지난 1일 공개된 넥슨 신작 MMORPG '프로젝트 NT'의 컨퍼런스가 '지스타 2012'에서 진행됐다.

'프로젝트 NT'는 넥슨과 네오위즈 등 주요 개발사 출신의 검증된 개발자들이 모여 2012년 1월 설립한 '띵소프트'가 제작중인 MMORPG로, 자체 개발한 카툰 렌더링 엔진을 이용해 셀 애니메이션을 보는 듯한 포근하고 감성적인 그래픽이 특징인 게임이다.

프리젠테이션을 맡은 띵소프트 정상원 대표는 "온라인 게임을 만들면서 엔드 콘텐츠에 대한 딜레마가 있었다. 아름다운 스토리와 멋진 스토리를 즐기며 점차 게임은 만들기 어려워지게 됐고 과도한 개발비와 콘텐츠의 한계를 가져왔다 "며, "게임의 제작 방향을 기존의 방식과 다르게 했다. MMORPG에서 근본적으로 하고 있는 롤플레이와 레벨 시스템 등에 변화를 시도, 클래식 MMORPG를 떠오르면서 유저가 만들어 가는 콘텐츠를 생각했다. 프로젝트 NT는 '당신이 만들어가는 MMORPG'를 모토로 유저가 직접 개입할 수 있는 세계를 만들기 위해 노력하고 있다'고 전했다.



'프로젝트 NT'의 스토리는 엄격한 여신 ‘페릴’과 그녀의 피조물인 '인간'의 세계, 자유분방한 남신 ‘아카샤’와 그의 창조물인 '키라나'의 세계로 나뉜다. 서로의 존재를 모르던 두 세계의 충돌로, 삶의 터전을 잃은 키라나 들은 자기 세계를 구성하던 파편에 탑승해 인간의 세계에 착륙, 이로인해 두 종족은 새로운 갈등에 접어들게 된다.

'키라나'로 불리는 몬스터들은 인간의 세계에 착륙한 뒤, 인간과 협력하는 무리와 적대시하며 집단으로 나뉜다. 유저는 협력하는 키라나를 이용, 특별한 능력을 사용할 수 있다. 아군이 된 키라나들은 통상적인 게임의 스킬처럼 사용하는 것이 가능하다. 키라나를 이용한 스킬은 다양한 효과를 지니는 한편 장착 가능 수가 제한되어 있기 때문에 한도 내에서 키라나들을 효율적으로 편성하여 자기만의 부대를 만드는 것이 전략의 핵심이 된다.

또한, 키라나가 소유한 특정 스킬이 유저에게 적용, 직접 사용할 수 있다. 예를 들어 파이어볼을 사용할 시, 키라나가 불을 만들어 들고 있으면, 캐릭터가 팔을 흔들며 스킬이 시전된다. 아울러 주인공을 대신해 피격을 받는 요괴 등 다양한 특징을 가진 키라나가 출현해 전략성을 한층 깊이 했다.





정상원 대표는 "MMORPG가 나올 때 유저들은 직업은 어떤게 있는지, 부케를 키워야 되는지를 생각한다"며, '프로젝트 NT는 직업 없이, 키라나의 선택에 따라 성향이 바뀐다. 마법을 이용한 공격, 딜러, 디펜스 등 모든것이 자신이 선택한 키라나에 의해 다병면 변화를 시도할 수 있다"고 밝혔다.

'프로젝트 NT'는 A라는 던전과 B라는 던전을 공략할 때 각기 다른 직업군의 필요성을 타파, 언제 어디서든 자신이 소유한 키라나를 선택해 던전에 알맞은 특성으로 변화해 공략할 수 있다.




'프로젝트 NT'의 또 다른 강점은 감정 이입이다. MMORPG를 플레이한 유저가 게임을 떠나지 못한 이유는 재산과 게임 내 친구다. '프로젝트 NT'는 채팅으로 의견을 공유, 감정표현에 신경을 쓰지 않는 부분을 보완했다. 다양한 감정 표현이 가능하고 모션 등으로 딱딱한 캐릭터 보다 생동감 있고 살아있는 캐릭터를 표현했다. 또한, 이를 통해 유저 간의 친밀감을 표현, 감성을 공유할 수 있다.

