스타크래프트2의 아케이드(구 마켓플레이스)에서 플레이하게 될 블리자드 도타 역시, '배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운' 블리자드 게임의 법칙을 따르는 것으로 알려졌다.


미국 애너하임에서 열리고 있는 블리즈컨 2011 행사에서, 스타크래프트2 개발자들은 개발자 세션을 통해 이같은 내용을 공개하며, AOS 장르에 대한 야심찬 도전을 알렸다.


이들은 블리자드 도타에 영웅이 탈 것을 탄다거나 하는 발상의 전환과, 다른 AOS와 다른 '배우기 쉬운' 요소들이 들어가 있다고 설명했다. 특히 우서, 테사다르, 스랄과 같은 친숙한 블리자드 영웅들이 함께 등장하는 블리자드 도타는 사물들이 변화하는 등 게임의 전개 양상도 매번 달라질 것이라고.


특히 AOS 팀 플레이에서 나타나게 되는 유저 간의 갈등에 대해서도 꼭 킬을 하지 않더라도 보상을 받을 수 있는 형태로 접근해 해결하겠다는 내용도 발표했다.


아래는 블리즈컨 2011 행사를 통해 공개된 스타크래프트2 블리자드 도타에 대한 내용을 정리한 것이다.



■ 블리자드 도타


블리자드 도타는 스타크래프트 II 사용자 지정 게임 도구를 이용하여 만들 수 있는 작품의 표본 이상입니다. 블리자드의 여러 디자이너는 도타라는 게임을 통해 어떤 재미와 경험을 만들어내고 싶은지 많은 고민을 했습니다.


그리고 "도타류 게임은 이래야 한다"는 고정 관념을 깨고 게임플레이를 개선하는 것에 집중한 채 블리자드 도타를 만들어내기 시작했습니다.



● 발상의 전환


가장 먼저 필요했던 것은 ‘발상의 전환’입니다. 한가지 예로, 여러 도타류 게임을 처음 플레이하는 경우 공격적 플레이가 오히려 불리한 결과를 낳게 되고, 특히 게임 초반에 더 그렇다라는 것을 경험을 통해 알게 됩니다. 하지만 아군의 탑 근처에만 머무르며 몰려오는 졸개들에게 마지막 타격(흔히 막타라고 하는)을 가하기 위해 노력하는 방어적 플레이는 직관적이지 않고 하물며 영웅적이지도 않습니다.


그래서 블리자드 도타는 여러 측면에서 더욱 공격적인 게임플레이를 유도하는 방향으로 만들어지고 있습니다.


그 중의 하나가 바로 마나 탑의 작동 방식인데요, 블리자드 도타에 등장하는 마나 탑은 한정된 탄환을 가지고 있으며 이 탄환은 느리게 재생성됩니다. 즉 전선에서 강력한 압박 플레이를 펼쳐 적 마나 탑의 탄약을 소진시키고, 결국 탑을 무력화할 수 있습니다. 이러한 변화를 통해 협동을 기반으로 하는 공격이 보상을 받을 수 있고 플레이어들은 실제 영웅이 된듯한 느낌을 받을 수 있습니다.


또한 블리자드 도타의 영웅들은 전장으로 뚜벅뚜벅 걸어 들어가지 않습니다. 바로 영웅에 걸맞은 모습으로 돌격합니다. 여러분의 영웅은 스스로에게 어울리는 탈것에 올라 빠르게 전투에 다시 뛰어들거나 각 경로로 이동할 수 있게 됩니다.



● 배우기는 쉽고 통달하기는 어렵게


일반적으로 도타류 게임에서는 매 순간이 급박하게 돌아가며, 영웅의 능력치와 아이템 구성에 대한 이해도가 승패의 결정적인 요소로 작용합니다. 하지만 능력치가 어떻게 작용하는지, 내 영웅에게 적합한 최고의 아이템이 무엇인지 배우고 흡수하는 데에는 시간이 필요합니다.


때문에 플레이어 여러분은 게임을 시작하기 전부터 어쩔 수 없이 자료를 읽고 공부해야 합니다. 이는 하나의 캐릭터에만 여러 시간 동안 몰두하는RPG에서야 괜찮겠지만, 도타류 게임에서 이러한 복잡한 과정을 거쳐야 한다는 것은 게임에 대한 접근을 방해하는 요소가 될 수 있습니다. 블리자드 도타는 유사한 다른 게임들보다 더욱 빠른 속도로 진행되며, 게임 방법을 익히는 시간 역시 더 짧습니다.





블리자드 도타는 필요한 지식을 다음과 같이 간단하게 변화시켰습니다.


▲ 능력치를 공격력, 체력, 특화력으로 단순화

▲ 아이템 선택을 단순화된 분류 방식으로 집중시킴 – 능력치 향상, 소모품, 유물

▲ 복잡한 수학 계산 없이 빠르게 이해할 수 있는 직관적인 능력들



긴 아이템 목록과 제작법을 기억해야 하는 부담을 덜어, 영웅을 강하게 키우려면 어떤 아이템을 구매해야 하는지 쉽게 알 수 있습니다. 그 결과 여러분은 아이템을 고르기 위해 고민하는 대신 신나는 팀 간 전투를 즐기고 힘을 합쳐 승리를 위해 노력하는 데 집중할 수 있습니다.


