한국 업체들은 내수 시장을 '그림의 떡'으로 바라보아야 되는 시기가 있었다. 과거 애플과 구글 등 글로벌 사업자는 게임물 사전심의제라는 국내 규제법에 막혀 게임 카테고리를 열지 못했다. 그로 인해, 해외 진출만을 목표로 해야 하는 아이러니한 상황의 전개가 이어졌었다. 우회적으로 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 등록하는 방법이 있긴 했지만, 규모가 있는 업체들은 애플의 콘텐츠 혼성을 막기 위한 제재로 이마저도 쉬운 편은 아니었다.

국내 업체들 대부분이 한국을 배제, 글로벌 시장으로 눈을 돌렸고 국내 이용자들은 비싼 돈을 들여 스마트 기기를 구매했지만, 정작 질 좋은 국산 콘텐츠를 제대로 쓸 수 없는 상황이었다. 구글 안드로이드마켓은 T스토어와 같은 로켈마켓으로 대체할 수 있는 방안이 마련돼 이용자들의 불편함을 해소시킬 수 있었지만, 애플 앱스토어는 국산 콘텐츠를 이용할 방안이 마련되지 않았다. 일부 이용자들은 북미, 홍콩 등의 해외 계정을 만드는 식으로 해외 게임을 즐기기도 했다.

이후, 2011년 11월 국내 게임 카테고리 개방으로 모바일 업체들의 정식 서비스가 시행 되고, 글로벌 시장에서 인정받은 양질의 게임을 국내에서 맛볼 수 있게 됐다. 또한, 국내 모바일 게임 시장의 토대가 되고, 이 토대를 발판으로 글로벌 오픈 마켓을 공략할 수 있는 선순환 구조가 조성돼 실질적으로 많은 업체가 모바일 시장으로 뛰어들게 된 계기가 마련된 셈이다.

2012년 국내 게임 카테고리 개방과 함께 연이어 성장한 모바일 시장은 '모바일 게임은 웃고 온라인 게임은 운다'는 말이 일반화될 정도의 성과를 과시하고 있다. 특히, 투자 대비 적은 손실과 유별난 아이디어로 만들어진 단순한 게임이라도 성공의 길이 열려 있어 많은 업체와 개발자가 도전하고 있는 형국이다.

국내 게임 시장에서 모바일이 무섭게 성장하고 있는 지금, 모바일 시장에서 선전하는 기업들의 변천사와 오늘날 그들의 동태를 파악할 수 있는 시간을 마련했다.






2010년 4분기 스마트폰 게임 매출 30억 원으로 전분기 대비 24% 증가로 지속적인 성장세를 유지한 컴투스. 스마트폰 확산에 따른 피처폰 시장의 축소로 감소 추세에 있던 피처폰 게임의 매출과 스마트폰 매출의 두마리 토끼를 잡으며, 컴투스의 주요 브랜드 게임 이미지가 국내ㆍ외 모두 확실하게 자리를 잡았다.

2011년 1월 '이노티아3'의 애플 앱스토어 출시를 시작으로 컴투스의 스마트 게임 시장 공략은 활개치기 시작했다. 일본 앱스토어에 진출한 '이노티아3'는 자사의 게임 '퀸스크라운'이 차지하고 있던 1위의 자리에 오른지 9일 만에 다시 한번 정상을 차지, 연이어 출시한 액션 게임 '서드 블레이드'가 유료앱 인기순위 1위에 오르며, 전체 유료 게임과 액션 및 RPG 장르에서 모두 인기 순위 1위를 달성했다. 이후, 구글 안드로이드 마켓 서비스를 개시로 세계 53개국에 서비스 시작하게 됐다.

컴투스는 '이노티아3', '서드 블레이드', '퀸스크라운' 등의 컴투스 주요 브랜드 게임들의 활약에 힘입어 2011년 2분기 스마트폰 게임 매출 45억 원 달성, 전녀 동기 대비 214%, 전분기 대비 41% 증가로 전체 매출의 53%를 차지하며, 그동안 매출의 대부분을 차지해 오던 피처폰 게임 매출을 처음으로 역전했다.

