철권8의 발매일이 내달로 성큼 다가온 가운데, 반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 서울시 종로구 인사동에서 '철권8'의 미디어 체험회를 개최하고, 개발자와 이야기를 나눌 수 있는 공동 인터뷰를 진행했다.

역사상 가장 길게 이어지는 비디오게임 스토리라인, 가장 길게 이어지는 3D 대전격투 프랜차이즈라는 기네스북 기록을 가지고 있을 정도로 '철권'은 그간 팬들에게 오래 사랑받아 왔다. 그 최신작인 '철권8'은 시리즈 30주년을 기념하는 2024년에 출시되는 만큼, 더욱 많은 사람들이 즐길 수 있도록 심혈을 기울였다는 것이 개발진의 설명이다.

특히, 이날 진행된 인터뷰에서 개발진은 "온라인 대전을 이용하지 않는 플레이어도 '철권8'을 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 준비했다"며, 전작과 비교해 더욱 풍부해진 싱글플레이 콘텐츠를 강조했다. 메인스토리 콘텐츠와 32종 캐릭터의 개별 스토리, 스스로 AI를 상대하며 실력을 기르는 '아케이드 퀘스트' 등 다양한 즐길 거리를 포함한 '철권8'은 오는 1월 26일 PC와 플레이스테이션, Xbox 등으로 정식 출시된다.

▲ 왼쪽부터 이케다 코헤이(Kohei Ikeda) 개발 프로듀서, 야스다 나오야(Naoya Yasuda) 마케팅 프로듀서,
하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada) 총괄 프로듀서

Q. 과거 클로즈 네트워크 테스트 이후 진행한 클로즈 베타테스트에서는 히트 게이지를 너무 과도하게 줄일 것이 아닐까 하는 피드백이 있었다. 여기에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.

이케다 코헤이 : 히트 타이머 감소에 대해서 질문해 주신 것 같다. 히트 도중 할 수 있는 특별 공격에 대해 밸런스를 조정하기 위한 과정이었다. CNT(클로즈 네트워크 테스트) 때는 이 부분만으로도 게임이 결정나버리고는 했기에 CBT에서 이를 조정한 것도 있지만, 정식 발매 시점에서는 CBT과정에서도 느끼실 수 없었던 많은 부분을 만나보실 수 있을 것이다. 그렇게 되면 어떤 목적을 가지고 이러한 조정을 하게 되었는지 좀 더 명확하게 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 아침 일찍부터 미디어 시연을 지켜보고 있었다. 이번 시연 빌드를 플레이하는 것을 지켜보면서 각자 어떤 생각이 들었는지 궁금하다.

이케다 코헤이 : 개인적으로 스토리 모드를 제작하면서 게이머들이 손에 땀을 쥐고 플레이하는 모습을 상상하고는 했는데, 이번에 시연을 지켜보면서 몇몇 분들이 깊이 몰입하시는 듯한 느낌이 받아 잘 됐다고 생각했다. 또 커스터마이즈 부분, 특히 액세서리 부분도 굉장히 공을 많이 들였는데, 이렇게 개발팀이 고생한 부분까지 세세하게 확인하는 모습을 보니 개발팀으로도 안심하기도 했다.

하라다 카츠히로 : 미디어 뿐 아니라, 한국 자체가 철권에 대한 이해도가 굉장히 높은 나라인 것 같다는 생각이 늘 든다. 이번 미디어투어는 한국이 처음이고, 곧 유럽과 미국도 향하게 되는데, 역시나 한국이 '미디어 인터뷰하기 좋은 곳이구나'했다.

다른 나라에서는 아주 기본적인 질분부터 받아야 할 때도 있어서 꽤나 고생하기도 한다. 특히 이번 빌드는 개발중인 빌드이기 때문에 친절도가 떨어진다. 발매 버전은 초반에 난이도 선택이나, 스페셜 스타일 선택에 대한 질문도 나오고 하는데, 그런 빌드가 아니었음에도 불구하고 잘 플레이해 주셔서 감사하게 생각하고 있다.

야스다 나오야 : 철권7도 그렇지만, (철권8은)전작보다 많은 분들께서 플레이해주셨으면 하는 바람이 있어 싱글플레이 모드를 충실하게 개발했다. 오늘 보여드린 내용은 일부에 불과하고, 1월 26일에 발매되는 제품판에서 더 많은 내용을 확인하실 수 있으니 기대해주시기 바란다.

