
한때 '시간 때우기용'으로 치부되던 웹 게임 시장이 달라지고 있습니다. 네덜란드 암스테르담에 본사를 둔 Poki는 월간 활성 사용자 1억 명, 월 10억 게임플레이를 기록하며 글로벌 웹 게임 플랫폼 1위로 자리잡았습니다. 600개 이상의 개발사와 협력하며 1,500개 이상의 큐레이션된 게임을 서비스하는 Poki는 단순히 게임을 모아놓은 플랫폼이 아닙니다. 개발자를 위한 플레이테스팅 도구, SDK, 수익 분배 시스템까지 갖춘 '웹 게임 생태계'를 구축했고, 2025년 12월에는 네덜란드 게임 어워드에서 'Best in Business' 상을 수상하며 그 성과를 인정받기도 했죠.
특히 주목할 점은 한국을 비롯한 아시아 시장에서 웹 게임에 대한 관심이 급증하고 있다는 것입니다. 레딧(Reddit)과 디스코드(Discord)에서도 HTML5 게임을 만나볼 수 있는 시대가 된 지금, 국내에서는 '토스'나 '카카오페이'같은 핀테크 기업들이 미니게임을 제공하기 시작했습니다.
인벤은 Poki의 비즈니스 개발 매니저 로미 할프베이그(Romy Halfweeg)와의 인터뷰를 통해 웹 게임 시장의 현재와 미래, 그리고 한국 시장에서의 가능성을 들어봤습니다. 직접 게임을 개발한 경험도 있는 그는 개발자와 플랫폼 양쪽의 시각에서 웹 게임 산업을 바라보며, 한국 개발자들과의 협업에도 큰 관심을 보였습니다.

웹게임의 강점? 삼성 냉장고에서도 할 수 있는 '쉬운 접근성'
Poki는 흔히 '웹 게임의 넷플릭스'로 불립니다. Poki의 핵심 가치와 현재 게임 시장에서의 차별점은 무엇인가요?
" Poki의 진짜 핵심 가치는 한마디로 '쉬운 접근성(Easy Access)'입니다. 우리는 웹 게임이 플레이어들에게 제공하는 가치와 파워가 바로 접근성에 있다고 믿습니다.
게임들이 비교적 작은 용량이기 때문에 로딩이 정말 쉽고 어떤 디바이스에서든 플레이할 수 있습니다. 진정한 플랫폼 크로스오버가 가능하죠. 인터넷 연결만 있다면 휴대폰이든 PC든, 심지어 삼성 냉장고에서도 기술적으로 Poki에 접속해서 게임을 플레이할 수 있습니다.
게임 디자인 측면에서도 마찬가지입니다. 인기를 끄는 게임들은 대부분 플레이하기 정말 쉽게 디자인되어 있습니다. 픽업(Pick up)하기 쉽다는 거죠. 복잡한 내러티브나 조작법이 없이, 그냥 재미있게 시간을 보내기 위한 것입니다. 이런 점들이 모두 합쳐져서 매우 접근하기 쉬운 플랫폼이 됩니다.
한국에서는 아직 웹 게임 산업이 그리 익숙하지 않은데요. 현재 Poki에서 가장 인기 있는 게임 장르는 무엇이고, 최근 플레이어 선호도에 흥미로운 변화가 있나요?
" 가장 인기 있는 장르를 말하기는 꽤 어렵습니다. 장르보다는 게임의 스타일이 더 중요하거든요. 연속적인 게임플레이가 있는 게임들, 몇 분 동안 계속 플레이할 수 있고 대기 시간이 없는 게임이라면 기본적으로 어떤 장르든 인기를 얻습니다.
다만 우리가 정말 많이 보는 변화는 로블록스(Roblox)에서 인기 있는 모드들과 유사성이 있는 게임들에 대한 관심이 크게 증가하고 있다는 점입니다. 많은 플레이어들이 소셜 연결을 찾고 있거나, 다른 플랫폼에서 익숙한 무언가를 찾고 있습니다.
