정해진 틀 안의 게임만 주야장천 하던 과거와 다르게 온라인게임시장이 성장하며 하루가 멀다하고 신작들이 모습을 보이고 있습니다. 기존 게임들과 신작의 치열한 공방전이 반복되고 있는데요. 특히 2012년은 블록버스터급 신작의 잇따른 출현으로 고래 싸움에 새우 등 터지는 상황이 비일비재합니다.

원피스를 보면 ‘사람이 진정 죽는 순간은 사람들에게서 잊혀졌을 때다’라는 명언이 나옵니다. 사람들의 기억에서 사라지는 그 순간 나를 알아봐 주는 사람이 존재하지 않을 때, 게임도 마찬가지입니다. 게임의 수명은 컴퓨터가 존재하고 인터넷이 가능하다면 무한하지만 유저들의 기억에서 잊혀질 때 막을 내립니다.

많은 제작사가 유저들의 기억에서 잊히지 않기 위해 갖은 노력을 하고 있습니다. 새로운 콘텐츠 개발과 이벤트, 그리고 유저들의 질타와 충고를 기반으로 밸런싱과 자잘한 부분 하나하나 까지 거듭된 변화를 거쳐 색다른 게임으로 변천합니다.

수다한 게임이 변천하기 위해 피땀을 흘리는 가운데 인벤은 ‘다크블러드’를 만나게 되었습니다. 서비스를 시작한 지 갓 1년이 넘었지만, 그 과정은 남들과 달랐던 그들의 이야기를 듣기 위해 공덕동에 위치한 엑토즈 본사를 찾았습니다.

▲왼쪽부터 액토즈소프트 사업본부 권순현 대리, 윤여선 과장


'다크블러드'는 오픈 초기 많은 유저들의 관심을 한몸에 받으며 성공의 문턱을 바라봤지만 아쉬움을 남긴걸로 알고 있습니다. 운영팀으로서 ‘다크블러드’는 어떤 게임인지 듣고 싶습니다.

‘다크블러드’의 경우 극과 극을 경험한 케이스였습니다. 오픈 시기 성인 '던전 앤 파이터'라 불릴 정도로 반응이 뜨거웠고 최고 순수 동접 3~4만을 찍어 그 인기를 실감할 수 있었습니다. 하지만 시작부터 갑작스럽게 흥행을 하게 되니 많은 문제점이 발생했습니다.

작업장의 성행과 오토 등으로 아이템 거래 중개사이트에서 3~4개월 동안 5위 안에 드는 수모를 겪어야 했죠. 문제점을 고치기 위해 안정화 작업을 지속해서 하다 보니 업데이트가 느려져 유저들을 만족시키기 부족했던 부분이 많았습니다. 결국, 유저들의 마음을 계속해서 사로잡기 어려운 상황과 마주치게 됐습니다.

작업장과 오토의 경우 운영팀에서 해결하기 어려웠는지, 지금은 많이 줄었는지 궁금합니다.

'다크블러드'는 출시 이후 급작스럽게 흥행을 하게 되어 상상 이상의 숫자가 들어와 대응하기 힘들었던 게 사실입니다.

게임의 특성상 횡 스크롤RPG는 던전에 진입하면 이용자가 오토를 볼 수 없어 신고가 불가능합니다. 이들을 처벌하기 위해서 운영자가 직접 찾아야 했기 때문에 더 많은 시간이 필요했습니다. 지금은 지속적인 관리와 노력으로 찾아보기 어려울 정도로 정리되었습니다.

'다크블러드'를 운영하면서 유저의 특유 플레이 패턴 때문에 고생하신 적이 있나요?

'다크블러드'의 경우 던전 클리어 시간을 통해 순위를 정하는 랭킹시스템이 존재하는데, 상위 랭커들의 던전 클리어 속도를 보면 이게 가능한 것인지 개발진과 운영진 모두 어안이 벙벙했던 적이 있습니다.

이런 분들을 보면 이게 핵인지 정상적인 플레이로 가능한 것인지 운영진 입장에서도 난처한데, 영상으로 플레이 화면을 직접 보고 유저들의 대단함에 모두 같이 존경의 눈빛으로 지켜보던 기억이 납니다.