감정표현을 시작으로 커뮤니티를 강화, 유저들의 활동으로 마을의 언덕이 평지가 될 수 있고 나무가 새로 생기는 등 유저들이 함께 만들어 가는 세계를 표현했다. 또한, 정치 세계 등 외적인 부분 외, 다양한 부분을 직접 만들어 갈 수 있다.



'프로젝트 NT'는 언제부터 기획을 준비했는지와 개발에 돌입했는지 궁금하다.

-'프로젝트 NT'는 오래전부터 생각을 했다. 다만, 카툰을 생각한 건 네오위즈에 있을 때부터다. 카툰 게임의 전통성이 끊킨 것을 보고 '어떻게 하면 좋을까?' 이런 생각을 자주 했다. 과거 다른 프로젝트에서 카툰을 이용한 게임을 준비했는데 뜻대로 되지 않아 더욱 곰곰이 생각한 것 같다. 개발에 돌입하는 데 걸린 시간은 회사를 옮기고 엔진, 유저들이 참여할 수 있는 부분을 1년간 리서치 한 뒤, 자신감을 얻고나서다. 두 번째 질문에 대한 답변으로 띵소프트의 개발 인력은 총 45명이다.

이제껏 대기업에 있었다. 45명 정도의 소규모 회사를 지휘하는 기분이 어떤지?

-내가 재직했을 당시, 넥슨은 큰 회사가 아니었다. 소규모 인력으로 나누어진 팀은 각자 새로운 아이디어를 제시하고 색다른 게임을 만들었다. 그게 넥슨이 지금의 위치에 오를 수 있는 원동력이 된것 같다. 현재 띵소프트에서 '프로젝트 NT'를 만들면서 과거를 많이 추억한다. 어떤것을 벤처마킹 하는 프레셔를 생각하기 보다, 다양하게 생각할 수 있고 도전할 수 있다.

다시 큰 회사로 들어가 개발팀을 생성할 생각은 있는지? 대규모 투자가 단행된 게임 개발에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

-생각은 있지만, 띵소프트를 누군가 책임질 수 있다면 가능하다 본다. 개발사와 퍼블리셔 등 여력이 있는 회사는 포트폴리오가 있어야 된다고 생각한다. 예를 들어, 큰 퍼블리셔가 하나에 올인하는 것은 위험하다. 다양한 팀을 꾸리고 가능성을 찾아야 한다. 넥슨은 초창기, 개발팀에서 나오는 아이디어들이 매우 독창적이었고 이를 이용해 다양한 시도를 했다.

넥슨과 엔씨소프트, 네오위즈 등 대형 회사가 되면, 하나에 올인하는 것은 무리다. 회사의 존망이 걸려있기 때문에 다양하게 했으면 하는 생각이 있다. 온라인 게임 업계를 보더라도 다양한 시도를 통해 발전하는 것이 좋을 것 같다는 생각이 든다.

유저들이 만들어가는 MMORPG를 상당히 강조했다. 직접 만들어가는 툴이 있었는데, 유저들이 만드는 것을 시스템적으로 즉시 반영되는 것을 원하는지 혹은, 리니지와 같이 유저들이 직접 새로운 콘텐츠를 만들고 개발자가 이를 받아들이는 것으로 하는지?

-유저들이 게임에 직접 새로운 것을 집어 넣는것을 디자인 하고 있다. 예를 들면, 퀘스트를 만들 수 있는 수준까지 가려고 생각하고 있다. 공주를 구하는 퀘스트가 있는데, 유저가 직접 참여해 던전의 난이도에 입장료를 받고 공주를 제한시간에 구하면 선물을 주는 등 다양한 형태를 생각하고 있다. 마을도 유저들이 모여 정치적 체계를 만들 때 투표도 지원하고 스스로 정치 시스템을 만들어 가는 등 다방면 여러 기획을 시도, 게임에 접목하기 위해 노력하고 있다.

