블리자드는 스타크래프트 II: 군단의 심장과 관련해서 지난 주 미국 캘리포니아의 본사로 여러 매체의 기자들을 초청해 싱글 플레이를 시연한 뒤 개발팀과의 인터뷰를 진행했다.


아래는 스타크래프트 II 시네마틱팀 프로젝트 디렉터 제프 챔버레인, 그리고 스타크래프트 II 수석 작가 브라이언 킨더간과 함께 한 일문일답.



[ 좌: 수석 작가 브라이언 킨더간 / 우: 시네마틱팀 프로젝트 디렉터 제프 챔버레인 ]



Q. 현재 스타크래프트 II: 군단의 심장의 저그 싱글플레이 스토리가 다 완료된 상태인가?

아직 완료되었다고 말씀 드리기는 어렵다. 개발을 완료한 다음에도 패치 등을 통해 계속해서 이야기를 다듬고 진행해 나가려고 한다.


Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 엔딩이 유출되었다는 기사를 본적이 있는데, 혹시 이를 인지하고 있는지, 유출된 엔딩을 수정 할 계획인지 궁금하다.

들어 본적 없다. 스타크래프트 II의 스토리는 세 종족과 함께 계속 진행되고 있다.


Q. 스토리를 만들 때 영감을 어디서 얻는지, 혹시 회사의 지원이 있는지 궁금하다.

나도 블리자드에 계신 다른 직원들처럼 Geek한 면이 있다. 평소에는 주로 영화감상, 독서 게임플레이를 많이 한다. 스타크래프트 II 관련 작업을 하면서는 오리지널 스타크래프트를 즐겨 보고 있다. 오리지널의 매력이 무엇인지 되돌아보며 스타크래프트 II에서도 그 매력을 계속해서 이어갈 수 있도록 노력한다. 좋은 스토리를 만들기 위하여 관련 팀과 밀접하게 협업하는 것이 회사의 지원을 받는 것이라고 생각한다. 서로 엉뚱한 질문을 주고받으며 영감을 받기도 한다.


Q. 스토리 구상 시 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가?

매력적인 캐릭터가 이야기 내 존재하고 갈등관계도 있어야 하며, 스토리 전개가 빨라야 한다. 우리는 영상과 그림 등을 활용하여 이야기를 전달하려고 한다.


Q. 스토리 작가 라는 직업에 필요한 재능이 있다면?

팀 구성원으로서 자발적으로 일하려고 노력해야 하며, 게임플레이가 무엇인지 이해해야 한다. 본인의 아이디어를 어떻게 게임 안에서 풀어낼 수 있는지 고민해야 하고, 그 아이디어가 게임 내에서 어떠한 영향을 미칠지 다른 사람의 의견에 귀 기울이고 협업하는 자세가 중요하다.


Q. 협업과정을 조금 더 자세하게 알려달라.

방대한 아이디어를 이메일, 미팅 등을 통해 공유하고 있으며, 좋은 아이디어를 바탕으로 간단한 영상을 만든다. 해당 영상을 토대로 검토와 수정작업을 진행 하는 과정을 거치면서 완성작을 만들어가는 것이다.


Q. 스타크래프트 II는 방대한 스토리로 구성되어 있는데, 처음 개발 시 모든 스토리를 기획해 놓은 것인지 아니면 하나의 스토리가 끝난 다음에 다시 새 이야기를 만들어 나가는지 궁금하다.

둘 다 라고 말씀 드릴 수 있다. 스타크래프트 II는 기본적으로 큰 스토리를 갖고 있기는 하다. 하지만 굳이 이야기를 한정 지어놓지는 않고 있으며, 나중에 얼마든지 수정 될 수 있다. 지난해 좋은 아이디어가 올해 더 좋은 아이디어가 나와 쓸모 없어 질 수도 있기 때문이다. 여러 가지의 큰 다른 그림들이 존재하고, 여기에 아이디어를 구체화 하거나 살을 붙인다고 볼 수 있다. 다른 확장 팩에 대해서 이미 준비가 되어 있는 것은 아니지만, 기본 스토리 라인은 갖고 있다.


Q. 시그라프 아시아를 통해 영상 강의를 하는 것을 보았는데, 블리자드의 영상에 대해 스스로 평을 한다면? 그리고 강연 시 눈 여겨 본 회사가 있는지?

어떻게 하면 더 나은 방법으로 효과적으로 스토리를 전달 할 수 있을까를 항상 고민하고 블록버스터 영화들을 보며 늘 연구하고 노력하고 있고, 그게 우리의 자세라고 말씀 드리고 싶다. 막상 이름이 떠오르지는 않지만 강연 당시 눈 여겨 본 회사는 있다. 다른 회사에서는 어떻게 하고 있는지 늘 관심을 가지고 있다.


Q. 스타크래프트 II도 충분히 훌륭한 영화 소재가 될 수 있을 것이라고 생각하는데 영화 제작 계획이 있는지 알려달라.

영화를 만들 수 있다면 좋겠지만, 게임 내 영상을 만드는 것에도 만족하고 즐거움을 느끼고 있다. 게임 내 영상을 제작하는 것에 굉장히 많은 시간을 투자하고 있기 때문에 현재로서는 영화 제작에 대한 구체적인 계획은 없는 상태이다.


