미국 애너하임 컨벤션센터에서 진행 중인 블리즈컨2010의 2일차 메인스테이지 첫 일정은 대격변의 시네마틱 인트로의 제작 과정에 대한 설명과 신규 종족인 늑대인간의 배경 설정과 관련 있는 새로운 게임 내(In-Game) 영상 공개와 관련된 개발자 설명 시간이었습니다.

가장 첫 순서로는 이번 인트로 영상의 주역인 데스윙이 어떠한 컨셉으로 제작이 되고, 초기 설정과 어떠한 차이가 생겨났는지에 대해 지금까지 공개되지 않았던 컨셉 아트의 공개 및 인트로 영상에 사용된 각종 컨셉 아트의 소개였습니다.




▲ 대격변 인트로 영상에서 중요하게 여긴 점 중 하나!
얼라와 호드 골고루 데스윙에게 박살나도록 균형을 맞추는 것



▲ 데스윙의 은신처 컨셉 아트



▲ 새로운 갑옷을 장착하기 위한 도구의 설정



▲ 데스윙 컨셉 아트 중 하나



▲ 금속으로 뒤덮인 데스윙의 얼굴 스케치



▲ 데스윙의 얼굴 형태 설정 변경을 보여주는 그림



▲ 데스윙의 날개 형태에 대한 다양한 컨셉 아트



곧이어 세스 톰슨(Seth Tompson / Senior Cinematic Artist)의 모델링 관련 소개가 있었습니다.

컨셉 아트를 통해 만들어진 데스윙을 동영상에 투입하기 위해 3D 모델로 만들어나가는 과정에 대한 설명과 함께, 동영상에서 등장했던 아제로스의 각 지역/구조물들이 영상에 등장하기 위해 게임과 어떤 차이점을 보이는지, 영상에서 파괴된 지역들이 게임 내에선 어떤 형태로 구현되어 있는지에 대한 자세한 소개를 통해 인트로가 단순히 게임에 대한 소개 단계에서 그치지 않고, 실제 게임 내에서 인트로 영상에서의 역사가 반영된 모습을 보여주었습니다.




▲ 데스윙 3D 모델. 배 밑에 점으로 보이는 게 사람이니 크기가 어마어마한 셈



▲ 3D 모델을 완성해가면서 조금씩 수정/개선 되어가는 과정



▲ 컨셉 아트에서 못으로 고정하는 장면은...



▲ 영상에서는 이런 식으로 구현



▲ 실제 게임과 영상을 위한 모델링 비교



▲ 데스윙에 의해 부서져나가는 돌다지댐의 모델링



▲ 스톰윈드 입구에 내려앉는 데스윙의 모델링



▲ 게임 내에선 데스윙의 발자국이 이런 형태로 구현되어 있다.




다음 차례는 마이크 켈러허(Mike Kellerher / FX Fupervisor)의 특수 효과와 관련한 소개였는데, 버섯구름 봉우리를 섬으로 만들어버리고 가젯잔을 휩쓴 대해일의 구현과 데스윙의 몸체에서 뿜어져 나오는 화염이 어떻게 만들어졌고, 인트로 영상에서 표현하기 위해 어떠한 과정을 거쳤는지에 대한 내용을 하나하나 설명하는 시간이었습니다.




▲ "저희 이러고 놉니다". 마이크 팀장(가장 왼쪽)을 위협하는 팀원들?



▲ 카메라와 광원 설정 관련 설정



▲ 해일이 휩쓸고 가는 경로등을 고려한 그림



▲ 해일 표현을 위해 엄청나게 많은 파티클이 사용되었다.



마지막 순서는 게임 엔진을 기반으로 게임 자체와 큰 위화감 없이 조화가 되는 게임 내(In-Game) 영상에 대한 시간이었습니다.

전반부는 고블린 캐릭터를 생성하면 볼 수 있는 게임 내 영상이 어떠한 컨셉으로 제작되었는지에 대한 소개였고, 후반부에선 새롭게 공개하는 늑대인간 캐릭터 생성 시 볼 수 있는 게임 내 영상의 소개였는데, 영상 소개 후 어떠한 방식으로 이 영상을 제작했는지에 대한 설명이 이어졌습니다.

또, 실제 게임과 게임 내 영상이 어떠한 차이점을 갖고 있는지와 영상 제작에 있어서 보다 자연스러운 움직임을 위해 실제 디자이너들의 모션캡처를 하는 동영상을 공개하면서 현장을 찾은 관람객들에게 많은 웃음을 안겨주었습니다.


◆ 늑대인간 시작 지역 게임 내 동영상






▲ 게임 내 영상 제작 팀의 조이레이
사우스파크 와우 편에서의 "생활이 없는 자"의 실존 인물이라고...



▲ 고블린 시작 시 나오는 게임 내 영상 설정화



▲ 게임 내 영상을 위해 스탭들이 실제로 모션 캡쳐를 하는 모습



▲ 모션 캡쳐를 바탕으로 실제 게임 내 영상에선 이렇게 나왔습니다.



▲ 늑대인간 게임 내 영상에서 총을 든 사냥꾼들을 구현하기 위한 모션 캡쳐 장면