지난 겨울, 세간의 화제가 되었던 BIG3 게임 중 공개가 되지 않았던 것은 SUN(썬) 하나.


1~2월에 클로즈 베타 테스트 및 프리 오픈 테스트를 역시 진행했었지만,
초반의 폭발적인 반응에 비해 갈수록 뒷심이 딸리고 기대 이하라는 말이 돌면서
프리 오픈 테스트의 시간이 지날수록 관심도가 하락하는 양상을 나타냈었다.


(주)웹젠이 뮤의 대박 신화 이후 차기작으로 강력하게 내세우는 게임일 뿐더러
또 뮤가 과거에 비해 많이 하락한 상황이라, 썬의 성공에 대한 부담감이 상당했을 터.


그래서인지 썬의 일정을 5월 초로 미루었다가 다시 2주를 연기하기도 했다.
근 3개월이라는 시간 동안 과연 썬은 무엇이 추가되고 어떻게 변화했을까 ?
지난 프리오픈의, 그리 호의적이지 않았던 반응을 반전시킬 무엇인가가 들어있을까 ?


이제 곧 공개를 눈앞에 둔 썬 사업부의 홍요한 부장에게 썬의 변화를 물어보았다.





■ 이번 오픈베타시에 가장큰 변화로는 필드의 추가를 들 수 있다. 필드는 어떤 곳인가.






썬의 필드는 다양한 기능을 수행하는 공간이 될 것이다.
가장 기본적인 필드의 기능인 사냥터로서의 역할과
향후 추가될 예정인 퀘스트 시스템에서도 빼놓을 수 없는 위치를 차지하고 있으며
각 마을과 배틀존 필드로 이어지는 유저 커뮤니티 형성의 중요한 공간이 될 것이다.


또한 필드에서는 PvP가 가능하기 때문에 유저들은 필드에서 썬의 다양한 매력을
다시한번 느낄 수 있을 것이다.



■ 필드는 구체적으로 어떻게 구성되는가?



마을과 필드는 포탈을 통해 이동하는 존 이동의 형식을 취하고 있다.
15개정도의 필드가 오픈베타에서 선보일 것이며,
각 필드의 규모는 기존의 필드와는 다른 거대한 규모가 될 것이다.


필드마다 현재 1000명의 유저가 동시에 플레이 가능하도록 설정되어 있지만
유저들이 불편함을 느끼지 않는 수준에서 각 필드의 진입인원을 제한할 것이며
이 부분이 이번 최종서버 테스트의 주요한 테스트항목 중 하나가 될 것이다.


각 필드에는 NPC와 몬스터, 새롭게 디자인된 중간보스들과 보스몬스터가 배치될 것이며
필드마다 고유의 컨셉을 가지고 이루어져 있다.



■ 이번에 자피르 호수등의 필드가 공개되었다. 야수들의 숲과 자피르호수의 관계는?


각 필드들은 큰 테마안에서 각자의 작은 테마들을 가지고 구성되고 있다.
야수들의 숲이라는 큰 테마안에서 보여지는 필드인 자피르 호수와 연금술사의 길등은
썬의 큰 스토리라인인 마왕 슈바르츠에 대항하는 반란군의 여정을 따라가고 있다.


이와 마찬가지로 에텔레인 지하수로와 얼음의 궁전에 발표된 다른 필드들도
같은 개념으로 이해하면 될 것이다.







■ 필드의 추가로 인해 썬의 특징인 배틀존 시스템이 퇴보하는것이 아니냐는 우려가 있다.


필드가 추가되었다고는 하지만 썬의 가장 큰 장점인 배틀존 시스템의 재미반감등은
전혀 걱정하지 않아도 될 것이라고 말하고 싶다.


썬의 기본적인 플레이는 자신이 플레이 스타일에 맞는 배틀존을 생성하고,
기본적인 사냥과 레벨링에서부터 각종 메인미션 서브미션등의 플레이를 하는것이다.

필드의 추가와 동시에 업데이트 된 경쟁헌팅, 경쟁미션, 미션랭킹 시스템등을 통해
유저들은 배틀존의 매력을 마음껏 느낄 수 있을 것이다.


썬 전체를 100%로 봤을때 배틀존과 필드의 비율은 70:30정도로 보는것이 무난할 것이다.



■ 야수들의숲과 지하수로 사이에 맵이 2개나 추가되었다.
기존엔 20레벨정도의 차이가 있었는데 레벨구조의 변경이 있는가?


기존의 레벨구조에는 변동이 없다 유저들은 오픈베타시기에 80레벨까지
경험해 볼 수 있을 것이며, 레벨제한에 대한 부분은 변동이 가능하다.
여전히 20레벨 정도가 되면 유저들은 야수들의 숲을 벗어나
지하수로의 무난한 탐험이 가능할 것이다.


비슷한 레벨대에 추가되는 다양한 필드로 인해 유저들은
훨씬 더 다양한 선택을 할 수 있게 될 것이다.