2011년 3분기는 철저한 현지화를 통해 출시되어 해외에서 좋은 성과를 보여준 '타워디펜스: 로스트 어스', '홈런배틀3D' 등 주력 모바일 게임들의 활약에 힘입어, 스마트폰 게임 매출 147억 원으로 170.1%가 증가했다. 또한, 컴투스는 국내 게임 카테고리가 오픈된 직후, 지속해서 서비스해오던 피처폰 게임들을 공개해 국내 시장에서도 빠르게 성장할 수 있는 발판을 마련했다.

2012년 '이노티아4' 출시 직후 앱스토어 1위 달성, 중국 앱스토어 인기순위 1ㆍ2위 차지, 타이니팜의 일일 사용자 100만 돌파로 45억 원대로 추정되는 월매출 발생, 글로벌 오픈 마켓과 국내 오픈 마켓들을 고르게 공략하며 2분기 전년 동기 대비 매출 158%, 영업이익 905%, 순이익 490% 증가. 매출 220억 원, 영업이익 68억 원, 순이익 60억 원의 업계의 전망을 뛰어넘는 성과를 기록했다.

모바일 게임 선두 주자 컴투스는 하반기 '포켓 히어로즈', '히어로즈 워', '위자드' 등 다양한 장르의 소셜 게임을 공개할 계획이다. 또한, '나인이닝스 프로 베이스볼2013' 등 스포츠 라인업도 강화해 지금의 강세를 계속해서 몰아갈 것으로 기대된다.

뜨거운 야구 시즌이 돌아왔다! 컴투스 프로야구 2012
신비한 마법의 나무가 열리는 동화속 농장으로! 컴투스, 매직 트리
일격필살의 돌팔매질을 받아라!! 몽키배틀








게임빌은 2008년 3세대 통신망을 지원하는 아이폰 3G의 출시를 시작으로 끊임없는 성장세를 기록했다. 2009년 출시된 아이폰 3GS를 시작으로 2010년 아이폰4가 대중들 사이에 널리 보급될 무렵, 이미 T스토어를 통해 국내에 양질의 모바일 게임을 선보인 게임빌은 2011년 아마존 앱스토어 진출을 비롯해 1분기 스마트폰 매출이 전년 대비 211%를 기록하며, 변화에 발맞춘 성장을 이어갔다.

국내 게임 카테고리 차단의 장기화 영향에도 굴하지 않은 게임빌의 상승세는 2011년 8월 유ㆍ무료 누적 5,000만 건의 다운로드를 돌파했다. 이러한 상승세는 여러 신작 게임과 해외 시장에서 선전한 '에어펭귄', '제노니아3' 등의 굵직한 타이틀이 다수 포진되어 있어 가능했다.

게임빌의 해외 시장 성공 전략은 뉴 비즈니스 모델인 '프리투플레이', '통합 모바일 소셜 게임 플랫폼인 '게임빌 라이브', 게임 간 유기적 홍보 툴인 '크로스 프로모션' 등 다각적인 시도를 통해 꾸준히 글로벌 인지도를 강화해 왔던 점이 주효했다.

이후, 2011년 11월 국내 게임 카테고리 개방과 함께 사상 최초 분기매출 100억 원을 돌파, 이중 스마트폰 매출은 79억 원으로 분기 매출 중 79%를 차지해 전 년 동기 대비 497%나 성장하며, 급변하는 스마트폰 중심의 환경 변화에 성공적으로 대응했다. 특히, '제노니아4'의 출현과 일본, 중국을 타켓으로 한 '플랜츠워'의 퍼블리싱은 아시아권 스마트폰 게임 시장 공략의 발판을 마련, 중국 'GMIC 2012'에서 '텐센트 게임스 플랫폼'과 '아이드림스카이'를 제치고 '글로벌 최고 모바일 게임 플랫폼사'로 선정되는 기쁨을 만끽했다.

현재 게임빌은 모바일 게임사 최고의 주가를 달리고 있다. 2012년 출시 게임 라인업 증대 전략으로 상반기에만 총 22종의 게임을 국내 외 시장에 출시로 하반기 스마트폰 게임 시장 공략에 박차를 가할 계획이다. 세계 시장에서 성공적으로 안착한 '게임빌 프로야구 시리즈', '카툰워즈 시리즈', '제노니아 시리즈' 등의 저력과 전 세계에 포진된 대규모 고객 풀 을 활용, 세계 스마트폰 게임 시장에서 1억 4천 만 다운로드를 돌파한 게임빌은 '제노니아5', '2013 프로야구' 등 간판 시리즈 게임과 다양한 장르의 라인업을 선보일 예정이다.