특히 한국 플레이어 기반을 살펴보니, 사실 최근 확인해봤는데요. 가장 인기 있는 게임들은 매우 캐주얼한 게임이거나 꽤 실력 기반(skill-based) 게임입니다. 예를 들어 한국에서 매우 인기 있는 게임이 레벨 데빌(Level Devil)인데, 실력 기반 플랫포머 게임입니다. 한국 플레이어들이 즐기는 게임 종류를 생각하면 이해가 되는 현상이죠.

한국에 플레이어 기반이 있다니 정말 흥미롭네요. 얼마나 많은 사람들이 즐기고 있는지도 알 수 있을까요?
" 물론 가장 큰 플레이어 기반은 아닙니다. 현재 한국에는 월간 플레이어가 90만 명이고, 매달 약 1,200만 회의 게임플레이를 즐깁니다. 우리 플랫폼 전체로 보면 글로벌하게 월 10억 게임플레이가 발생하니까, 약 1% 정도입니다. 물론 세계 인구 분포를 봐도 말이 되는 수치죠.
Poki의 수익 모델에 대해 설명해주실 수 있나요? 수익화는 어떻게 이루어지고, 개발자들과의 수익 분배 구조는 어떻게 되나요?
" 현재 수익화는 완전히 광고 기반이고, 오랫동안 그래왔습니다. 주요 수익 창출원은 리워드 광고(Rewarded Ads)입니다. 이 광고 포맷을 모두가 좋아하거든요.
플레이어들은 광고를 보기로 선택하고 그 대가로 무언가를 받기 때문에 좋아합니다. 개발자들은 게임 경제에 구현할 수 있는 메커니즘으로 활용할 수 있어서 좋아하고요. 광고주들은 플레이어들이 실제로 보고 싶어 하기 때문에 더 많이 시청한다는 점에서 좋아합니다. 정말 강력한 광고 포맷입니다.
그 다음에 삽입형 광고(Interstitials)가 있습니다. 플레이어가 일정 시간 동안 리워드 광고를 시청하지 않으면 (디바이스와 플레이 중인 게임에 따라 다름), 짧은 삽입형 광고가 대신 표시됩니다. 하지만 프리롤 광고는 전혀 하지 않습니다. 모바일에서는 시작 시 매우 긴 프리롤이 있는 것이 일반적이지만, 우리는 전혀 하지 않습니다. 우리 광고는 상대적으로 짧아서 대부분 7~15초, 주로 7초 정도입니다.
물론 다른 수익화 모델도 연구하고 있습니다. 하지만 '쉬운 접근성'이 매우 중요하기 때문에 정말 신중하게 접근하고 있습니다. 광고를 보기 위해 계정이 필요하지 않지만, 인앱 구매를 하려면 계정이 필요하거든요. 이런 점들을 매우 조심스럽게 다루는 이유는 누구나 여전히 모든 게임을 플레이할 수 있도록 하고 싶기 때문입니다.
인디 개발자들이 Poki 플랫폼에 게임을 등록하는 과정은 어떻게 되나요? 특정 큐레이션 기준이 있나요?
" 지금 개발자들로부터 많은 관심을 받고 있는데, 물론 매우 좋은 일이라고 생각해요. 하지만 주요 과제는 개발자들이 웹 게임의 청중을 진정으로 이해하는지 확인하는 것입니다.
많은 개발자들이 모바일에서 넘어오는 추세인데, 모바일 플레이어들은 정말 다른 청중입니다. 겹치는 부분이 거의 없고, 플레이어의 게임 동기도 상당히 다릅니다. 모바일에서는 리텐션이 매우 중요하고, 사용자들이 앱을 다운로드하기 때문에 더 많이 투자되어 있습니다.
반면 웹에서는 '세션 0'에 정말 더 집중합니다. 플레이어가 게임을 처음 플레이하는 순간이죠. 플레이어들이 몇 시간씩 게임을 하러 온 것이 아니라, 단지 몇 분 동안 재미있게 시간을 보내려고 오기 때문입니다. 따라서 게임도 그런 마인드셋을 염두에 두고 디자인해야 합니다.
