'게임테크 2012' 강연에 참가한 에픽게임즈코리아, 하복, 크라이텍, 내추럴모션은 기자 간담회를 열고 자사의 기술을 소개하는 시간을 가졌다.

가장 먼저 발표를 진행했던 에픽게임즈코리아 박성철 지사장은 지난 2009년 4월 한국지사가 설립된 이후 3년이 채 안된 기간에 30여 개가 넘는 프로젝트가 언리얼 엔진으로 개발에 착수했다고 밝혔다. 이는 지사 설립 이전 8년간 20여 개의 프로젝트가 진행됐던 것과 비교했을 때 괄목할만한 성장이다. 그는 지사 설립 당시 국내 개발사와 개발자들에게 철저히 맞춘 서포트 프로그램 진행으로 국내 개발사들에게 좋은 인상을 남긴 것이 주요 원인이었다고 말했다.



▲ 에픽게임즈코리아 박성철 지사장



아울러 박성철 지사장은 금일 간담회를 통해 에픽게임스코리아의 2012년도 계획도 발표했다. 그는 "올해 우리의 목표는 언리얼 아카데미의 성공적인 진행 및 액티브한 기술 지원, 국내 및 글로벌 홍보 지원이 포함된 다양한 마케팅 지원"이라고 밝히며 "언제나 초심을 잃지 않도록 노력할 것" 이라고 말했다.

에픽게임즈코리아 박성철 지사장의 발표가 끝난 뒤, 하복 엔진의 이주한 지사장이 강단에 섰다. 그는 작년에 있었던 Trinigy 인수 이후 Vision Engine에 통합된 Physics와 AI 기술의 데모 버전을 소개하고, 미래 시장의 요구에 대응하기 위한 자사의 기술이 어떻게 준비되고 있는지를 간략히 설명했다.



▲ 하복 이주한 지사장


한편 크라이텍 최원석 이사는 크라이엔진3의 플로우그래프를 이용하여 손쉽게 게임 로직과 컷신을 제작할 수 있는 기술을 소개했다. 그는 "크라이엔진3는 게임 개발을 희망하는 학생이나 현직 개발자 모두가 이용할 수 있도록 강력한 기능들을 탑재하고 있다."며 "프로그래밍 지식이 없는 게임 기획자나 아티스트도 크라이엔진3를 통해 창조적인 게임 플레이를 구현할 수 있게 되기를 바란다"고 전했다.



▲ 크라이텍 최원석 이사



마지막으로 발표를 진행한 내추럴모션 김경욱 지사장은 자사의 애니메이션 미들웨어 Morpheme를 소개했다. Morpheme는 업계 최초의 그래픽 UI 기반의 애니메이션 엔진으로 PC와 콘솔, 모바일 플랫폼인 iOS와 안드로이드를 지원한다. Morpheme 기술은 실무진에서 필요로하는 기능들을 중심으로 설계 되었으며, 아티스트들이 이전에는 경험하지 못했던 게임 내 결과물에 대한 많은 권한을 주는 툴이라는 것이 김경욱 지사장의 설명.

더불어 김경욱 지사장은 Morpheme의 기본 취지는 ▲ 비주얼 툴 사용에 의한 한계 극복 ▲ 캐릭터의 움직임 및 퍼포먼스 제어 ▲ 애니메이션 클립에 대한 정확한 이해 ▲ 애니메이션 제작 시간 단축 ▲ 런타임 미들웨어 적용 ▲ 프로젝트별 커스터마이징 ▲ 애니메이션의 블렌딩과 스테이트 시스템 제작/관리에 있다고 밝혔다.



▲ 내추럴모션 김경욱 지사장