▲ 친구들과 함께 철권 실력을 기른다는 콘셉트의 '아케이드 퀘스트' 모드

Q. '아케이드 퀘스트' 모드는 오락실에서 친구들에게 철권을 배워 간다는 콘셉트로 느껴졌다. 특히, 다양한 플레이 스타일을 가진 친구들이 등장해 인상깊었다. 이런 콘텐츠로 플레이어에게 철권을 가르쳐주는 방식이 '공격적' 또는 '방어적' 등 어느 측면으로 치우져 있는지 궁금하다.

이케다 코헤이 : 목표로 했던 질문이 나와서 감사하게 생각한다. '아케이드 퀘스트'는 맥스라는 캐릭터와 함께 철권을 배우는 형식으로 기획했는데, 역시 이번 타이틀의 특징인 '어그레시브'에 입각해 공격을 중심으로 철권을 알려주게 된다. 히트 시스템과 공중 콤보 등을 충심으로 철권을 플레이하는 것을 배우게 될 것이며, 물론 파워크러시나 가드 반격 등 방어적인 요소도 배울 수 있다. 비율적으로는 공격에 더욱 중심을 두고 있다고 생각해 주시면 좋겠다.


Q. 대체로 초심자도 쉽게 게임에 접근할 수 있게 해 유저층을 넓히고자 하는 것으로 보이는데, '철권 볼' 콘텐츠는 그 중에서도 추후 파티 게임같은 느낌으로도 다가갈 수 있는 시스템처럼 보였다. 공 외형과 피격시 대미지 수치 정도밖에 조정이 되지 않던데, 추후 패치 등을 통해 '철권 볼'에 추가적인 규칙을 넣는 등 계획은 없을까.

하라다 카츠히로 : 물론 철권 볼 자체는 초심자가 다가가기 쉬운 모드라고 생각한다. 스페셜 스타일과 함께 하면 세세한 옵션 설정 없이도 재미있게 즐길 수 있도록 설정되어 있지만, 이 모드를 통해 더 즐기고 싶다는 의견이 있다면 좋은 쪽으로 도입할 수 있도록 생각해 보려고 한다.

하지만 중요한 것은, 그런 세밀한 세팅까지 가는 플레이어는 이미 초보자의 틀을 벗어났다고 생각한다. 철권이 지금까지 천만 장 이상의 판매고를 올리고, 폭넓게 사랑받을 수 있었던 것의 배경에는 80% 이상의 이용자들이 온라인이나 랭킹 플레이를 하지 않고 스토리나 아케이드, 파이트라운지 등에서 매력을 느꼈기 떄문이라고 생각한다. 기본적으로는 온라인을 제외하고 패키지 하나만으로도 '게임을 사고 싶다'는 생각이 들도록 하게 만드는 데 중점을 두고 싶다.

이케다 코헤이 : 철권 볼은 사람이 아니라 공에게 기술을 사용하는 모드로, 파워 크래시와 호임 어택, 토네이도라고 부르는 세 가지 기술을 준비해 보다 강한 공격이 가능하다. 상대방과의 심리전 없이, 자연스럽게 철권의 커맨드를 기억하거나 하는 역할을 가진 장소로서도 생각해 주시면 좋겠다.

▲ 공으로 상대방을 공격해야 하는 '철권 볼' 콘텐츠

Q. 여러 차례 테스트를 진행했는데, 가장 피드백을 많이 받았던 부분은 무엇인가. 정식 버전에서 구현될 요소들 중 가장 많이 바뀌었다고 체감할만한 부분은 어떤 것인지도 궁금하다.

이케다 코헤이 : 역시 새롭게 도입된 스페셜 스타일의 확장에 대해 많은 피드백을 받았다. 과거에는 공격 버튼만으로 특정 기술을 사용할 수 있도록 되어 있었는데, 더욱 다양한 기술을 사용하고 싶다는 플레이어들의 바람이 많아 방향키 조합을 통해 더 세세한 심리전을 즐길 수 있도록 변경했다. 뿐만 아니라 히트 시스템 조정이나, 캐릭터 외형 변화 측면에서도 많은 피드백을 받았던 것으로 기억한다.