또한 웹에는 다른 플랫폼보다 더 엄격한 기술적 제약이 있습니다. 파일 크기 제한 때문인데, 점점 쉬워지고는 있고 엔진들도 더 접근 가능하도록 최적화를 하고 있어서 좋습니다. 하지만 여전히 도전적이죠. 이상적으로는 게임을 20MB 이하로 유지하는 것이 좋은데, 대부분의 다른 플랫폼에 비해 매우 작은 용량입니다.
개발자들을 지원하는 Poki만의 시스템도 있을까요?
" 그럼요. 개발자들을 위한 자체 플레이테스팅 도구를 만들었습니다. 개발자들은 우리와 계약을 맺기 전 언제든지 게임을 업로드할 수 있고, Poki와 함께 작업하고 싶지 않더라도 단지 웹 게임을 테스트하고 싶다면 가능합니다.
플레이테스팅 도구를 활용하면, 초기 지표도 볼 수 있습니다. 플레이어들이 게임에서 얼마나 시간을 보냈는지, 얼마나 많은 플레이어가 게임에 진입했는지, 문제가 있는지 확인할 수 있죠. 심지어 실제 플레이어가 게임을 플레이하는 화면 캡처도 볼 수 있어서 온보딩이 이해하기 쉬운지 같은 것들을 확인할 수 있습니다.
개발자들이 이에 대해 자신감을 갖고 특정 KPI 임계값에 도달하면, 우리에게 검토를 위해 제출할 수 있습니다. 그러면 우리는 KPI와 포트폴리오 적합성을 모두 살펴봅니다. 예를 들어, 지금 당장 또 다른 '수박 게임'과는 계약하지 않을 것입니다. 이미 많은 게임들이 있기 때문이죠. 플레이어들에게 새로운 것이 있어야 의미가 있습니다.

Poki가 바라보는 한국 웹 게임 시장의 기회, 그리고 도전
Poki의 입장에서 한국의 게임 산업은 다소 독특하게 느껴질 수 있을 것 같습니다. 이러한 맥락에서 Poki가 한국 시장을 바라보는 관점이 궁금합니다. 한국 시장의 기회와 도전은 무엇인가요?
" 확실히 우리가 더 많은 것을 할 수 있고 해야 하는 부분이라고 생각합니다. 하지만 문화가 여기 네덜란드와 우리가 익숙한 것과는 상당히 다르다는 점에서 도전 과제가 있죠.
물론 한국 시장만의 문제는 아닙니다. 일본 시장이나 브라질 시장에서도 같은 현상을 봅니다. 항상 어떤 도전들이 있죠. 우리가 생각하는 최선의 방법은 실제로 현지 개발자들과 협업하는 것입니다. 그들은 자신들의 플레이어 기반을 알고 있기 때문입니다.
결국 게임을 디자인한다는 것은, 누군가를 위해 디자인하는 것 아닐까요? 한국에서 더 많은 시장 견인력을 얻고 싶다면, 한국 웹 플레이어를 위해 디자인된 게임이 있어야 합니다. 이상적으로는 더 많은 한국 개발자들과 협업하고 싶고, 특히 미니게임 개발자들, 이미 HTML5를 하고 있는 개발자들과 함께 일하고 싶습니다.
진정한 모바일 개발자들, 특히 한국의 모바일 게임들은 정말 크고 매우 모바일 중심적이며, 매우 복잡한 2차 게임플레이 루프와 게임 경제를 가진 미드코어, 하드코어 게임이 많습니다. 이런 것들은 웹으로 전환하기가 매우 어렵습니다.
그래서 토스(Toss) 같은 핀테크를 위해 미니게임을 만드는 한국 개발자들과 더 많은 연결을 만들고, 그들이 Poki를 위해서도 미니게임을 만들 수 있는지 보고 싶습니다.