화끈한 타격감의 액션 RPG. 제노니아 4
재빠른 컨트롤과 신중한 판단이 필요하다! 에픽레이더스








넥슨모바일은 총 다운로드 수 200만 회를 넘은 '삼국지무한대전'과 '역전재판', '메이플스토리' 등으로 모바일 게임의 선두주자 중 하나였다. 당시 넥슨모바일은 회사 규모가 수 배 이상 성장하며, 70억 원 규모의 매출 등 걷잡을 수 없는 성장 속도를 자랑했다. 또한, 외자유치를 통해 인연을 맺은 일본 소프트뱅크의 MCP(Master contents provider)로서 탄탄대로만 남겨둔 상황.

2010년 아이폰의 출시로 피처폰 시장이 점차 축소되자 넥슨은 본격적으로 스마트폰 시장에 뛰어들 차비를 준비하기 시작했다. 넥슨의 게임 소개를 한 눈에 볼 수 있도록 제작된 '넥슨을 털어라'를 기점으로 다양한 이벤트와 함께 스마트폰 시장에 이름을 알리며, 2011년 3월 iOS용 '카트라이더 러쉬'를 출시했다. 이후, 2011년 9월 넥슨모바일의 신임 대표이사에 임종균 이사를 선임, 스마트폰 매출 비중과 해외 매출 제고에 총력을 기울이며, 피처폰과 스마트폰 두마리의 토끼를 모두 잡기 위한 체제변화에 나섰다.

2011년 9월 스마트폰용 게임 개발 스튜디오 '플라스콘'에 투자를 단행. 신생 개발 스튜디오에 대한 지속적인 투자로 시너지를 발휘하며, 스마트폰용 게임과 네트워크를 활용한 게임 사업을 적극적으로 전개해 나갔다. 11월 국내 애플 앱스토어 게임 카테고리 오픈으로 '카트라이더 러쉬'의 흥행가도와 함께 12월 3D 스마트폰용 게임 '컴뱃암즈: 좀비'를 출시했다.

이후, 2012년 1월 넥슨은 넥슨모바일을 합병시키기 위한 합병계약서를 체결했다. 급속하게 성장하는 모바일 시장에 발맞춰 나아가기 위해 넥슨모바일의 모바일 사업 경험과 넥슨의 우수한 IP, 라이브 서비스 역량을 결합, 시너지 효과를 극대화하기 위한 전략에 초점을 맞췄다.

2012년 3월 '카트라이더 러쉬' 누적 다운로드 700만 건을 돌파한 넥슨은 다양한 플랫폼으로 '메이플스토리 Live' 등을 출시해 피처폰 시장에서 자리매김한 대표 게임의 인기를 꾸준히 유지하며, '갓워즈'로 유명한 스마트폰 게임 개발사 모야소프트와 투자계약을 체결로 해외 및 멀티 플랫폼으로의 확장에 첫발을 내디뎠다.

2012년 4월 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2012'에서 "온라인게임과 모바일게임을 균형 있게 양측으로 발전시키겠다"고 밝힌 넥슨은 주요 온라인게임 IP를 활용한 스마트폰 게임이 잇따라 좋은 성과를 내며, 모바일 사업이 한층 탄력을 받고 있다. 하반기에는 '카트라이더 타이쿤', '버블파이터 어드벤처' 등 주요 IP를 활용한 게임과 스마트폰게임 총 7종 이상을 선보일 계획이다.

한편, 넥슨은 기존에 갖고 있던 수많은 양질의 IP를 모바일로 만들며, 본 게임들과의 연계 등을 활용해 안정적으로 시장에 진입했다. '카트라이더, '메이플스토리, '던전앤파이터' 등 모두 빼어난 성과를 연이어 선보였지만, 신규 IP 부분에서 새로운 얼굴을 보이지 않고 있다. 추후, 신규 IP를 활용한 게임들이 좋은 성과를 달성한다면, 모바일 시장에서 넥슨의 위상이 재평가 될 것으로 기대된다.

