네오위즈게임즈에서 퍼블리싱하는 '명장 온라인'의 OBT가 하루 앞으로 다가왔다.

사실 '명장 온라인'은 도입이 결정되었을 때부터 유저들 사이에 적지 않은 화제와 논란을 일으켰던 바 있다. 생각해보면, '명장 온라인'에 대한 반응들 중에는 '던파를 베낀 게임이다' 혹은 '중국산 게임이니 하지 않겠다'라는 부정적인 반응이 꽤 있었다. 하지만 단지 그 이유만으로 외면하려는 것은 너무 성급하지 않나 염려스럽다. 좀 더 자세한 이야기를 들은 다음에도 비판하는 것은 어쩔 수 없지만, 일단 해명을 들어볼 필요는 있지 않을까.

명장 온라인 퍼블리싱 사업부 김태형 팀장을 만나기 위해 분당에 위치한 네오위즈 사옥을 찾았다. CBT 이후 약 6개월이라는 시간이 지나 OBT를 앞둔 지금까지 명장 온라인은 어떻게 변했는지에 대해 들어보기 위해 그와 마주앉았다. 유저들의 반응에 대한 그의 견해도 조심스레 물어보았다.

[▲ 명장 온라인 퍼블리싱 사업부 김태형 팀장]

Q. 명장 온라인은 중국에서 만들어진 원작을 기반으로 한다. 중국에서 만들어진 원작을 국내로 도입하면서 상당 부분 변화시킬 필요가 있었을 것이다. 그와 차별적인 요소에 대해 구체적으로 소개해 달라.

- 외형적으로는 원작과 비슷한 요소가 많을 수도 있지만, 보상 체계나 플레이 성향 등 게임 내부적으로는 다른 점이 꽤 있다. 국내 시장에 MORPG 장르의 게임이 이미 많이 있기 때문에 다른 게임들과의 차별적인 부분을 만드는 것에 신경을 썼다. 궁극적인 컨셉을 말하자면 게임에 대한 접근을 쉽게 만드는 것이다.

기본적으로 중국 유저와 한국 유저 사이에는 삼국지라는 작품의 깊이를 이해하는 정도에 있어 다소 차이가 있다. 모두가 그런 것은 아니지만, 국내 유저들은 삼국지의 정통성에 대해 비교적 가볍게 이해하고 있는 경우가 많다. 유비, 조조, 손권 등의 영웅들 위주라든가 위·촉·오 간의 대립 정도로 이해하는 경향이 있기 때문이다. 그런 성향에 맞추기 위해 퀘스트 라인에도 신경을 써서 다듬었다.

플레이 성향도 서로 다른데, 예를 들면 중국 유저들은 플레이에 많은 시간을 들이고 그에 비례해 더 좋은 보상을 받는 시스템에 익숙하다. 하지만 한국 유저들은 이와 다르게 보상을 추구함에 있어 좀 더 복잡하고 다양한 성향을 보인다. 그런 부분들을 한국적인 관점에서 맞추고자 많은 시도를 했다.

게임 시나리오에 존재하는 삼국지 외의 요소인 '4신', '파황'과 같은 픽션 판타지적 개념들을 한국 유저들 성향에 맞게 바꾸는 과정에서 중국 버전과는 다소 달라졌다. 그밖에 '마상 시스템', '무혼 시스템', '세력 기반 PvP' 등 중국 버전에는 없는 콘텐츠들이 구현되어 있다.


Q. '다른 게임을 표절한 것이 아닌가'라는 반응도 있었다. 그럼에도 '명장 온라인'의 도입을 결정한 데는 이유가 있었을 텐데. 어떤 부분에서 매력을 느꼈는지 알고 싶다.

- 삼국지 기반의 잘 짜여진 퀘스트 라인이 좋았다. 통상적으로 유저들은 퀘스트 내용을 읽지 않고 그냥 지나치지 않나. (웃음) '명장 온라인'은 기본 시나리오에 충실한 스크립트를 가지고 있어, 퀘스트 내용을 읽기만 해도 스토리를 이해하기 쉬웠다. 삼국지 본래의 내용과 픽션적인 요소가 적당히 버무려진 시스템도 마음에 들었다. 차후 업데이트까지 고려했을 때 흥미 요소를 장기적으로 이끌어갈 수 있겠다고 생각했다.