발매 후에 대해서는 많은 이야기를 드릴 수 없지만, 철권8은 애초부터 장기적인 서비스를 전제로 개발되었다는 것만은 말씀드릴 수 있을 것 같다. (철권7의 경우 애초 계획은 1-2년 서비스 이후 신작으로 이동할 예정이었지만, 그렇게 되지 않았다.) Year1 패스를 제공하고 있는 것에서부터 어떤 식의 운영이 가능할지 알아보신 분도 계실것이라 생각한다. 발매 타이밍에는 지난 테스트를 거치며 아주 잘하는 사람도, 처음 하는 사람도 있을 텐데, 모두를 아우르는 최적회된 밸런스를 선보이려고 열심히 준비하고 있다. 앞으로도 계속 진화해 나가는 게임으로 만들고자 한다.


Q. 철권8로 시리즈를 처음 접하게 된다면 인물 관계나 시나리오를 따라가기 어렵고, 그만큼 스토리 몰입도 어려울 것 같다. 이에 대해 해결 방안으로 개별 캐릭터의 스토리를 준비하고 있는지 궁금하다.

이케다 코헤이 : 아무래도 전체 스토리를 완벽히 이해하기는 어렵겠지만, 갤러리에 철권1부터 7까지 내용을 확인할 수 있는 다이제스트 영상을 준비해 두었다. 기본적인 스토리라인이나, 철권8의 메인 스토리를 플레이하면서 주요 인물이나 스토리 상 관계성 등을 충분히 이해하실 수 있으리라 믿고 있다. 캐릭터 에피소드는 좀 더 심화되어 깊게 파고드는 내용이다. 대사를 통해 캐릭터와 밀접한 부분을 더 알아보실 수 있을 것이다.

평범한 전투에서도 서로 관련 있는 캐릭터가 상대하게 되면 특별한 대사를 들을 수 있다. 아수세나와 리리는 커피와 홍차에 대한 얘기를 하고, 화랑과 진도 특별한 대사가 있고 그런 식이다. 캐릭터와 세계관의 매력 부분은 시리즈 중 가장 많이 들어간 작품이라고 기대해 주셔도 좋다.

야스다 나오야 : 아무래도 30년간 지속되고 있는 시리즈인 만큼 원작자인 하라다조차 까먹은 부분이 많다. 현재 원작들을 모아 텍스트화하고 있는 작업을 진행하고 있는데, 내년에 30주년을 맞이하는 만큼 잘 모아서 공개하고 싶다는 생각을 하고 있다.

또, 스토리라는 것이 캐릭터에 흥미가 없으면 잘 안 보게 되는 딜레마를 갖고 있지 않나. 빅터나 아수세나, 레이나 등 매력적인 캐릭터들을 계기로 다른 캐릭터와의 연관성을 찾아볼 수 있는 기회가 되었으면 좋겠다.


Q. 특유의 '리플레이 모드'는 게임을 깊이 탐구하고자 하는 플레이어들에게 희소식이 될 것 같다. 특정 부분에서 조언도 같이 해주던데, 자동화 시스템을 구축하면서 개발상 어려움은 없었는지 궁금하다.

이케다 코헤이 : 상상 이상으로 어렵고 힘든 여정이었다. 캐릭터가 32종이나 있고, 스테이지나 상황도 여러가지인 만큼 개발하는 데 힘이 많이 들었다. 특히, 플레이 도중 일어나는 일들 중 유익한 정보는 어떤 것이고, 또 이를 어떻게 전달할 것인지. 거기에 더해 리플레이 도중 곧장 연습을 어떻게 시킬 것인지 개발하는 데 어려움을 겪어야 했다.

뿐만 아니라 공중 콤보 개선이나, 확정 반격 포인트, 잡기 풀기나 상단 콤보 연계 등 실전적인 부분을 알려주는 부분도 개발하는 데 많은 공수가 들었다. 온라인으로 가면 롤백 넷코드와 관련한 문제도 있었고. 그러다보니, '도대체 어떻게 해야 철권을 잘 할 수 있게 되는 거야'라고 생각하는 사람에게 꼭 추천하는 모드다. 팬들이 '이 모드를 썼더니 정말로 강해졌다'라고 소감을 주신다면 개발한 보람도 느낄 수 있을 것 같다. 꼭 경험해 보시기 바란다.