'카트라이더 러쉬' 누적 다운로드 700만 건 돌파
'메이플스토리 Live' 애플 국내 앱스토어 출시








2010년 1천억 원을 투입하기로 결정하면서 모바일 게임계의 공룡으로 급부상한 NHN은 자본금 20억 원 규모의 오렌지크루라는 자회사를 설립, 모바일 관련 사업에 본격적으로 시동을 걸었다. 오렌지크루 박영목 대표는 2011년 4월 연내 15개 게임을 서비스하고 향후 연간 40여개 이상의 게임을 선보일 계획을 밝혔다.

2011년 8월 유저 간담회를 개최해 연내 약 30여 종의 스마트폰 게임을 출시할 것이라 발표한 한게임은 당월 22일 SK텔레콤의 앱 장터 'T스토어'와 함께 모바일 앱 시장 공략을 위한 전략적 제휴를 체결, 국내 앱스토어 게임 카테고리 오픈과 동시에 '마스터오브소드', '울프보이', '에브리팜', '체인지팡팡', '한게임 미니팩', '런앤히트' 등을 출시, 당찬 포부에 걸맞은 행적을 선보였다.

11월 23일 한게임은 '버즐' 개발사로 유명한 엔필과 스마트폰 게임 사업제휴 조인식을 진행했으며, 더욱 강력한 스마트폰 게임 라인업을 확보해 나가기 시작했다. 또한, '한게임 보물섬', '한게임 사천성, 아이폰 vs 안드로이드 대결' 등 이색적인 이벤트와 코엑스를 통해 운영된 '스마트 한게임 체험존'으로 국내 모바일 시장에서 한게임의 인지도를 높이 쌓아갔다.

2012년 '런앤히트' 200만 다운로드 돌파와 상위권 매출 유지, '에브리팜'의 흥행과 달리 기대만큼 큰 성과를 거두지 못한 한게임은 이은상 대표 단일화 체제로 조직 개편을 단행했다. 수익성을 초점으로 한 새로운 틀 짜기에 들어가며, 수익성 없는 게임은 과감히 서비스를 중단, 계약을 맺은 게임이더라도 계약을 해지하고 거대했던 몸집을 얇게 구축해 나가기 시작했다.

현재 한게임은 '룰더스카이'의 핵심 개발진으로 구성된 이노스파크와 스마트폰 SNG에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하였으며, 오렌지크루 역시 '런앤히트'의 뒤를 이은 스마트폰 야구 게임 '골든글러브'가 개발 막바지 단계에 이르러 테스트 진행하고 있으며, 3분기 출시를 목표로 하고 있다. 올 하반기부터 자체개발 신규 게임도 본격적으로 선보인다는 계획이다.

한편, 한게임은 5,500만 명의 가입자(국내보다 해외, 일본)를 확보하고 있는 네이버 라인을 통해 지난 7월 4일 출시한 '라인 버즐'이 이달 20일 기준 830만 다운로드를 기록했다. 이는 론칭 46일 만에 기록한 수치로, 기존 스마트폰 퍼즐게임과 비교해도 다운로드 수치가 상당히 빠르게 늘어나는 모습을 볼 수 있다. 모바일메신저와 게임의 성공적인 결합이 스마트폰 시장에서 어떤 이점을 낳을지 한게임의 진로에 귀추가 주목되고 있다.

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위메이드 엔터테인먼트는 작년 5월 자회사 위메이드 크리에이티브가 개발한 게임으로 스마트 게임시장에 본격적으로 진출하기 시작했다. '온라인', '글로벌', '멀티장르' 세 가지 핵심 키워드를 내세운 위메이드 엔터테인먼트는 온라인게임 시장에서 쌓아온 노하우와 현지화, 역량 있는 중소 개발사 등을 인수해 파이프라인을 확대시켜 나갔다.

가장 먼저 첫선을 보인 '헤비매크' 시리즈의 리뉴얼 타이틀 3종은 무료화 서비스로 공개하며, 본격적인 스마트 게임사업에 앞서 글로벌 시장에서 높은 인지도를 지닌 게임의 무료 버전 론칭으로 인지도를 공고히 다져갔다. 2011년 11월 지스타에 맞춰 스마트 게임 5종을 공개했다.