다른 게임과 똑같다는 일부 반응에 대해 '극명하게 다르다'고는 할 수 없다. 게임시장에는 장르마다 어느정도 표준화된 모델이 존재한다. 이미 잘 만들어진 '틀'이 있는데 무작정 그것을 180도 바꾸려 할 필요는 없다고 판단했다. 검증된 틀로부터 친숙함 등의 좋은 점은 취하고 그 위에 추가되는 내부적인 재미 요소에서 독창성을 추구하고자 했다.

기존의 것과 완전히 다른 독창성을 추구하고자 했다면 애초에 명장 온라인을 선택하지 않았을 것이다. MORPG 장르에서 '완전한 참신함'을 추구했다면 차라리 다른 게임을 만드는 게 나을테니 말이다.


Q. 내부적인 요소 면에서 다른 게임과의 차별점에 대해 좀 더 구체적으로 설명해달라.

- 다른 게임과 차별화되는 특징으로 '무혼 시스템'과 '마상전 시스템'을 꼽을 수 있다. 먼저 '무혼 시스템'에 대해 말하자면, 삼국지의 장수들을 카드화한 '무혼 카드'에 기반한 것으로 CBT에는 없었던 새로운 시스템이다. 무혼 카드는 각각 PvE에서의 효과와 PvP에서의 효과를 가지고 있다. 하나의 카드에 두 가지 효과가 함께 있는 것이다. 예를 들어 PvE에서는 장수의 능력치를 빌려 유저의 캐릭터를 강화할 수 있다면, PvP에서는 해당 장수 캐릭터를 소환하거나 그 장수로 변신하거나 하는 등의 효과를 나타낸다.

카드 조합이라는 시스템도 있다. 예를 들어 유비, 관우, 장비 카드를 함께 가지고 있으면 도원결의 조합이 발동되는 식이다. 이 경우 각각의 장수가 가진 효과도 받으면서 조합을 통한 추가 효과를 얻게 된다. 삼국지 원작과 관계없이 전혀 독창적인 조합도 물론 가능하다. 컬렉션을 수집한다거나 전투에서 어떤 카드를 선택·조합할지 고민하는 것 등에서 다양한 재미를 느낄 수 있을 것이다.

무혼 시스템은 현재 공개하지 않았으며 OBT 시작과 동시에 만나볼 수 있다. 우선적으로 만날 수 있는 무혼 카드는 40종이다. 비교적 유명하다고 할 수 있는 장수들을 가장 먼저 도입했으며 차후 순차적으로 늘려갈 계획이다.

- '마상전 시스템'은 탈 것을 타고 전투를 벌이는 것을 기본으로 하며, 전투 외의 일반 필드에서의 빠른 이동을 위해 탈 것을 이용하는 시스템이다. '마상 시스템'은 유저 피드백 중 오락실 아케이드 삼국지처럼 말을 타는 콘텐츠를 구현했으면 좋겠다는 의견을 접하고 고려한 끝에 도입을 결정하게 됐다. 그래서 OBT에서는 레벨에 관계없이 마상 시스템을 즐길 수 있도록 튜토리얼 단계부터 '초보 말'을 지급할 예정이다. 탈 것들은 말에 국한하지 않고 다양하게 기획할 것이다.

탈 것들은 저마다 다른 능력치를 가지고 있으며, 유저가 구매하기 위해서는 일련의 레벨제한이 있다. 탈 것들은 기본적으로 돌진과 같은 세 가지의 스킬을 공통으로 가지며, 추가적으로 배우는 스킬은 탈 것의 종류에 따라 달라진다.

[▲ (좌)'관우' 카드를 장착하면 세력전에서 관우를 소환할 수 있다
(우) 하북의 무장 '안량'과 '문추' 카드의 조합 장착]

Q. 삼국지는 대중적으로 많이 알려진 작품이라서 이를 소재로 한 게임도 굉장히 많다. 삼국지 본연의 기반을 유지하면서 동시에 차별성을 추구하는 것이 쉽지는 않았을텐데, 그런 점에서 명장 온라인은 그 두 가지 요소를 어떻게 조절했는며 어떤 특징을 내세울 수 있겠는가?