Q. 방향키 조합이 추가된 스페셜 스타일도 인상깊었다. 원투 잽 등 견제가 가능해져서 만족스러웠는데, 따로 커맨드표를 확인할 수 없어서 불편했다. 커맨드 표를 준비하지 않은 특별한 이유가 있을까? 또 같은 버튼으로 하단 공격과 잡기를 동시에 사용하는데, 잘 구분이 되지 않는 경우도 있었다.

이케다 코헤이 : 아시다시피 스페셜 스타일은 원래 공격 버튼만으로 간단한 심리전이나 공중 콤보를 경험할 수 있도록 만든 시스템이었다. CBT 단계에서 아무래도 철권에 등장하는 캐릭터가 많다보니 기술도 많고, 여러 기술을 사용해보고 싶다는 의견을 많이 받을 수 있었다. (스페셜 스타일을 사용할 경우) 상대방에게 내 행동이 너무 보여서 그 폭을 넓히고 싶다는 의견도 있었다.

스페셜 스타일에 대한 커맨드 리스트가 없는 이유는 해당 시스템이 애초부터 '커맨드를 외우지 않아도 철권이 재미있을 수 있도록' 하는 데 초점을 맞추고 있기 때문이다. 또 잡기와 하단 공격이 같은 버튼을 사용하는 것도 초심자들에게는 버튼 두 개를 누르는 것도 어려울 것이라는 생각에 해당 조합을 고안하게 됐다. 물론, 서비스 이후 이용자의 니즈에 따라 스페셜 스타일 기술표 등은 긍정적으로 검토해 나가고자 한다.


Q. 신규 캐릭터 레이나와 빅터를 보면 기존 캐릭터들의 모션 일부가 돋보인다. 새로운 캐릭터가 등장하는 것도 좋지만, 기존 캐릭터 팬의 입장에서는 해당 캐릭터가 이번 작품에 등장하지 않는 것이 아닐까 하는 우려도 있다. 새로운 캐릭터의 등장으로 인해 이번 작품에 나오지 않는 캐릭터나, 기존 캐릭터 리소스로 또 다른 캐릭터가 나올 가능성이 있는지 궁금하다.

하라다 카츠히로 : 질문에 대한 답을 하기 전에 오해를 풀고 가야 할 것 같다. 빅터와 레이나를 언급해 주셨는데, 빅터의 경우 녹티스나 쿠니미츠의 동작을 베이스로 한 게 아니냐는 오해가 있지만 전혀 그렇지 않다. 완전히 새로운 모션이다.

레이나 또한 스토리 상 설정같은 어려운 이야기를 할 수는 없지만, 미시마류 가라테를 사용하는 만큼 과거 작품의 동작을 가져온 게 아닐까 하는 의문이 있는 것을 이해하고 있다. 하지만, 상징적인 포즈가 닮았을 뿐 자세히 보시면 세세한 애니메이션이 다르다는 것을 확인하실 수 있을 것이다. 미시마류 가라테를 사용하는 여성 캐릭터가 지금까지 없었기 때문에 이 부분을 특히 신경썼다.

과거의 캐릭터중에 신작에 나오지 않는 캐릭터, 또는 좋아하던 캐릭터가 나오지 않는 것은 아닐까 하는 걱정들은 철권 뿐 아니라 캐릭터 기반 대전 게임에 평생 따라붙는 숙제라고 생각한다. 예를 들어 팬들의 염원을 모두 담아 시리즈 내 캐릭터를 전원 등장시킬 경우 팬들은 "신작인데 왜 새로운 캐릭터가 없어?"라고 말씀하신다. 반대로 신작이니까 새로운 캐릭터를 추가하면 "왜 예전 캐릭터가 없지?"라고들 하신다. 그렇다면 이 모두를 합쳐서 처음부터 80개 캐릭터를 다 넣으면? 보통 "캐릭터가 너무 많아서 게임이 너무 어려워" 하시곤 한다.

이 세 가지 밸런스를 모두 생각하면 물리적으로 해결할 수 없는 부분도 있다는 점을 이해해 주시면 감사하겠다. 저희는 철권을 제작할 때 '패키지에 대한 만족도', '유저들이 원하는 방향', 그리고 '우리가 만들고 싶은 게임의 방향' 이 세 가지를 생각하고 있다. 특히 이 중에서 세 번째는 주로 팬들에게 놀라움을 주기 위한 것들에 집중하고 있다. 그만큼 출시 이후에 즐겁게 플레이해주시면 좋겠다.