'프로젝트 NT'가 나온 뒤, 유저들의 반응을 보면 '마비노기2'와 많은 비교를 한다. 실제로 '프로젝트 NT'가 지향하는 방향도 마비노기 같이 판타지 라이프와 유사한지 궁금하다.

-사실 내가 넥슨에서 마비노기를 할 때 정말 감동한 게 노래를 작곡, 화톳불에 앉아 유저들이 모여서 노는 모습과 양털 깎기 등이 있었다. 하지만 시간이 지나고 일상 업무가 재미가 아닌, 어쩔 수 없이 해야 되는 하나의 장애물이 됐다.

마비노기의 방향 자체는 정말 훌륭하다 생각한다. '프로젝트 NT'는 마비노기에서 하려 했던 아기자기함과 유저들이 함께 풀어나가는 부분은 많이 유사하다. 다만, '프로젝트 NT'는 주어진 미션 등 숙제와 같이 게임을 풀어나가게 만들고 싶지 않다. 즐겁게 놀고 레벨업 걱정은 덜 하는, 이런 특징을 가진 게임으로 만들겠다.

전투에서 머리를 잘 쓰면 좀 더 편해진다는 말이 인상적이었다. 이것은 모든 게임의 공통점으로 생각하는데 NT만의 차별적인 요소가 어떤 게 있을까?

-다른 게임들은 전투에 임할 때 정해진 스킬을 이용, 타이밍 싸움이 중요하다 생각한다. '프로젝트 NT'는 키라나의 스킬이 모두 조합이 되기 때문에 보스와 전투를 하면서 어떤 형태의 공격, 상태변이 등 키라나의 조합을 생각하고 전략을 구성해야 한다.

카툰랜더링을 말했는데, 이제껏 영향을 받은 작품이 있는지와 중요시 여기는 유저층, 유저들이 어떻게 즐겼으면 좋겠는지 궁금하다.

-TV애니메이션을 많이 참조하고 있다. 표현과 동작, 임펙트 등 많은 도움이 됐다. 타겟 유저층은 넥슨 유저플과 만화를 좋아하는 분들까지 생각하고 있다. 게임의 방식이라는 게 할게 많은 것보다 여유가 있는 형태를 생각하기 때문에, '시간이 없어서 게임을 못한다' 이런 게임을 만들기 싫다. 현재 사냥을 안 해도 일정 수준까지 키울 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다.

차세대 MMORPG가 어떤 것인지, '프로젝트 NT'가 차세대 MMORPG로 불리울 수 있을지?

-현재 차세대 MMORPG는 콘텐츠는 정체, 그래픽만 발전하고 있다. NPC, 퀘스트, 사냥 등 이를 성실히 수행하고 자신의 능력이 증가한다. 온라인 게임이 아니라면 엔딩을 보고 끝낼 수 있지만, 온라인 게임은 끝없는 스토리를 어떻게 풀어나갈 것이냐가 중요하다.

'프로젝트 NT'도 끝없는 스토리를 어떻게 풀어나갈 것인지를 중요하게 생각하고 있다. 이를 위해 십 년 전으로 다시 돌아가 곰곰이 생각을 했다. 그 당시 게임을 왜 그렇게 재미있게 했었는지 다시 한번 되돌아보고 있다. 그리고 아직도 그때를 그리워하는 분들이 있는데, 재미에서 정말 중요하게 생각하는 요소가 레벨업, 아이템 획득보다 함께 노는 분위기였다. 길드는 가족고 같이, 친한 길드는 이웃집 이웃처럼 말이다.

앞으로 게임은 유저 간의 할 거리와 이유를 매우 강조해야 한다고 생각한다. 월드오브워크래프트가 알려준 콘텐츠를 따라가면서 점차 딱딱해지고 있는게 아닌가 생각이 든다. 차세대 MMORPG로 성공하기 위해 그래픽과 함께 이러한 부분의 대안을 가져야 롱런할 수 있는 MMORPG가 될 수 있다고 본다.