■ 경쟁헌팅 시스템이 추가된다고 하는데 자세한 설명을 부탁한다.



경쟁헌팅 시스템은 PvP가 가능한 배틀존을 생성하여 유저간 승부를 가르는 시스템이다.


크게 [Free For All], [Dual Party]라는 두 가지 게임 모드가 있으며,
경쟁헌팅에서 승리할 경우 다양한 보상과 혜택도 받을 수 있다.


각 모드 별로 상대방 플레이어와 대난투극을 치루어 최후까지 살아남는 서바이벌 모드와
제한된 시간 내에 가장 많은 몬스터 킬 포인트를 기록한 캐릭터 혹은 파티가 승리하는
타임어택 모드를 선택하여 승부를 겨룰 수도 있다.


구체적인 예를 들자면 두팀으로 나누어 미션맵에 진입하고 동일한 보스를 잡아야 하는
미션이 있을 수 있다. 맵의 다른 시작지점에서 시작한 각팀은 각자의 역량과
팀웍, 전략을 활용하여 상대팀을 견제하고 먼저 목표를 달성하기 위해 노력할 것이다.
이 과정에 유저들은 미션과 경쟁이라는 썬의 기본재미를 만끽할 수 있을 것이다.






경쟁미션을 통해 유저들은 일정한 포인트를 획득 할 수 있고
이를 통해 다양한 보상과 혜택들 받을 수 있을 것이다.
이 경쟁미션에서 얻는 포인트는 향후 썬에서 진행되는 다양한 이벤트 참여시에
다른 유저보다 우위에 설 수 있는 힘을 부여해줄 것이다.


썬은 이벤트가 끊이지 않는 게임이 될 것이라는 것도 말해두고 싶다.



■ 아이템 시스템의 변화가 있는가.



오픈베타 기간동안 디바인 아이템의 상위버전인 엘리트 아이템이 등장할 것이다.
또한 인챈트 시스템을 세분화 하여, 기존의 하나의 NPC가 담당했던 부분을
강화와 제조를 담당하는 NPC로 나누고 강화와 제작시 유저들이 체감할 수 있는
많은 부분들이 변화될 것이다.


눈에 띄는 변화중 하나는 인첸트 단계가 상승할때마다 보이는 그래픽 효과가
상당히 틀려지므로, 많은 유저들의 기대를 충족시켜 줄 수 있을 것이라고 본다.






■ 오픈베타 이후의 주요 컨텐츠로 지역정별(AC)를 지정했다. AC란 무엇이가.



지역정벌 시스템은 대략적으로 해당지역의 마스터의 개념으로 이해하면 좋을 것이다.
야수들의 숲의 마스터라는 것은 해당지역의 전문가라는 의미로,
단순 사냥이나 미션수행만으로는 절대로 해당지역의 마스터는 될 수 없을 것이다.


각 지역의 쉽게 지나칠 수 있는 단순한 돌 하나라도 마스터가 되기위한 비밀의 열쇠 일 수 있으며
유저들은 이 모험의 과정에서 썬의 세계관과 게임에 대한 이해도를 높일 수 있을 것이다.


마스터가 되면 해당 지역에서 누릴 수 있는 다양한 혜택들을 준비하고 있다.


■ 오픈베타서비스를 담당하는 고객지원팀은 어느정도 인가.



고객지원팀은 현재 44명으로 구성되어 있으며, 오픈베타전까지 50여명으로 구성될 것이다.
웹젠이 가져온 많은 고객지원서비스의 노하우로 무장되어 있으며
오픈베타시에 야기될 수 있는 다양한 상황들에 대한 교육과 사전점검을 모두 마친 상태로
썬을 즐기는 유저들의 다양한 이야기들을 담을 수 있도록 노력할 것 이다.



■ 5월에 오픈하는데 마케팅 부분은 어떻게 진행되는가.



축제의 달이라 불리는 5월에 오픈하니만큼 오픈 페스티발(Open Festival)이라는 기획하에
다양한 프로모션 활동을 기획중이다.


그 첫번째로 5월 3일에 공식홈페이지가 오픈베타에 맞게 전면적으로 개편될 것이다.
새로운 홈페이지는 유저들에게 많은 호응을 얻은 메이킹 포럼등
썬에대한 궁금증을 해소할 수 있고, 썬이 얼마나 멋지고 재미있는 게임인지를
체감할 수 있는 다양한 컨텐츠들로 무장될 것이다.


오픈베타 중에도 썬은 이벤트가 상설화 되는 게임이 될 것이다.
끊임없이 이벤트가 벌어지고, 게임 외에서도 보상을 받을 수 있도록
다양한 기업체들과 제휴 마케팅을 진행할 예정이며,
게임 내에서 얻은 것으로 이벤트를 신청하여 각종 보상을 받을 수 있을 것이다.



■ 오픈베타 시기가 상당히 늦춰졌는데 이에대한 입장은.