서버 통합과 함께 신섭을 오픈해서 기존 유저들의 불만이 있을것 같은데. 두 가지를 동시에 하게 된 이유가 뭐죠?

유저의 수가 줄어들수록 게임 내 마련된 콘텐츠를 즐길 기회가 사라지기 때문에 이를 활성화 하기 위해 기존서버를 통합하게 됐습니다.

신규 서버 오픈은 휴먼 유저와 신규 유저가 기존서버에서 적응하기 어렵다는 판단하에 신규 서버를 오픈하여 오랜만에 오시는 분들도 신규 유저들과 함께 새로운 마음으로 플레이 가능한 환경을 만들어 주기 위해 오픈하게 됐습니다.

▲아웃사이더(좌), 어쌔신(우)


최근 '다크블러드'의 대규모 업데이트가 이루어졌는데요. 새롭게 추가된 콘텐츠는 어떤 게 있나요?

새로운 클래스인 도적과 신규 던전 '아로인의 악몽', '레전드 등급' 아이템이 추가됐습니다. 그 외 신규 유저와 복귀 유저를 위한 이벤트와 시스템 개선이 이루어졌고 기존 유저들을 위한 패치가 진행됐습니다.

여타 게임의 도적은 은신과 기습 위주의 딜러형 캐릭터인데, ‘다크블러드’의 도적도 이제껏 유저들이 경험한 도적들과 다를 바 없을지 걱정됩니다.

‘다크블러드’의 도적은 단검, 수리검을 이용한 빠른 공격 속도와 강력한 공격력을 선보이며, 획일화된 사냥 패턴에서 벗어나 새로운 공격 방식을 채택하고 있습니다.

타 게임들의 도적이 은신과 후방공격에 특화되어 있다면 ‘다크블러드’의 도적은 전략적인 전투 및 사냥을 구현하는데 초점을 맞춰 갈고리를 던져 적을 끌어당기거나 도약하면서 사라진 후 적의 배후를 노리는 등 다이나믹하고 스피드감 넘치는 전투 방식을 선보입니다.

도적계열의 2차 전직은 어쌔신과 아웃사이더로 나뉘는데, 어떤 차이점이 있을까요?

어쌔신은 단검을 주 무기로 사용하며, 적의 배후를 노리고 급소를 공격하는 pvp에 더 특화된 캐릭터입니다.

아웃사이더는 수리검을 주 무기로 사용하며, 자신이 직접 전투를 하는 것은 물론 다양한 환술을 이용하여 변화무쌍하고 예측 불가능한 전투가 특징으로 일대 다수의 전투에 특화되어 있습니다.

도적은 결장에서 상위 클래스로 볼 수 있을 것 같은데, 신규 캐릭의 오버파워로 많은 유저들이 몰려드는 분위기가 조성될지 걱정됩니다.

결장의 밸런스는 운영자로서도 상당히 민감한 부분입니다. 도적은 PVP에 특화된 기술이 존재하지만, 기존의 클래스에 비해 월등히 높진 않다고 봅니다. 스피드와 높은 공격력이 있지만 그만큼 방어력이 기존 영웅들보다 낮고 손이 많이 가는 영웅이기 때문에 여타 클래스를 월등히 뛰어넘는 오버파워 클래스는 아닙니다.

▲'다크블러드' 씨프 계열 소개영상



신규 던전 '아로인의 악몽'은 어떤 던전인가요?

'아로인의 악몽'은 40레벨 이상의 던전으로, '피로 물든 퀘른 던전'을 1회 클리어 시 입장이 가능합니다. 입장 시에는 '타락의 문장'이 3개가 필요하며 플레이 방식은 아군의 요새를 방어한 뒤 적 보스의 요새를 공격하는 새로운 플레이 방식을 선보이고 있습니다. 기존의 던전이 몹을 처처하고 보스에게 향하는 방식이었다면 '아로인의 악몽'은 전쟁의 묘미에 초점을 맞춰 개발하였습니다.

기존의 던전과 크게 다른 점이 보이지 않는데, 신규 던전만의 특징이 궁금합니다.

