KGC 2010 2일차 강연에서 가장 먼저 눈을 끈 것은 다름아닌 상반기 최고 히트작 프로야구매니저에 대한 "성공적인 로컬라이징으로 가는 길"이었다.


일본 세가가 개발한 원작을 국내 실정과 국내 유저들의 입맞에 맞도록 현지화해 시뮬레이션이라는 생소한 장르로 보기 드믄 성과를 이뤄낸 프로야구매니저. 엔트리브 프로야구매니저 개발팀 노우영 크리에이티브 디렉터의 강연은 당연 주목 받을 수 밖에 없었다.


노우영 디렉터는 먼저 프로야구매니저에 대한 소개로 강연을 시작했다. 프로야구매니저의 개발기간은 2년이며, 현재 동시접속자 수는 2만, 매출은 비밀이라고 밝히기도.


강연의 핵심 키워드는 로컬라이징, 매니저, 성공의 세 가지.





보통 로컬라이징은 현지화이고 그것은 한글화와 같다는 공식이 틀렸다고 노우영 디렉터는 지적했다. 현지화는 한글화와 같은 개념이 아닌데 아직도 이것을 몰라 실패하는 경우가 많다는 것이다.


그에 대한 실패 사례로 자사의 S온라인을 들기도 했는데, S온라인 게임은 온라인 유저의 특성을 간과한데다 빠른 국내 유저의 성향 파악을 하지 못했다고.


일례로 초반 맵의 몬스터가 오픈 초기 폭발하는 유저의 수를 따라가지 못했던 사례에서 엔트리브는 QA를 통해 일본 개발사에 몬스터의 수를 늘려달라고 요청했지만 받아들여지지 않았다는 것. 또 일본 개발사와 소통이 잘 되지 않아, 게임이 C 드라이브 밖에 설치되지 않았던 부분도 결국 해결하지 못한 사례도 언급했다.


이렇게 문제가 발생할 때마다 요청을 하고 설득을 해야 해결되다보니 힘들었다는 것이다.


노우영 디렉터가 S온라인의 실패로 얻게 된 경험은 "이해시키지 마라!", "눈 빛으로 말하라!", "절차를 뒤집어라"로 요약할 수 있다고.


"이해시키지 마라"의 의미는 현지화 자체를 아예 국내에서 하고 한글화를 넘어 재개발을 했다는 뜻. 퍼블리셔가 직접 개발했다는 것이다.


"눈빛으로 말하라!"는 개발사와의 전폭적인 지지를 얻은 것을 의미한다고. 다시 말해 "계약" 체결에서 퍼블리셔의 권리를 미리 확보하는 것이 중요하다는 것이다. 엔트리브는 계약을 통해 프로야구매니저의 소스, 라이브러리, 운영 툴을 확보했기 때문에 불필요한 절차를 모두 없앨 수 있었다고. 또 이에 대한 권한 위임을 확실하게 해서, 현지 수정 권한도 확보했다.


노우영 디렉터는 절대 포기하지말고 불리한 조항은 지속적으로 꾸준히 개선해나가야 한다고 강조했다.


"절차를 뒤집어라!"는 "삼위일체"로 표현했다. 원작자인 세가와 퍼블리셔인 엔트리브 개발팀과 양사의 가교 역할을 했던 사업팁과의 삼위일체를 말한다.


강력한 IP를 가지고 있는 원작자의 경우 사전 검수의 벽이 높아 실패한 케이스가 많다는 것이다. 하지만 프로야구매니저는 세가로부터 사후 검수를 허용받아 국내에서 자유롭게 컨텐츠를 수정할 수 있었다는 것이다.


그래서 이런 과정을 현지화라는 표현이 아닌 "국산화"로 말할 수 있게 된 것.



▲ 프로야구매니저의 놀라운 수치들



두 번째 키워드 "매니저"에 대한 설명이 이어졌다. 프로야구매니저는 국내 최고 인기 스포츠라는 강점이 있었지만 한국 실정과 맞지 않는 부분, 오래된 게임, 생소한 장르라는 약점이 있었다.


그래서 한국 실정과 맞지 않는 부분은 현지 퍼블리셔 개발을 통해, 오래된 게임이라는 약점도 그래픽을 개선하면서 개선했고 그 외에도 시즌 구조 개선 및 게임의 전반적인 속도를 올리고, 부분 유료화 모델을 전면 수정하고, 자체 컨첸츠 개발 및 트레이 기능 추가 등을 통해 약점을 해결했다는 설명이었다.


이 때 거의 원작의 1.5 버전을 만든다는 각오를 했다고.


생소한 장르라는 약점은 사업, 운영, 개발팀을 아예 한 팀으로 묶어 기민한 대응을 하면서 해결했다. 일례로 각 계정 카드에 대한 운명이 이미 정해져 있어 카드가 잘 나오지 않는 계정은 절대로 불가능하다는 루머가 생긴 적이 있었다. 그 때 오후 1시 30분에 버그를 재현하고 오후 2시에 대책 회의, 오후 2시 30분에 대책 결정, 오후 3시에 아프리카 방송을 통해 의도된 바가 아닌 버그임을 공개적으로 증명하면서 루머를 해결했다는 것.



▲ 자체 개발이 단순 로컬라이징 보다 효과가 좋다



마지막 "성공"이라는 키워드에 대해서는 프로야구매니저가 회사 차원의 막대한 투자가 불가능한 게임임에도 최고의 효율로 최고의 효과를 냈다는 상황을 설명했다.


사무실 안에 업무 상황판을 두고 구글독스를 통해 1년간의 일정표를 만들어 이를 현장의 개발자부터 엔트리브 대표이사까지 모두 공유하고, 매일 아침 일정 현황 변경을 메일로 배포하는 등 업무 효율을 늘리기 위해 최선을 다했다는 것.


개발팀, 사업팀, 운영팀, 관리자, 중간관리자, 실무자가 모든 업무를 공유하고 자유롭게 소통할 수 있었기 때문에 성공할 수 있었다고 노우영 디렉터는 강조했다.


사내 타 개발부서의 협력 또한 이용해야 했다. 엘리샤 개발팀으로부터 서버 기술을 지원받았고, 사내 기술 지원 부서 NTG로는 엔진 기술을 지원받아 CPU 점유을 1%라는 쾌거를 이뤄내기도 했다.


노우영 디렉터는 성공적인 로칼라이징으로 가기 위해서 필요한 것을 "소통하라", "프로젝트 단위로 묶어라", "1.5 버전을 만든다는 각오로 임하라"고 요약하며 강연을 끝마쳤다.



▲ 투자 비용이 아니라 얼마나 효율적인가가 중요하다