2012년 4월 23일 자회사인 조이맥스를 통해 SNG 개발 3사를 인수한 위메이드 엔터테인먼트는 모바일 게임 시장 공략에 박차를 가하며, 인수 예약으로 자본금 80억 원 규모 모바일 게임 전문 개발사 위메이드 크리에이티브로 발돋움과 함께 자사의 브랜드 영향력을 강화했다.

위메이드 엔터테인먼트는 2012년 E3를 통해 언리얼엔진3를 이용해 개발 중인 다수의 모바일 게임을 공개, 북미 출시를 앞두고 현지의 이목을 집중시켰다. '바이킹 아일랜드'는 E3 최고의 태블릿 게임으로 선정되는 등 좋은 반응을 받았다. 이후, 국내 서비스를 시작한 '바이킹 아일랜드', '리듬스캔들', '카오스&디펜스'의 흥행과 모바일 자회사에서 개발한 게임의 본격적인 국내 출시 및 해외진출을 계획, 국내 10배 규모의 일본 모바일시장 진출의 시작을 알릴 '2012 동경 게임쇼'에 참가를 확정했다.

2012년 2분기 실적은 초기 투자 비용 증가로 영업비용이 전년 동기 대비 25% 크게 늘었지만, 3분기부터 본격화될 모바일 게임들의 매출 발생과 '펫아일랜드', '히어로스퀘어' 등 SNG 라인업을 비롯해 '고블린 모바일', '프렌드 파이터' 등 자체 개발한 수준 높은 모바일 게임들의 대거 출시로 실적 개선 모멘텀으로 이어질 것으로 기대된다.

한편, 위메이드 엔터테인먼트는 2011년 8월 '카카오톡'을 개발한 '카카오'가 진행하는 유상증자에 참여해 50억 원 규모의 투자를 단행했다. 2012년 3월 모바일 게임 사업 전략적 파트너십을 체결한 뒤, 200억 원의 추가 투자로 모바일 게임 플랫폼 사업을 위해 공동으로 TFT(Task Force Team)을 구성, 현재 '카카오 게임하기'를 통해 '바이킹 아일랜드' 4주 만에 다운로드수 100만건 돌파와 '카오스&디펜스', '리듬스캔들'이 다운로드 순위 상위권을 석권하고 있다.

카카오톡 게임, 왜 잘나갈까?...애니팡부터 바이킹아일랜드까지!
리듬스캔들, 다양한 온라인 기능 탑재로 100만 다운로드 돌파
모바일 SNG '바이킹 아일랜드' 다운로드 100만 돌파
위메이드 3종 모바일 게임, 구글플레이 상위권 차지








2011년 8월 액토즈소프트는 모바일 비즈니스에 도전장을 내밀었다. 그동안 경력 10년 차 다양한 장르의 게임 개발 경력을 갖춘 개발진과 모바일 개발을 위한 네트워크 및 부분유료화 노하우를 갖춘 외부 인력을 포함하여 총 5개의 팀을 운영하는 플레이파이게임즈를 설립했다.

2012년 하반기부터 본격적으로 모바일게임 사업을 시작하는 액토즈소프트는 모회사인 중국 샨다의 모바일 게임사업을 진두지휘하는 중심축으로서 샨다게임즈의 글로벌 네트워크를 최대한 활용, 국내시장은 물론 중국ㆍ 일본ㆍ 동남아시아 지역 등의 시장에 주력하며, 온라인 기반의 지속적인 수익 창출이 가능한 모바일게임 개발, 소싱 및 서비스에 주력해 글로벌적인 모바일게임 사업을 펼칠 계획을 수립했다.

액토즈소프트는 8월 13일 첫 모바일 게임 '배틀아레나'로 출시 하루 만에 무료게임 카테고리 1위를 석권해 주목을 받았다. 앞으로 '몬스터엠파이어', '폴링폴링', '라테일타운 등 게임 라인업을 지속해서 국내시장에 선보일 예정이다. '샨다게임즈'를 통해 중국 모바일 게임시장에 본격적으로 진출하는 액토즈소프트는 최근 급상승하는 주가를 선보이며, 중국 모바일 시장에 대한 기대심리가 반영되고 있다.