Q. 스타크래프트 II는 코믹스가 나오나?

스타크래프트 II에 등장하는 유령 사관학교의 토시와 노바에 대한 만화책이 이미 나와있는 것으로 알고 있고, 스타크래프트 II 소설도 출간이 되었다고 알고 있다. 뿐만 아니라 다양한 매체를 통해 스타크래프트 이야기를 전달해 드릴 수 있도록 노력 하고 있다.


Q. 블리자드는 이야기를 효과적으로 전달하는 능력이 뛰어난 것 같다. 특별한 비결이 있는지?

비결은 말씀 드릴 수 없기에 비결이다. (농담) 블리자드 직원은 워낙 재능 있는 분들이 많고, 그들이 협업하여 좋은 결과가 나오는 것 같다.


Q. 시네마틱스 업무가 많은 부분을 포함하고 있는 것 같다. 담당하는 업무 범위에 대해 알려달라.

스토리를 만들고, 이를 전개하는 것, 스토리보드를 만들고 수정하며 모두가 원하는 스토리가 나올 때까지 반복작업을 진행한다. 애니매이션, 특수효과 제작, 최종마감 과정 등을 통하여 영상을 제작하며, 이 과정은 일반 영화 제작 스튜디오의 과정과 매우 흡사하다고 할 수 있다.


Q. 저그 였다가 다시 돌아온 케리건은 사람과 다르게 파괴적인 성향을 가지고 있는 것 같다. 혹시 좀비물과 유사한 점을 발견할 수 있을지 궁금하다.

스타크래프트 II: 군단의 심장에서 중요한 것 중 하나는 사람들이 이야기를 즐기게 만드는 것이다. 자신의 과거 행적을 통해 현재의 자신이 만들어지는 과정을 표현했다는 것이 중요하며, 이는 케리건을 통해 비유될 수 있을 것이다. 좀비와의 유사성은...... 음 글쎄.. 케리건은 아마 뇌를 먹지는 않을 것 같다. (웃음)


Q. 캐리건이라는 캐릭터가 개인적으로 인상 깊다. 애초에 캐리건을 중요한 캐릭터로 설정 한 것인지 궁금하다.

중요한 캐릭터가 많이 있지만, 캐리건은 전체 스토리에서 매우 중요한 캐릭터 임이 사실이다.


Q. 블리자드에서 만든 캐릭터 중 애착이 가는 캐릭터가 있다면?

브라이언 킨더간: 나는 보통 가장 마지막에 작업한 캐릭터에 애착이 가기 때문에 가장 마지막에 작업 했던 캐릭터 케리건에 애착이 간다.

제프 챔버레인: 타이커스, 짐레이너, 캐리건에 애착이 간다.


Q. 협업의 중요성을 거듭 강조하였는데, 협업하기 어려울 때가 언제인가?

동영상으로 작업하기 어려운 이야기가 있을 때 어려움을 느낀다. 이럴 때에는 긴 시간을 들여서라도 서로 만족 할 때까지 토론 과정을 거치면서 해결을 하고, 이미 작업 해 놓은 영상을 추후 변경해야 하는 경우가 생기는 경우도 어려운 작업이 될 수 있다.


Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장을 한 단어로 표현 한다면?

보라색. 괴물. 어두운 이면


Q. 시나리오가 어느 정도 만들어졌나?

이미 시나리오를 만들어 놓았다 할지라도 더 좋은 아이디어가 나오면 계속 수정 될 수 있다. 그렇기 때문에 정확히 어느 정도 만들어 졌다고 말씀 드리기에는 어려움이 있다.


Q. 다른 종족들의 엔딩도 이미 존재 하는지 궁금하다.

스타크래프트 II: 군단의 심장 엔딩에 대해서 조정 중이기는 하지만, 현재 엔딩이 어떻게 될지에 대해서는 알고 있는 상태이다.


Q. 스타크래프트 II: 군단의 심장 스토리 작업을 하면서 만들면서 가장 어려웠을 때가 있다면?

모든 게 어렵지만 전부 재미있다. 항상 들려드리고 싶은 이야기가 많지만 게임 내 넣을 수 있는 분량에는 한계가 있기 때문에 재미있는 이야기들만 골라서 담아야 한다는 것이 어려운 작업이라고 생각한다.


Q. 블리자드 작품 외 가장 인상 깊었던 작품과 그 이유가 궁금하다.

메스 이펙트 2와 레드 데드 리뎀션의 스토리가 인상 깊었다.


Q. 왜 캐리건이 세 종족의 희망이 되는지 궁금하고, 듀란이 나르드루인지 스타크래프트 II: 군단의 심장에서의 스토리가 어느 정도 밝혀질지 궁금하다.

물어보신 내용 중 몇 가지는 스타크래프트 II: 군단의 심장에서 답을 얻을 수 있을 것이지만 그렇지 않은 내용에 대해서는 여전히 답을 생각하고 있다.


Q. 자유의 날개에서 타이커스는 코믹한 역할을 잘 수행했는데 스타크래프트 II: 군단의 심장에서도 유머러스한 캐릭터가 존재할까?

있을지도 모른다. 추가 하고 싶은 캐릭터이기는 하지만, 계속해서 고민 중이다.