■ 프레임이란?
- 철권의 1초는 60개의 프레임으로 구성. 즉 1초에 60회 움직이는 게임이라는 뜻
- 따라서 움직임의 최소 단위인 1/60초를 기준으로 삼고, 이를 1프레임(1F)라고 표기
- 이 기준을 토대로 모든 동작을 프레임 단위로 측정

■ 발동 - 기술이 나가는 시간
- 버튼을 입력한 후, 타격 판정이 발생해 상대에게 타격이 닿기까지의 시간
- 만약 발동 15F 기술이라면 입력 15F 후 타격 판정이 생김
- 기술의 리치나 '지속'에 따라서 실제 상대에게 닿기까지 표기보다 살짝 느려질 수 있음

■ 히트/가드 - 기술 후 유불리
- 상대에게 기술이 맞거나 막혔을 때, 상대보다 얼마나 빨리 또는 늦게 움직이는가에 대한 정보
- 만약 후 상황이 +5F이라면 상대보다 5F 빨리 움직일 수 있음
- 즉 이득/유리한 상황은 +, 손해/불리 상황은 - 로 표기가 됨

▲ 철권의 시간 계산은 프레임!


■ 지속 - 기술이 공격하고 있는 시간
- 철권에서는 비교적 잘 다루지 않는 요소이지만, 여러 기술에서 만나볼 수 있는 개념
- 기술이 발동한 후 몇F 동안 타격 판정이 남아있는가에 대한 정보
- 발동 13F 지속 5F라면 버튼 입력 후 13F째에 타격 판정 발생, 이후 17F까지 계속해서 타격 판정이 남아있음
- 다만 대부분의 철권 기술은 지속이 아주 짧고, 이로 인해 신경 쓸 일이 적은 편

■ 회수 - 기술을 마치고 원래 상태로 돌아오는 시간
- 마찬가지로 철권에서는 구체적인 프레임까지는 잘 다루지 않는 편이지만 존재하는 개념
- 기술이 발동한 후 지속까지 끝나 공격이 완료된 다음 다시 원래(뉴트럴)대로 돌아오는 시간을 의미
- 원래대로 돌아오기 전까지 가드 할 수 없음
- 발동+지속+회수까지 포함, 기술을 사용하고 가드가 가능해질 때까지를 '총딜레이'나 '전체 경직' 등으로 표기

■ 경직 - 가드/히트 후상황을 결정하는 요소
- 이 또한 구체적인 프레임까지는 다루지 않는 편이나, 패치 노트에서 자주 사용되는 표현
- 기술이 상대에게 닿았을 때 이득 또는 손해가 생기는 것은 자신과 상대가 움직이는 타이밍에 따라 결정됨
- 움직일 수 없는 시간을 경직이라 부름
- 만약 기술을 가드 시키고 나의 경직이 20F이지만, 상대의 경직이 23F라면 내가 3F 빨리 움직이므로 +3F이 됨
- 자신의 경직 시간이 5F 늘어나고, 상대의 경직 시간도 5F 늘어나면 가드 상황은 동일하나 헛쳤을 때 불리해짐

▲ 지속의 극단적인 예시로는 요시미츠의 선풍검이 있다


■ 딜레이 캐치 - 상대의 불리가 충분히 크다면 자신의 기술 확정 히트
- 기술을 가드 시킨 후 손해가 상대방의 기술 발동보다 크다면 해당 기술을 가드 할 수 없게 됨
- 이를 한국에선 '딜레이 캐치'라 부르며, 영어는 Punish, 일본어로는 확정 반격(확반)이라 표현
- 상대방 주력기의 후딜레이에 알맞는 딜캐 기술 연습이 필수
- 이외에도, 상대의 상단 기술을 앉아서 피한 후 공격하는 것도 딜레이 캐치에 포함하는 편

▲ 프랙티스에서 주력기의 딜레이 캐치 연습도 가능


■ 너무 큰 이득 - 가드 가능 또는 가드 불가
- 특정 기술 히트/가드 시 +10F이 넘더라도 반드시 10F 기술로 확정 추가타를 때릴 수 있는 건 아님
- 기술마다 다르고, 특히 히트 시 추가타 가능여부는 직관적이지 않기 때문에 암기가 필요한 부분
- 가드 시 +10F이 넘는 기술의 경우, 추가타가 가능하면 가드가 깨지는 이펙트로 확인 가능
- 가드 가능 이득을 표기할 때는 '+10g'와 같이 프레임 뒤에 g를 붙여 표기

▲ 추가타가 들어가는 가드 붕괴는 화려한 이펙트로 확인할 수 있다


■ 헛친 기술 캐치 - 기술을 헛치면 히트/가드보다 훨씬 큰 빈틈
- 기술이 상대에게 닿지 않으면 발동-지속-회수 동안 무방비가 되므로, 이 경직을 노려 공격하는 행위
- 백대시나 횡이동으로 거리를 조절하며 상대가 내민 공격을 맞추는 형태가 됨
- 해외 또는 다른 격투 게임에서는 윕 퍼니시(Whiff Punish)라는 단어로도 표현

▲ 기술을 헛치면 빈틈이 크다