▲ 공개 당시부터 뜨거운 관심을 얻은 신규 캐릭터 '레이나'

Q. 신규 캐릭터 '레이나'는 등장부터 게이머들에게 화제를 모았다. 직접 플레이해 보니 외모나 성격, 콘셉트가 매력적이라 즐거웠다. 스포일러가 되지 않는 선에서 해당 캐릭터가 어떻게 탄생하게 되었는지, 개발팀에서 생각하는 레이나의 매력 포인트는 무엇인지 설명해 주시기 바란다.

이케다 코헤이 : 레이나는 철권7을 개발할 때부터 10년 가까이 생각해 온 캐릭터다. 스토리에서 중요한 역할을 하는 캐릭터로 만들자는 생각이 있었고, '이면성'을 키워드라고 하고 있는 캐릭터라고 할 수 있다.

이 '이면성'이라는 키워드는 머리카락의 그라데이션이나 자켓 등 외형적인 부분에서도 엿볼 수 있도록 베요네타의 디자이너 '시마자키 마리'가 디자인했다. 공개된 PV에서는 공격적인 면모가 강조되었는데, 이번 시연 빌드에서 새로운 면도 발견하셨을 것이라 생각한다. 특히, 진과의 대화에서 여러 모습을 볼 수 있으니 출시 이후에도 이런 부분에 집중해 플레이해주시면 좋을 것 같다.

파이트 스타잍 또한 강하고 거친 미시마류에 '타이도'라고 하는 일본의 무술을 더해 아크로바틱하고 스피디함을 겸비한 캐릭터라고 볼 수 있다. 개발 과정에서도 내부에서 아주 즐겁게 플레이했다. 이런 질문을 받는 것을 보니 우리가 생각한 레이나의 매력이 잘 전달된 것 같아 기쁘다. 출시 이후에도 많은 분들이 비슷한 감상을 느꼈으면 좋겠다.

하라다 카츠히로 : 부연 설명을 하자면, 레이나는 스토리 모드를 통해 이해해 줬으면 하는 캐릭터다. 트레일러로는 전달되지 않은 부분이 많다.

디자인 과정에서는 엄청나게 화려한 캐릭터였다. 개인적으로는 내 세대가 세대인 만큼 실루엣만 봐도 알기 쉬운 캐릭터였으면 하는 생각이 있었지만, 스토리상 그런 부분이 불가능했다. 지금은 서울이나 도쿄 한복판에서 만나도 이상하지 않은 평범한 스타일이 됐는데, 솔직히 말하면 이정도로 인기가 많을 줄은 생각하지 못했다. 실제로 플레이하면 인기가 생길 것이라고는 추측했지만, 데뷔하자마자 관심이 이렇게 높은 것은 약간 계산 미스였다.


Q. 철권 시리즈 중에서도 굉장히 오랜 시간 테스트를 진행한 게임이기도 하다. 거의 모든 게임쇼에서 체험 버전을 공개하기도 했다. 이제 더 보여줄 게 있을까? 했지만 항상 보여줄 게 있더라. 지금까지 보여준 콘텐츠는 정식 버전의 몇 % 정도라고 보면 될까?

야스다 나오야 : 전투 부분에 대해서는 새롭게 추가한 히트 시스템의 경우 100%를 보여드렸다고 말씀드리고 싶지만, 시스템적인 측면에서는 삭제되거나 추후 새롭게 추가되는 부분도 있을 것이기 때문에 이를 합치면 70~80% 정도를 보여드렸다고 생각해 주시면 좋을 것 같다.

캐릭터는 아직 테스트에 등장하지 않은 캐릭터도 있고, 여러 부분을 다 합치면 아마 테스트 과정에서 보여드린 것은 20% 정도 아닐까 생각한다. 전투의 배경이 되는 스테이지도 마찬가지다. 스토리, 싱글플레이, 온라인 모드 등 전체적인 콘텐츠가 해금되는 출시일 후에 게임을 즐기시면 압도적인 볼륨감을 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 평소에 아케이드 모드의 트레져 배틀만 즐기던 유저다. 트레져 배틀에서는 AI와 싸우다 보면 지루해지는 것을 여러 제한을 두는 모드가 등장해 변화를 꾀하던 것이 인상적이었는데, 신규 콘텐츠 외에도 이러한 추가 요소를 기대해볼 수 있을까?