웹젠은 게임을 만드는 회사이며 장인정신으로 무장된 회사이다.
오픈베타시기를 발표하고도 회사 내부에서는 게임을 보다 즐거운 게임으로 만들기 위해
많은 아이디어가 오고간다.

이건 이렇게 하면 어떨까? 이렇게 하면 더욱 재미있지 않을까?
이런 아이디어들과 유저들에게 게임을 선보이는 장인의 심정에서
조금 더 높은 완성도를 갖춘 게임을 선보이기 위해서
내부테스트의 기간이 약 2주정도가 더 필요하다고 판단되었기 때문이다.


이로인해 썬을 기다리는 많은 유저분들에게 실망감을 안겨드린점에 대해서는
이해를 바라고 머리를 숙일 뿐이다.



■ 이번에 새로운 동영상이 나오는가? 이전 2탄 동영상의 경우 반지의 제왕과의 유사성으로 말이 좀 있었는데.


썬의 시네마틱 동영상은 각각의 테마를 가진 총 4부작으로 기획되어있다.

구로자와 감독이 마든 1편은 썬의 액션성을 강조하는데 중점을 두었고,
슈바르츠와 이그니스의 관계등 썬의 주요 테마가 담긴 2편부터는 웹젠에서 직접 제작하고 있다.

2편의 경우 반지의 제왕과 비슷하다는 말들이 많았는데,
썬의 테마를 가장 직접적으로 전달하기 위해 스토리적인 측면에서
게이머들에게 쉽게 인식될 수 있는 반지의 제왕의 이미지를 차용한 것이다.

다음으로 예정되어 있는 3편은 오픈베타 이후 약간의 시간이 흐르면 볼 수 있을 것이다.
3편에서는 썬의 특징이랄 수 있는 극한의 경쟁과 미션을 강조할 것이다.

오픈 베타시기에는 1편과 2편의 주요 장면 및 캐릭터를 편집한 동영상을 준비중이다.



■ 퀘스트가 추가될 것이라고 했는데 퀘스트는 어떤 형태인가.


오픈 베타 시작시 퀘스트가 따로 추가되는 것은 없고 오픈 베타 이후 1개월 정도 후에
퀘스트의 업데이트를 생각하고 있는데, 단순한 반복/수집 적인 퀘스트가 아니라,
전투간 상호작용, 즉 게이머와 게이머간의 상호 작용에 초점을 맞추어
썬의 시스템적인 특징들에 부합하는 퀘스트가 될 것이다.

기존의 일반적인 MMORPG의 퀘스트와는 형태가 조금 다를 것이다.



■ 마지막으로 썬을 기다리는 유저들에게 한마디.


썬의 프리오픈과 오픈 베타를 전후하여 E3 가 열리는데,
E3 가 비록 세계적인 게임쇼이긴 하지만
국내에서는 E3 보다는 썬이 더욱 큰 화제를 몰고 올 것이라고 본다.

계획된 오픈 베타 일정을 근 3개월 동안 늦추면서까지
많은 부분 컨텐츠를 보강하여 선보이는 것이므로,
게이머들의 기대에 어긋나지 않는 게임이 될 것이다.





오픈 베타 일정이 미루어지는 것은, 자랑은 아니지만 흠도 아니다.


대작이라 불리우는 게임을 하나 만들때에 최소 수십억 혹은 백억 이상 투자되는 경우도 흔하며,
그에 따라 개발팀과 운영팀의 인력 역시 백명을 훌쩍 넘어가는 것이 다반사이다.


백명의 인력과 백억원의 자금과 몇년의 시간이 필요한 그 완성품인 게임,
그러나 그런 게임의 출시 후 그 게임의 운명이 결정되는 데에는 오랜 시간이 걸리지 않는다.


불과 몇주 혹은 몇개월 빨리 오픈하여 그간 들인 노고가 헛되이 사라지는 것보다는
조금 더 늦어지더라도 완성도와 재미를 높여 나오는 것이 결국은 모두에게 윈윈이다.
게임사와 개발자의 입장으로서는 노고에 대한 정당한 결과물이,
그리고 게이머에게는 기다린만큼의 더욱 많은 재미가 있을 수 있기 때문이다.


물론 그것도 최종적으로는 게임이 재미있게 잘 나와야만 성립하는 것,
썬은 공개된 일정을 두번 미루었고, 미루어진 일정을 따져보자면 3개월에 달한다.
(물론 최초 공개 이전부터 언급된 일정을 따지자면 이보다 훨씬 더 길다)


단지 바라는 것은 더해진 그 기간만큼 많은 변화와 새로운 재미가 있었으면 하는 것 뿐이다.


이제 오랜 시간의 결과물이 게이머들에게 평가를 받게 될 날이 머지 않은 시기,
동녘의 아침해가 될지, 서녘의 석양이 될지 곧 오픈될 썬의 모습이 궁금해진다.