말씀하신 것처럼 한국에서는 핀테크 기업들이 미니게임을 서비스에 통합하려는 실험을 하고 있습니다. '모든 플랫폼이 게임을 품는' 트렌드에 대해 어떻게 생각하시나요?
" 확실히 흥미롭죠. 한동안 중국에서 이런 일이 일어나는 것을 봐왔습니다. DiDi(디디) 앱에서 택시를 기다리는 동안 미니게임을 할 수 있고, Grab(그랩)에서 음식 배달을 기다리는 동안 미니게임을 할 수 있습니다. 그건 어느 정도 말이 되죠.
하지만 제 생각에 이것은 항상 보조적인(complimentary) 것이 될 거라고 봅니다. 전적으로 게임을 배포하는 전용 게임 플랫폼인 것과, 게임도 제공하지만 핵심 사업은 다른 것 사이에는 차이가 있습니다.
결국 무엇에 집중할지, 무엇을 우선시할지 선택해야 하는데, 메인 비즈니스에 영향을 주고 싶지 않을 것입니다. 실제 제품이 금융이나 다른 것인데 사람들이 앱을 게임만 하러 사용한다면 이상적이지 않겠죠.
그래서 개발자들에게는 게임을 더 많은 공간에 배포할 수 있는 좋은 기회라고 생각하지만, 게이머들이 핀테크 앱에 게임하러 가지는 않을 것 같습니다. 게이머들은 항상 전용 플랫폼, 플랫폼 전체와 전체 구조가 정말 게이머들을 위한 곳으로 갈테니까요.
거기서는 게임을 플레이하면 할 수 있는 다른 것들도 있습니다. 업적, 리더보드 같은 것들이요. 이런 것들이 다른 다목적 앱들에서 매우 널리 퍼질 거라고는 생각하지 않습니다.
2000년대 후반 페이스북같은 SNS에서 소셜, 웹 게임들이 폭발적 인기를 끌었지만, 결국 지속 가능한 주류 시장을 만들지 못했습니다. 당시 '소셜 게임' 붐은 왜 실패했다고 보시나요?
" 저는 2000년대 초반에 꽤 어렸기 때문에 (웃음), 그 시대에 대해 이야기할 수 있을지 잘 모르겠습니다. 하지만 제 생각에 팜빌(FarmVille)과 Facebook 게이밍에서 정말 흥미로운 점은 그들이 진정한 블루오션을 찾았다는 것입니다. 이전에 게임을 하지 않았던 사람들을 게이머로 전환시켰죠.
그들이 이미 게임을 하고 있던 사람들을 타겟으로 했다고는 생각하지 않습니다. 그들은 주로 나이가 더 많은 여성 청중에게 도달할 수 있었고, 이전에 게임을 하지 않았던 분들이었기 때문에 정말 흥미로웠습니다.
개인적으로는 왜 사라졌는지 궁금하긴 합니다. 캔디 크러시나 이런 게임들은 여전히 엄청나게 인기가 많으니까요. 제 생각에 그 청중의 대부분이 앱으로 이동하고 모바일 게이밍으로 바뀐 것 같습니다.
물론 이들 게임에서 소셜 측면은 매우 중요했고, 그것은 게임에서 여전히 보는 것이기도 합니다. 플레이어들이 무언가를 공유하고 경험을 공유할 수 있다는 것은 여전히 중요합니다. 카드나 라이프를 보내서 사람들이 계속 플레이할 수 있게 하는 것이 매우 강력했죠.
그런 메커니즘이 요즘에는 더 이상 통하지 않는다고 생각합니다. 예를 들어 Poki에서 게임플레이를 멈추게 하는, 계속하려면 기다려야 하는 메커니즘은 플레이어들에게 엄청난 걸림돌입니다. 그래서 우리는 하지 않습니다. 작동하지 않는다는 것을 보기 때문이죠. 그게 플레이어의 동기가 아닙니다. 그들은 그 순간에 다시 플레이하고 싶어하지, 다음 레벨을 플레이하러 다시 돌아오고 싶어 하지 않습니다. 다음 플레이를 위해 기다리고 싶어 하지 않아요.