- 국내의 기존 삼국지 게임들은 좀 '무겁지 않았나' 생각한다. 몇 가지 언급하자면, 액션 부분을 강조한 진삼국무쌍 시리즈는 플랫폼이 다르고, 온라인화된 삼국지는 대부분 전략이나 전술, 혹은 심시티적 요소를 강조한다. '삼국지를 품다'처럼 대형화된 RPG 형태도 있다. 삼국지 게임이 대체로 어렵게 느껴지는 이유는 세력간의 긴장감과 적대 관계, 장수들 개개인의 관계 등의 복합적인 부분을 게임으로 풀어내기가 쉽지 않기 때문이라고 생각한다.

명장 온라인은 캐주얼 게임을 지향했기 때문에 애초에 그와 같은 심오한 방향으로 접근하지는 않았다. 위, 촉, 오의 대립 관계나 장수들의 캐릭터성을 표현하는 것에만 삼국지 IP를 집중적으로 활용했으며, 그 외 요소들에 대해서는 심각하게 고려하지 않았다. 즉, 삼국지 IP를 기반으로 하면서 쉽게 접근하고 편하게 플레이할 수 있는 온라인 게임으로서 경쟁력을 추구했다. 횡스크롤이라는 외관상 예전 오락실에서 즐기던 아케이드 삼국지와 유사한 느낌을 줄 수도 있지 않을까 생각한다.


Q. 아무래도 삼국지하면 PVP를 빼놓을 수 없다. OBT에서 달라진 시스템이나, 명장온라인에서 새롭게 만나볼 수 있는 PVP 콘텐츠가 있다면 구체적으로 알고싶다.

- CBT에서는 '신주쟁탈전'과 '군단섬멸전'이 있었다. 신주쟁탈전은 모든 참전 인원이 '신주'라는 보상을 놓고 벌이는 개인전이었고, 군단섬멸전은 필드 안에서 진영을 나누고 상대 지휘관 NPC를 먼저 쓰러뜨리기 위한 전투를 벌이는 콘텐츠였다. 테스트 목적은 두 가지였는데, 필드 안에 100명의 유저가 참가할 수 있는지를 시스템적으로 확인하는 것과 유저들이 어느 부분에서 불편해하거나 재미를 느끼는지를 확인하는 것이었다.

결과적으로 시스템적인 문제는 없었으나 많은 유저 수로 산만해진다거나 하는 이유로 전투가 원활하게 진행되지 않는 경향이 있어 이 두 가지 콘텐츠는 없애기로 결정했다.

OBT 이후의 PvP는 각 세력에 속하는 길드들이 벌이는 세력 기반의 전투를 골자로 한다. 이 전투는 일정한 룰이 있는 전장에서 특정 목표를 두고 벌이는 PvP로, AOS 장르의 게임과 유사한 형식으로 진행될 것이다. 기존의 신주쟁탈전이나 군단섬멸전은 참가 시간대가 정해진 정기적 성격이었다면, OBT의 세력간 전투는 유저들이 원할 때 언제든 할 수 있는 비제약적 PvP 콘텐츠가 될 것이다.

각 세력 안에서도 길드별로 순위가 매겨질 것이기 때문에 동일 세력에 속한 길드끼리도 PvP 전투가 가능하다. 세력전은 비정규 PvP이기 때문에 매치 메이킹에 있어서의 자유도를 높게 보장할 것이다. 추후 도시 쟁탈 등을 내용으로 하는 정규전 PvP 콘텐츠도 업데이트할 예정이다.