이케다 코헤이 : 싱글플레이 모드에 굉장히 충실했다는 것을 다시 한 번 강조하고 싶다. 이번 작품은 슈퍼 고스트 모드를 통해 고스트와 대결하는 것이 메인으로, 오프라인으 플레이하는 것도 무척 즐거울것이라 자신있게 말씀드린다.

게임 속 여러 게임센터를 무대로 여러 CPU 캐릭터들과 대전을 즐길 수 있는데, 그 중에는 온라인 상 여러 플레이어의 소스트를 다운 받는 것도 포함되기 때문에 색다른 재미를 더할 것으로 보고 있다. 또 파이트 라운지에서는 상대 플레이어의 프로필을 보고, 실제 대전이 아니라 고스트와 대전하는 것도 가능하다.

뿐만 아니라 철권7에서는 준비되어 있지 않아서 실망하신 분들도 계셨을 텐데, 철권6보다 많은 32종의 캐릭터 에피소드도 꼭 기대해 주시기 바란다. 이를 통해 오프라인으로도 꽤나 오래도록 즐기실 수 있으리라 생각한다.

▲ 전작보다 확연히 발전한 고스트는 상대의 습관과 움직임을 따라는 데 초점을 맞췄다고

Q. 고스트 모드를 플레이해봤는데 정말 흥미롭더라. 자신의 고스트와 대전도 가능하던데 이런 고스트는 어떤 과정에서 스스로 학습을 하는지 궁금하다. 또 이렇게 학습시킨 나의 고스트를 상대방의 고스트와 싸움을 시키는 콘텐츠도 재미있을 것 같은데 앞으로 지원할 계획은 없나.

이케다 코헤이 : 기본적으로 고스트는 CPU vs CPU를 제외한 아케이드 퀘스트와 버서스 모드에서 스스로 학습을 하게 되며, 스토리모드나 아케이드 배틀 모드는 학습의 대상이 아니다. 온라인모드는 거의 모든 부분에서 학습의 대상이 된다고 보시면 된다.

자신의 고스트를 타인의 고스트와 대결시키는 것은 현재 기술로서는 충분히 가능하다. 하지만 대전격투보다는 매니지먼트 식의 새로운 플레이 방식이 될 것이라 생각하고 있고, 언젠가는 실현시키고 싶다는 생각으로 연구를 계속하고 있다.


Q. 고스트와 대전을 다섯 번 진행하면 자신과 비슷한 실력이 되고, 열 번 싸우면 자신을 이길 수 있는 AI가 된다고 설명했다. 실제로 20번 정도 싸웠는데 내가 다 이겼다. AI 러닝을 계속 하고 있다는 메시지가 뜨긴 하던데 그 한계가 궁금하다. 어느 정도까지 데이터를 누적할 수 있고, 어디까지 발전할 수 있을까.

이케다 코헤이 : 열 번 정도 싸우면 대략적으로 좋은 승부가 가능하다는 말씀을 드리고 싶었다. 자신의 고스트와 대결하면 '지고싶지 않다'는 감정이 생기는 것이나, 가드를 제대로 학습시키지 않으면 잘 활용하지 않는 등 승패에 관여하는 요소는 많다. 방어 테크닉을 의식해서 고스트에게 학습시키면 가끔 고스트에게 지는 경우도 발생할 것이다. 예전에 프로게이머 로하이 선수도 브라이언으로 10번 정도 대결을 했는데, 한 번 졌던 일도 있다. 철권7의 AI와는 비교 불가능할 정도로 고도의 학습이 가능하기 때문에 출시 이후에도 많이 활용해 주시면 좋겠다.

이번 고스트의 핵심은 '그 사람 다운' 움직임이나 습관을 재현하는 것에 있다. 그저 AI의 강함만에 집중했다면 좋은 승부가 되지 않을 것이다. 학습한 상대의 스피드나 습관까지도 재현하는 고도의 고스트를 준비했으니 그런 부분들을 염두에 두고 플레이해주시면 감사하겠다.


Q. 게임 내 밸런스 업데이트나 콘텐츠 업데이트는 어느 정도 주기로 진행하고자 하는지 궁금하다.

야스다 나오야 : 현재로서는 예상하고 있는 기간은 있지만, 출시 이후에 더 자세히 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 이전 테스트 버전에서는 스페셜 스타일이 지원하는 기술이 적어 스타일 전환이 필수였다. 다양한 기술을 지원하게 된 현재 스페셜 스타일만으로도 게임을 플레이할 수 있을지 궁금하다. 또 테스트 기간 동안 이용자들의 만족도는 어떻다고 봤는지도 설명 부탁드린다.