'아로인의 악몽'은 파티원 간의 역할 분담 및 협력이 필요한 던전입니다. '다크블러드'는 탱의 개념이 없지만 '아로인의 악몽'에서는 파티원 중 일부가 게임 내에서 지급되는 아이템을 이용해 변신하여 보스의 공격력을 막는 역할을 담당해야 합니다.

기존 던전들이 레벨업을 위한 플레이가 주였다면, 이번 신규 던전은 퀘스트 수행 및 완료를 통해 최고 등급인 '레전드 등급'의 아이템을 획득할 수 있습니다.

'다크블러드'의 던전 난이도는 어디에 초점을 맞춰 개발하나요?

과거에는 던전의 레벨이 적당수준으로 제공됐지만, 고수분들이 클리어하고 공략을 공유하다 보니 점점 더 어렵게 맞춰지는 경향이 있습니다.

일반 유저들 위주로 신규 몹과 던전의 레벨을 맞추다 보면 던전의 난이도가 쉬워져 유저들이 쉽게 질려 하고 아이템을 얻기 위한 노가다로 여겨질 수 있기 때문에 레벨은 높게 하되 유저간의 공략 공유로 던전을 더 즐길는 방안을 선택하고 있습니다.


▲'다크블러드' 어쌔신 플레이 화면


이번 업데이트로 신규 유저와 복귀 유저들에게 많은 관심을 받고 있습니다, 신규, 복귀 유저의 입장에서 기존 이용자보다 플레이에 어려움이 많은데, 이를 위한 이벤트나 새로운 시스템은 있나요 ?

신규 유저와 '다크블러드'를 접해본 유저간의 차이를 줄이기 위해 많은 준비를 했습니다. 레벨업을 위한 동선을 따르다 보면 아이템을 추가로 지급하는 이벤트를 실시하고, 레벨 달성 시 캐시아이템을 지급하는 이벤트가 진행 중입니다. 유저들의 편의를 위해 지속해서 새로운 이벤트를 준비하고 있습니다.

유저들이 신규 캐릭터의 외모에 말이 많은 걸로 압니다. 운영진으로서 이 부분은 상당히 가슴 아프실 텐데 인정하십니까?

신규 캐릭터의 외형이 어리다 보니 성인게임에서 초등학생이 무슨 말이냐.. 등의 지적이 많습니다. 처음 접 하면 속옷만 입고 있어서 시작부터 큰 거부감을 느끼는 외형인 건 사실이지만 막상 플레이를하면 기존 영웅들보다 더 맛깔나는 플레이가 가능합니다.

많은 유저들이 채집물의 고질적인 문제점에 대해서 말이 많습니다. 이번 업데이트와 함께 개선됐나요?

채집은 채널을 옮기며 무한채집이 가능했는데, 서버통합 과정에서 유저의 수가 늘다 보니 이 부분에서 많은 트러블이 발생한 것 같습니다.

이번 업데이트를 통해 리젠타임을 조절했습니다. 과거에는 채집하는 사람이 많으면 리젠 시간이 줄어들고 없으면 늘어나는 식이었지만 지금은 리젠타임 단축으로 불편사항을 최소화하기 위해 노력했습니다.

'다크블러드'의 공성전 업데이트가 궁금합니다. 과거부터 꾸준히 이야기가 나오고 있었는데 공성전 업데이트는 언제쯤 맛볼 수 있을까요?

공성전 관련된 작업에 착수한 지 오래됐지만 횡스크롤 RPG에서 공성전이 없다 보니 제작보다 문제점에서 상당 부분 손볼 때가 많았습니다. 공성전과 관련된 콘텐츠 제작은 완료했지만 다양한 문제점을 해결하는데 시간이 더 필요할 것 같습니다.

다음에 준비된 업데이트가 있다면 어떤 게 있는지 궁금합니다.

앞서 말씀드렸듯이 공선전은 개선을 통해 밸런스와 버그 등을 바로잡으면 바로 선보일 예정입니다. 그리고 엑트5 업데이트가 내년 초로 잡혀있습니다. 그 사이사이 작은 업데이트를 통해 '다크블러드'의 새로운 재미를 지속해서 선보일 예정입니다.