'프로젝트 NT'는 차세대 MMORPG 게임이라 생각하지 않는다. 다만, 차세대 MMORPG가 되면 좋겠다는 생각을 항상 한다.

NT란 이름은 어떻게 붙여졌는지 궁금하다. 넥슨과 띵소프트를 줄여서 표현한 것인지?

-NT는 불교 용어 나미아비타불은 절대 아니다.(웃음) 불교에 비슷한 단어가 있어서 했다. 게임 이름은 상표권 등록을 하기 위해 준비하고 있다. 밝히기 어렵고 결정되면 알려드리겠다.

관계에 대해서 강조를 많이 했다. 유저와 시스템 간의 친구 관계, 기능, NPC와 관계 등 또 다른 특별히 생각해놓은 기능이 있는지?

-유저와 유저의 관계의 커뮤니티 쪽은 정치를 직접 하는 부분을 부각하려 한다. 커뮤니티는 리더들이 앞장서 전두지휘 하면서 길드, 문파 등을 이끌어 나간다. 이러한 부분들이 서로 간의 관계 형성에 다양한 재미를 만들어 간다고 생각한다.

MMORPG를 할 때 대부분 친구를 데리고 와서 한다. 친구는 레벨이 낮고 난 레벨이 높다. 해줄 수 있는 것은 돈을 주는 것뿐이다. 그렇다면 이 친구는 왜 게임을 하냐고 생각할 수 있다. '프로젝트 NT'는 이런 점을 다시 생각하고 새롭게 만들었다. 예를 들어, 던전이 있다. 레벨이 높은 유저는 친구를 보호, 레벨이 낮은 친구는 화려한 전투를 구경하면서 치료를 해줄 수 있다. 유저가 유저를 끌어들이는 것이다. 마을 생성, 파워 블로거와 같이 어필하는 리더 등 유저들끼리 만들어 가는 게임 스타일을 고려하고 있다. 내부 개발 중이니 모든 것이 확정된 것은 아니다.

2D를 계속 고집하는 인상을 받았다. 이를 고집하는 이유가 있는지? 그리고 포켓몬스터와 비슷한 느낌이 드는 것 같은데, 키라나를 얻고 구하고 하는게 어떤 차이점이 있는지 궁금하다.

-2D를 추구하는 것이 아니라 카툰을 따라가고 있다는 표현이 맞겠다. 카툰을 선택한 이유는 요즘 대부분의 온라인 게임이 모두 실사다. 이들 가운데 두드러질 수 있는 특징이 없다는 게 카툰을 선택한 큰 이유 중 하나로 볼 수 있다.

포켓몬스터와 차이를 설명하면, 만화에서 주인공은 몬스터를 가지고 다니면서 필요할 때 쓰는 도구로 취급한다. 하지만 '프로젝트 NT'는 키라나가 자신의 몸에 빙의, 함께 전투가 가능하고 스킬과 1:1 매칭이 되므로 즉시 공격, 파이어볼, 앞에 적을 물리적 타격, 끌어 들이기 등 모든 것이 다르다.

'프로젝트 NT'는 유일하게 시연해볼 수 없는 게임이다. 공개하는 의미가 무엇인지 궁금하다.

-이번 지스타에서 어설프게 만들어진 것을 공개하는 것보다 동영상을 편집, 나은 모습을 보여주는 게 좋겠다는 판단이 들었다. 그리고 카툰쪽의 게임을 알리자는 목적과 너무 비밀리 개발해 아직 '프로젝트 NT'에 대해서 모르는 사람이 많아 나오게 됐다. 이번 공개를 시작으로 추가 인원확보에 많은 지원 해주셨으면 좋겠다.(웃음) 또한, 2013년 CBT를 시작하니 알리는 게 좋겠다는 판단하에 나오게 됐다.