이케다 코헤이 : 우선 스페셜 스타일에 만족해 주셔서 다행이다. 스페셜 스타일만으로도 준비된 콘텐츠는 모두 클리어 가능하며, 온라인 대전에서도 자신의 실력보다 스페셜 스타일이 좀 더 낫다고 생각하신다면 유용하게 활용하실 수 있으리라 생각한다. 또 그러다가 스페셜 스타일의 한계가 느껴진다면 스타일을 전환하면서 사용하실수도 있을 것이다. 특히, 어떤 기술을 절대로 실수하고 싶지 않은 순간에 스페셜 스타일을 활용한다면 철권8의 모든 콘텐츠를 즐기는 데 도움이 될 것이다.

앙케이트를 통해 의견을 받았는데, 만족도가 높았다. 여러 기술을 쓸 수 있어서 좋다거나, 심리전에서 낼 수 있는 공격 패턴이 다양해져서 좋다는 의견도 있었고, 동 레벨대에서 실력이 비슷한 유저를 이길 수 있게 되어 좋다는 반응도 있었다. 또 잘 쓰지 않던 캐릭터를 스페셜 스타일을 계기로 플레이할 수 있게 되었다는 의견 등 애초에 해당 시스템을 개발하며 목표로 하고 있던 것들이 맞아떨어지는 느낌을 얻어 기뻤다.


Q. 개발진으로서 철권8이라는 격투게임을 통해 확실히 보여주고 싶은 것은 무엇인가?

하라다 카츠히로 : 어떤 고객을 생각하느냐에 따라 달라지지만, 보통 게이머는 어떤 게임의 캐릭터나 기능, 음악 등에 관심이 생겼을 때 구매를 결정하지 않을까. 그런 의미에서 철권8은 '사도 돈이 아깝지 않은 게임'으로 선보이고자 하는 마음이 강했다. 사람들과 대전을 아예 하지 않는 사람도 만족할 수 있는 패키지를 구성하고자 많은 노력을 기울였다고 할까.

이케다 코헤이 : 개인적으로도 격투 게임의 팬으로서, 동료 격겜러의 존재가 지금 하고 있는 일에서도 중요한 존재가 되어왔다. 취미가 맞는 사람들과의 연결고리를 만든다는 것에 중점을 두고 개발을 하고 있다고 봐 주시면 좋겠다.


Q. 마지막으로, 게임을 기다리고 있는 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

이케다 코헤이 : 한국은 철권에 있어 무척 중요한 나라다. 플레이어 커뮤니티가 중요한 만큼 새로운 철권도 교류와 연결이라는 요소에 중점을 두고 시간과 노력을 들였다. 만족할만한 철권이 되기를 바라며 발매까지 많은 기대 부탁드린다.

야스다 나오야 : 옆 PD들이 철권8에 대한 이야기를 다 하실테지만, 철권7도 아직 끝나지 않았다. 한국 플레이어 여러분도 모쪼록 철권7의 행보에 마지막까지 주목해 주시면서 8이 출시되면 '자, 이제 8 하러 가볼까?' 하는 텐션으로 앞으로도 잘 부탁드린다. 철권7은 1월에 월드 투어 파이널을 개최한다. 한국 플레이어도 다수 진출해 있기 때문에 많은 관심 바란다.

하라다 카츠히로 : 언제나 많은 지지를 보내주시는 한국 분들에게 감사드린다. 이번 작품은 플레이스테이션은 물론 PC로도 발매하는데, 한국 게이머 분들은 주로 PC로 게임을 즐기시는 것도 잘 알고 있다.

하지만, 철권8 그래픽 좋다. PC 사양이 높아지면 그래픽카드도 요즘 엄청 비싸지 않나. 게다가 메모리에 SSD까지... 솔직히 이런 말씀 처음 드리는데 이번에는 플레이스테이션 사시는 게 성능도, 안정성 측면에서도 압도적이라는 말씀 드리고 싶다. 저도 PC 유저라 웬만하면 PC로 사는 편인데,철권8은 크로스 플랫폼도 지원하니 이번만큼은 플레이스테이션5 추천드리고 싶다(웃음).