하지만 친구들과 경험을 공유할 수 있다는 점은 배울 만한 요소라고 생각합니다. 같은 방에 있거나, 로비를 만들어서 함께 채팅할 수 있거나, 리더보드에서 자신의 이름을 볼 수 있고 레벨 데빌에서 최고 기록을 내기 위해 친구들과 경쟁할 수 있는 것들이죠. 이런 것들은 여전히 플레이어들에게 매우 강력한 동기가 됩니다.
15년이 지난 지금, 레딧과 디스코드같은 대형 커뮤니티 또한 HTML5 미니게임을 플랫폼에 통합하고 있습니다. 현재의 시도가 과거 페이스북 소셜 게임과 본질적으로 다른 점은 무엇일까요? 커뮤니티 플랫폼들이 게임 영역으로 확장하는 트렌드를 어떻게 분석하시나요?
" 말씀하신 것이 사용 사례라고 생각하는데요, 저는 이것이 게임으로 무언가를 하는 핀테크 앱들과 매우 유사하다고 봅니다. 일부 게임 개발자들이 게임을 배포하거나 특정 플랫폼을 위한 게임을 만들 수 있는 좋은 기회이지만, 그것이 그들 비즈니스의 핵심이 될 것이라고는 생각하지 않습니다.
플랫폼에서 이미 무언가를 기다리고 있거나, 다른 친구가 합류하기 전에 게임을 플레이하고 있다가 함께 스팀 게임을 하러 가는 식으로 시간을 보내는 좋은 방법입니다.
이것은 제 생각에 미니게임과 매우 유사합니다. 완전한 HTML5 경험보다는 더 작은 게임들이라고 할 수 있습니다.

Poki 입장에서 이러한 커뮤니티 플랫폼들의 웹 게임 진출이 경쟁적 위협이라기보다는 전체 웹 게임 시장을 키우는 기회로 보시나요?
" 아마 그럴 수도 있겠죠. 사람들이 "아, 실제로 웹에서 게임을 할 수 있구나. 그럼 다른 어디서도 할 수 있을까?"라고 생각할 수 있으니까요. 흥미로울 수 있습니다.
물론 어떤 면에서는 경쟁이긴 하지만, 타겟 청중이 매우 다르다고 생각합니다. 우리는 게임을 하기 위해 우리 플랫폼에 특별히 오는 사람들을 타겟으로 하고 있습니다. 레딧의 경우 사람들은 포럼에 글을 올리러 거기 있는 것이고, 디스코드의 경우 사람들은 친구들과 채팅하고 게임을 하러 거기 있는 것입니다.
그래서 우선순위의 차이가 항상 있을 것이고, 그곳이 접근 방식을 다르게 만들고 잘 작동하는 게임의 유형도 아마 조금 다를 것입니다.
어디로 갈지 지켜봐야겠지만, 웹 개발자들에게 더 많은 기회가 있다는 것은 흥미롭네요. 좋은 일입니다
WebGL, WebAssembly 등 웹 기술의 발전으로 브라우저 게임의 퀄리티가 크게 향상되었습니다. Poki는 기술적으로 어떤 방향으로 진화하고 있나요?
" 엔진 개발사들과 많은 대화를 하려고 노력합니다. 우리 개발자들의 필요가 무엇인지, 일부 웹 엔진들에 대해 개발자들로부터 받은 피드백을 그들에게 전달합니다.
우리는 일부 웹 엔진들과 파트너십도 맺고 있습니다. 예를 들어 디폴드(Defold)는 웹 게임 전용 엔진인데, 파트너십을 맺어서 개발자들이 'Export to Poki' 버튼을 클릭하면 자동으로 올바른 방식으로 패키징됩니다. 매우 좋고, 더 많이 하고 싶습니다. Poki SDK를 모든 엔진에 통합하기 최대한 쉽게 만들고 싶습니다.
