐츠를 이식하고 최적화 작업까지만 진행하고 있으며, 서버 선택 부분은 기술적인 검토를 통해 답변을 드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 마지막으로 기다리고 있는 한국 유저에게 마지막 한 마디 부탁드립니다.

=한국 유저분들의 뜨거운 관심과 기대에 부응할 수 있도록, 최고의 모습을 보여드릴 수 있도록 마지막까지 준비를 하겠습니다. 내년 봄까지 얼마 남지 않았으니 조금만 더 기다려 주시면 감사하겠습니다.

▲ SRPG의 황금기를 재현할 수 있을지, 내년 봄이 기대됩니다