● 고유한 영웅의 역할들


블리자드 도타에서는 네 가지 유형으로 나뉜 블리자드의 상징적 영웅들을 만나볼 수 있습니다.


▲ 방어

▲ 지원

▲ 공격

▲ 공성



각 역할을 담당하는 영웅들은 꼭 적에게 결정타를 날리지 않더라도 모두 전장의 주인공이 될 수 있습니다. 아서스, 누더기, 무라딘을 포함한 모든 방어형 영웅은 몸소 적 공격을 받아 내고 대치 상황에서 전투를 개시할 수 있는 능력을 가지고 있습니다.





우서, 태사다르 그리고 스랄과 같은 지원 영웅들은 치료와 군중 제어를 통해 팀 전투를 돕게 됩니다. 노바, 케리건, 그리고 제라툴과 같은 공격형 유닛들은 영웅을 죽이기 위한 암살자입니다. 기존 도타류 게임과 다른 점은 바로 공성 영웅의 존재입니다. 부두술사, 자가라, 공성 전차에 올라탄 워필드 장군 등의 공성 영웅들은 사거리 밖에서 탑을 공격할 수 있으며 원거리에서 큰 피해를 줄 수 있습니다.


● 플레이어가 만들어가는 더 박진감 넘치는 게임 전개


게임 플레이를 한 단계 더 진보시키기 위해서 필요한 것들은 무엇일까요? 여러분이 직접 더 다양한 요소들을 추가해 나갈 수 있습니다.


▲ 지역 지배와 용병 야영지: 특정 지역을 찾아서 점령하면 용병의 지원을 얻어, 여러분의 졸개 군단을 강화하고 전선을 전진시켜 상대를 압박할 수 있습니다.

▲ 새로운 광전사 석상 등 더욱 흥미로운 보너스: 이 거대한 석상을 정복하면, 광전사가 여러분과 함께 앞길을 막는 모든 것을 파괴할 것입니다.

▲ 다양한 지도: 항상 똑같은 지도가 아닙니다. 사물들이 변화하고 지형과 적진에 이르는 경로가 변하는 등, 전장 선택의 폭이 넓어집니다. 가능성은 무한합니다.






● 팀 내 갈등 완화


도타 형식의 게임에는 전통적으로 같은 편 안에서도 일종의 갈등이 존재하기 마련입니다. 이러한 긴장감이 한편으로는 게임에 참여하고 배워보고 싶어하는 분들에게 심리적 부담감으로 작용하곤 하는데요. 블리자드 도타는 갈등을 유발할 수 있는 요소를 줄이고 더 많은 플레이어들이 참여할 수 있게 했습니다.


▲ 짧지만 강렬한 게임: 시작과 함께 전투에 가담하고 여러분의 이름을 알릴 수 있습니다.

▲ 강력한 협동 개념: 팀플레이가 무엇보다 중요하며, 영웅들은 어떤 역할을 맡더라도 승리에 기여할 수 있습니다. 적 영웅을 처치한 횟수는 대상에게 직접 피해를 주거나 결정타를 가한 영웅뿐 만 아니라 일정 범위 내의 팀원에게 기록됩니다.

▲ 이타적인 플레이에 대한 보상: 지원 역할도 전투에서 자신의 역할에만 집중하고 상대방에게 직접 피해를 주려고 노력하지 않아도 보상을 받을 수 있습니다.



블리자드 도타는 게임을 플레이하시는 모든 분들께 진정 장엄한 경험을 선사할 것입니다. 그리고 앞으로 소개될 새롭고 개선된 도구들을 이용하면 초보 지도 제작자부터 숙련된 제작자들까지 이를 활용해 만들어 낼 수 있는 지도의 가능성은 무한하다고 할 수 있습니다. 몇 개월 뒤 시작될 진행될 블리자드 도타 베타 테스트와, 군단의 심장과 함께 공개될 새로운 아케이드를 많이 기대해 주세요!





▶ 개발자 Q&A 정리


= 현재 존재하고 잘 나가는 도타같은 류 게임에 어떻게 상대할 계획인지?

글쎄요... 지금까지 20분 내내 얘기한 것 같은데요... (웃음) 한가지 말한다면 아서스 케릭터로 케리건 케릭터를 혼내줄 수 있다면 그거 하나 만으로도 플레이 할 가치가 있다고 생각합니다. (관객 환호)



= 무단 이탈자에 대한 패널티 같은건 계획 있나요?

물론 이탈자가 많으면 게임 자체가 떨어지지만 그것을 심각하게 벌하고 싶지는 않습니다. 오히려 하고 싶지도 않은 게임을 20~30분간 갇혀서 하는 것이 무슨 게임일까 하는 생각이 큽니다.



= 맵 제작자가 맵을 아주 처음으로 만든다면 다른 유저가 플레이할 기회가 별로 없을텐데 그에 대한 답변은?

게임 찾기 기능을 통해 조금만 오래 기다려 준다면 무조건 플레이 할 수 있도록 도와줄 것입니다.
















































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