유니티같은 더 큰 엔진들도 웹 빌드에 드디어 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 견고한 웹 게임을 만드는 것이 점점 더 쉬워질 것이고, 앞으로 게임 개발자들에게 더 야심찬 프로젝트를 만들 기회도 열어줄 것이라고 생각합니다.
하지만 개인적으로 생각하기에, 이런 기술적 발전이 있을 때마다 우리는 더 많은 것을 원하게 됩니다. 확실히 5년 전에는 조금 더 어려웠을 게임을 지금은 만들기 훨씬 쉽지만, 이제 사람들은 5년 전에 만들었을 게임을 만들고 싶어 하지 않습니다. 이제는 시각적으로 훨씬 더 좋아 보이고 조명 효과 같은 것들이 있기를 원합니다. 그래서 기준도 점점 높아집니다. 기술은 항상 따라잡기 위해 계속 달려야 합니다.
"여러분이 잠깐 버스 안에서 무슨 게임을 하고 싶은지 알고 싶어요"
Romy님도 개인적으로 웹 게임 개발 경험이 있다고 들었는데요.
" 네, 옷입히기 게임들을 만들었습니다. 매우 간단한 게임들이지만, 어렸을 때 정말 많이 즐겼던 게임들이기도 합니다. 실제로 한국 웹 게임들을 정말 많이 플레이했습니다. 슈 시리즈 아시나요? '슈의 라면 가게' 같은 것들이요.
어렸을 때 그런 게임들을 정말 좋아했고, 그것이 저만의 게임을 만들도록 영감을 주었습니다. 그래서 취미로 재미있게 그것을 했고 배우기 위해서도 했습니다. 여기서 일하기 전에 Poki에서 게임도 출시했습니다. Mermaid dress up 이라는 게임이었죠.
이것이 웹의 한계를 이해하는 데 정말 도움이 되지만 웹의 기회도 더 잘 이해하게 해 줬습니다. 또한 웹 게임을 만들려고 생각하는 개발자들과 이야기할 때, 개발 중에 명심해야 할 것들을 제 자신의 경험으로부터 설명하기가 조금 더 쉽습니다.
멋지네요. 웹 게임을 만들 때 어려움을 알고 계시니 다른 개발자들에게 조언을 주기도 편하겠어요.
" 최적화죠, 최적화. 특히 옷입히기 게임은 매우 간단한 게임임에도 불구하고 에셋이 정말 많거든요. 파일 크기를 최대한 작게 유지하는 것이 정말 중요합니다.
HTML5 게임 개발자들에게 선택지가 늘어나고 있습니다. Poki에 게임을 등록하는 것과 레딧/디스코드 같은 커뮤니티 플랫폼이나 핀테크에 게임을 제공하는 것의 차이점은 무엇인가요? 수익 분배, 가시성, 플레이어 데이터, 지원 측면에서요.
" 모든 게임에 대해 어떤 플랫폼이 가장 적합한지 고려해야 한다고 생각합니다. 모든 게임이 Poki에 있어야 한다고 말하지 않을 것입니다. 그게 사실이라고 생각하지 않거든요. 개발자로서 게임마다 살펴보고 타겟 청중이 누구인지도 결정해야 합니다.
게임이 투자와 관련된 것이라면 핀테크에 가야겠죠. 하지만 많은 게임이 Poki에 적합하다고 생각합니다. 특히 픽업 앤 플레이 메커니즘이 있는 더 간단한 게임들, 매우 밝고 화려하고 재미있는 작은 경험들이요. 우리는 대부분 알파 세대(Gen Alpha) 청중이기 때문에 확실히 어린 편입니다.
개발자들이 그 청중을 타겟으로 한다면 확실히 Poki에서 경쟁력을 가질 수 있습니다. 50대 50 남녀 성비를 가지고 있어서, 남자아이나 여자아이를 타겟으로 하는 게임 모두 정말 좋은 핏이 될 수 있죠. 그리고 물론 Poki가 가장 크기 때문에 좋습니다. 무엇을 출시하든 Poki에서 출시하면 아마 몇 년 후에는 최소한 수백만 회의 게임플레이를 얻을 것입니다. 그건 좋은 점이죠.