운명의 여신이시여, 저에게 힘을! 배틀아레나 리뷰
액토즈소프트, 샨다게임즈의 글로벌 모바일게임 사업 진두지휘








네오위즈는 2010년 11월 모바일 게임 개발사 지오인터랙티브를 인수한뒤, 네오위즈모바일로 사명을 변경하고 새로운 비즈니스 모델을 적극적으로 공략하며, 모바일 게임 시장 이외에도 SNG 등을 적극 공략하겠다는 굳은 의지를 보였다.

이후, '버블스마일' 등의 다채로운 게임을 출시했으며, 모바일 리듬액션 '탭소닉' 1,000만 다운로드 돌파와 '포켓 프린세스'의 흥행으로 입지를 굳혔나갔다. 2012년 런던올림픽에 맞춰 출시된 '런던 2012- 공식 모바일 게임'이 500만 다운로드를 돌파. 8월 14일 출시된 '케리레이싱' 출시로 글로벌 시장 공략 강화에 나서고 있다.

현재 네오위즈인터넷은 누적 가입자 2천 만을 돌파한 '피망플러스' 플랫폼을 바탕으로 많은 스마트폰 게임을 퍼블리싱 해 서비스 하고 있다. '알투비트', '스케치핑퐁', 불리 온라인2', '삼국대전' 등을 출시, 모바일게임 시장을 공략하기 위해 적극적으로 나서고 있다. 특히, 1,000만 다운로드를 돌파한 '탭소닉'의 정식 후속작인 '탭소닉링스타', '탭소닉스타' 등을 선보이며, 리듬게임의 강세를 이어가고 있다.

네오위즈는 8월 21일 'NOC(NEOWIZ Open Conference) 2012'를 개최. 네오위즈모바일의 장현국 대표는 "게임업계 성장이 줄었다 해도 여전히 전체 게이밍 마켓은 성장하고 있다"며 "이에 새롭게 나타나고 있는 모바일 플랫폼이 더해진다면 여전히 높은 성장률을 당설할 수 있을것"이라고 강조했다.

아직 모바일게임의 성과를 확인할 수 있는 단계는 아니지만, 추후 네오위즈의 향방이 온라인게임과 모바일게임 중 어느 분야를 주력으로 재기의 발판을 마련할지 귀추가 주목되고 있다.

네오위즈모바일 장현국 대표, "모바일 시장은 온라인 시장 넘어설 것"
‘런던 2012 -공식 모바일 게임’, 글로벌 500만 다운로드 돌파
겨울에는 딸바보가 되어봅시다! 포켓 프린세스






여태껏 모바일 시장의 큰 틀은 컴투스와 게임빌 위주로 형성, 괄목할만한 성과를 선보이고 있다. 컴투스는 전년 동기 대비 영업이익 905%, 순이익 490% 증가와 신작들의 참여로 앞으로도 꾸준한 강세를 유지해 나갈 것으로 보인다. 게임빌은 변화에 발맞춘 성장을 꾸준히 이어가며, 상반기 매출 318억 원을 기록. 전년 동기 대비 2배에 달하는 96% 성장한 실적과 반기 순이익 최초 100억 원을 돌파했다.

위메이드 엔터테인먼트는 매서운 속도로 새로운 판국을 형성하고 있고 뒤늦은 출발자 한게임과 넥슨 또한 모바일 시장의 선두주자로 거듭나기 위해 자체적인 변화와 새로운 전략을 꾀하고 있다. 샨다를 발판삼아 순조로운 출발을 시작한 액토즈소프트도 추후, 아시아 시장에서 어떠한 성과를 선보일지가 관건이다.

아직 모바일 시장의 성과가 실적에 반영되지 않았지만, 2012년 3분기를 기점으로 새롭게 선보이는 신작과 자사만의 IP, 플랫폼, 개발력 등을 이용한 각사의 치열한 경쟁이 예상되고 있다. 여태껏 컴투스와 게임빌을 중심으로 흘러온 모바일 시장. 앞으로 어떠한 국면을 맞이할지 지켜봐야 할 듯하다.