[▲ 원하는 세력에 가입함으로써 세력전에 참여할 수 있다]

[▲ PvP 콘텐츠도 단위별로 다양하게 구성된다.
우선적으로는 개인단위 세력전을 만나볼 수 있다]

Q. 유저가 선택할 수 있는 캐릭터로 청룡, 백호, 주작이 공개되었다. 나머지 하나인 현무는 어떤 스타일의 캐릭터이며 언제쯤 공개할 예정인지? 또 그밖에 다른 캐릭터에 대한 구상이 있다면 알려달라.

- 현무는 마검사와 같은 조합형 캐릭터라고 생각하면 될 것이다. 마법으로 공격이나 자기 강화·회복 등을 하면서 물리적인 능력도 함께 사용하는 스타일이다. 이번 OBT와 동시에 공개되지는 않으며 약간의 시간차를 두고 공개할 예정이다.

신규 캐릭터를 개발 중에 있다. 스타일은 궁수로 확정되었으며 명칭은 아직 정해지지 않았다. 클래스 명칭은 공모를 통해 정해도 괜찮지 않을까. (웃음) 이 캐릭터가 현무보다 빨리 등장할 것이다.


Q. CBT에서 UI의 현지화 및 피드백 수집 등에 초점을 맞추었다고 했다. 그 내용을 바탕으로 이번 OBT에서 개선된 사항은 무엇이며 중점적으로 테스트하고자 하는 부분은 무엇인가?

- CBT 동안 중점적으로 봤던 것은 마상 시스템이다. 그밖에 스킬 이펙트, 아이템 레벨 체계 재설정, 보상·경제 시스템, 캐릭터 스탯 UI 등 내부 요소 전반에 걸쳐 상당한 변화를 주었다. 시각적인 변화가 많지 않았기 때문에 부정적인 피드백을 꽤 받았지만, 실제 레벨링 과정을 겪은 뒤로는 좋은 반응도 많이 얻었다.

CBT 이후 중점을 둔 것은 시각적인 차별화를 만들어내는 것이다. 그래서 무혼 시스템을 만들었고 마상 시스템을 초반 구간으로 앞당기기로 결정했다. 실제 피드백 중에 여전히 게임에의 접근이 어렵다는 내용이 있었는데, 이를 용이하게 다듬는 것에도 시간을 많이 투자했다.

- OBT에서는 삼국지의 캐릭터성이 잘 반영되었는지, 일반적인 레벨업 과정은 어떤지, 그리고 세력 기반 PvP 전투는 어떤지에 대한 피드백을 중점적으로 받았으면 한다.


Q. 부분 유료화를 적용해 운영한다고 알고 있다. 부분 유료화는 게임 내에서 밸런스 문제 등을 일으키는 경우가 종종 있는데, 그에 대한 대비는 어떻게 할 예정인지.

- 밸런스 문제는 결국 유료 아이템에 부여된 능력치 때문에 발생한다고 생각한다. 유료 아이템에 능력치를 부여할 때 이미 밸런스 부분을 신중히 고려하면서 작업했기 때문에 캐시로 인해 밸런스가 깨지는 일은 없을 것이다.


Q. 어느 정도 수준의 콘텐츠가 공개될 것이며, 차후 업데이트는 어떤 방향으로 진행할 것인가?

- 레벨링 기준으로 45레벨까지 되어 있다. 이는 중국 버전 원작에 비해 훨씬 낮은 레벨이지만, 콘텐츠 면에서는 결코 적지 않다고 자신한다. 차후 업데이트에서는 삼국지 원작에 기반한 콘텐츠를 많이 포함시키고자 노력 중이다.


Q. 마지막으로 명장 온라인의 유저들(예비 유저 포함)에게 전하고 싶은 말이 있다면?

- 게임을 처음 시작할 때는 특별히 다른 점이 없다고 느낄 수도 있을 것이다. 하지만 마상전이나 무혼 카드를 비롯해 명장 온라인 자체의 색깔을 보여줄 콘텐츠들이 많이 준비되어 있으니 충분히 즐겨주었으면 한다.

'학습'이라는 부분 없이 좀 더 편하게 해볼 수 있는 캐주얼 게임으로 기획했기 때문에 초반, 중반, 후반에 관계없이 플레이에 제약은 많지 않을 것이다. 부담없이 즐겨보고 어떤 색깔의 게임인지 평가해주었으면 한다.




[▲ 현재 공개된 캐릭터는 3종이다. 이미지는 술사형 캐릭터 '주작'의 모습]