Poki는 또한 큐레이션 플랫폼이기 때문에, 거기에는 긍정적인 면과 부정적인 면이 있습니다. 개발자에게 긍정적인 면은 우리가 함께 게임을 출시하기로 결정하면 순간을 얻을 것이라는 것을 알 수 있다는 것입니다. 모든 게임이 메인 페이지에 있을 기회를 얻고 가시적이 되고 견인력을 얻습니다.
하지만 물론 단점은 우리가 "죄송하지만 게임을 출시하지 않겠습니다"라고 말하면 플랫폼에 오르기가 더 어렵다는 것입니다. 더 개방적인 플랫폼들도 있습니다. 누구나 게임을 출시할 수 있고, 청중이 어떤 것이 이기는지 또는 인기를 얻는지를 결정하는 식입니다.

Poki가 어느 정도 퍼블리셔의 기능도 같이 하고 있는 셈이네요.
" 그런 면에서 Poki는 자체 플랫폼에서 퍼블리셔처럼 기능합니다. 우리가 출시하는 게임에 대해 적극적으로 사용자 확보, 적극적인 마케팅을 하고, 정말 최고의 기회를 유지하고 싶어 합니다. 우리는 또한 꽤 강도 높은 QA를 하기 때문에 버그가 없고, 모든 종류의 디바이스에서 작동하는지 확인합니다. 개발자들에게 어떤 면에서는 긍정적인데, 게임 출시가 최상의 상태로 될 수 있다는 것을 의미하고, 그 후에 만들 더 큰 게임들을 위해 웹에서의 우리 경험으로부터 많은 것을 배울 수 있기 때문입니다.
개발자들에게 좋지 않을 수도 있는 것은, 때때로 그들이 게임 작업을 더 이상 하고 싶어 하지 않고 그냥 배포하고 싶어 한다는 것입니다. 그럴 때는 Poki가 적합하지 않을 수 있습니다. 우리는 게임에 도움이 될 거라고 생각하면 항상 개선 사항이나 그런 것들을 요청할 것이기 때문입니다.
결국 개발자의 야망이 무엇인지에 달려 있다고 생각합니다. Poki는 정말 더 배우고 웹 게이밍 지식을 향상시키고 싶고 대부분 알파 세대 청중을 타겟으로 한다면 있기 좋은 곳이라고 생각합니다.
하지만 좀 더 하드코어한 게임을 만들거나 정말 리텐션에 집중하거나 인앱 구매를 원하거나 여러 곳에 가능한 한 많이 배포하고 싶은 게임 포트폴리오가 많다면, 다른 옵션들도 보는 것이 좋을 것 같습니다.
디스커버리 시스템에 대한 질문도 있습니다. 플랫폼이 메인 페이지에 게임을 보여주는 것이 개발자들에게 꽤 중요한데, Poki.com에서 디스커버리 시스템은 어떻게 작동하나요?
" 완전히 알고리즘 기반입니다. 알고리즘은 꽤 복잡합니다. 여러 요인을 봅니다. 예를 들어 업데이트를 보고, 새로운 출시를 봅니다. 새로운 출시가 있으면 항상 부스트를 받기 때문에 항상 홈페이지에서 잠시 보이게 될 것입니다. 하지만 그 다음에는 기본적으로 게임이 그 위치를 유지하거나 게임플레이 결과로 확보하는 것에 달려 있습니다.
게임플레이 양을 보고, 플레이 전환율도 봅니다. 아이콘을 클릭한 플레이어 중 얼마나 많은 플레이어가 실제로 게임에 들어가는지요. 그리고 플레이 시간 대비 광고 비율을 봅니다. 일부 게임은 플레이 시간은 매우 길지만 수익화가 거의 없는데, 알고리즘은 그런 경우 조금 덜 호의적일 것입니다. 하지만 가장 중요한 것은 그냥 플레이 시간, 플레이 시간과 플레이 양입니다. 그러면 더 많이 푸시됩니다.
메인 페이지에 있는 것이 매우 중요하다는 생각도 있고, 네 많은 도움이 되지만, Poki에서 자신의 카테고리에서 큰 타일이면 아마 여전히 꽤 성공적인 게임일 것입니다. 많은 플레이어들이 액션 게임을 플레이하고 싶거나 레이싱 게임을 플레이하고 싶어서 특정 카테고리에 특별히 갑니다.
메인 페이지에 있지 않은 게임들이 돈을 벌지 못한다는 말은 아닙니다. 메인 페이지에 없어도 자신의 카테고리에서 매우 큰 게임들이 많이 있습니다.
그리고 실제로 지역에 따라 달라지기도 합니다. 한국에서 Poki에 가면 네덜란드와는 다른 게임들이 메인 페이지에 보일 것입니다. 지역마다 선호하는 게임들이 다르니까요. 예를 들어 인도에는 세계 어디에서도 인기가 없지만, 현지에서는 매우 인기 있는 게임들이 많이 노출되곤 하죠.

마지막으로, 향후 3-5년 내 Poki의 큰 목표는 무엇이고, 한국 게임 커뮤니티(개발자든, 플레이어든, 업계 관계자든)에 전하고 싶은 메시지가 있다면 말씀해 주세요.
" 좋은 질문입니다. 우리의 야망은 물론 가장 큰 웹 게임 플랫폼으로 남고 그 위치를 키우는 것입니다. 많은 이용자 증가를 보고 있기 때문에 제공하는 기능과 게임 측면에서 플랫폼이 함께 확장되도록 하고 싶습니다.
라이브 운영 게임들이나, 조금 더 재미있는 방식도 더하고 싶어요. 살짝 플레이하러 오는 게임들도 있지만, 계속 돌아올 수 있는 새로운 경험을 제공하는 게임들도 있습니다. 또 Poki에 와서 계정을 만드는 사람들을 위해 훨씬 더 많은 기능을 제공하고 싶습니다. 물론 계정을 만드는 것은 항상 선택 사항일 것입니다. 쉬운 접근성이 매우 중요하기 때문이죠. 하지만 계정을 보유한 플레이어들에게 매우 가치 있는 무언가를 전하기를 희망합니다.
또, 한국 플레이어들은 웹에서 어떤 종류의 게임을 플레이하고 싶어 하는지, 어떤 종류의 게임을 플레이하기를 기대하는지 정말 궁금합니다. 레벨 데빌(Level Devil)을 한번 해보시길 강력히 추천해요. 한국 플레이어들에게 매우 인기 있는 게임인데, 거기서 더 커질 수 있을지 궁금합니다. 멋질 것 같아요.
이런 게임들이 시장에 잘 맞는다고 생각하지만, 여러분이 버스에서 몇 분 동안 시간을 보낼 때 어떤 종류의 게임을 플레이하고 싶어 하는지 더 이해하고 싶습니다.
개발자들을 위해서는, 작은 게임을 출시하는 데 관심이 있다면 Poki의 개발자 페이지에 가 보시기를 추천합니다. 거기서 더 많은 정보를 찾을 수 있고 Poki 플레이테스팅 도구에 대한 액세스도 요청할 수 있습니다. 여러분과 채팅하게 되면 정말 기쁠 것입니다. 더 많은 질문이 있으시면 LinkedIn에서도 저를 찾을 수 있고요.
게임 산업은 항상 지식과 경험을 기꺼이 공유한다고 생각해요. 한국 시장에 대해 우리가 여전히 배울 수 있는 것이 정말 많다고 생각합니다. 웹 게임 시장에 대해 더 알고 싶다면, 지식을 공유할 좋은 순간이 될 수 있습니다. 한국 시장에 대해 조금 말씀해주시면 저는 웹 게임 시장에 대해 말씀드리고, 서로 배울 수 있을 것 같습니다.